【独占インタビュー】大好評の『無限∞ナイツ』配信前日に市村Pはこう話していた!
2015-01-24 10:00 投稿
ゲーム界の仕掛け人がついに動いた!
2015年1月15日、彗星のように配信が発表された『無限∞ナイツ』。配信から1週間で100万ダウンロードを記録し、いまなおユーザー数を増やし続けている注目作だ。
【関連記事】
※【新作・動画】スクエニの隠し玉! 『DQ』プロデューサーの新作『無限∞ナイツ』
※『無限∞ナイツ』50万DL突破! 記念キャンペーン実施で、未プレイ者も始めるならいま
※配信から1週間で100万DL突破の『無限∞ナイツ』記念キャンペーン開催
本作を手掛けるのは、『ドラゴンクエスト』シリーズをはじめ、さまざまなスクウェア・エニックスのタイトルを手掛ける市村龍太郎氏。ゲーム業界の風雲児がスマホゲーム業界を舞台に仕掛ける新たな一手とは? 配信前日(2015年1月14日)に実施した独占インタビューをお届けする。
『無限∞ナイツ』プロデューサー
市村龍太郎氏(文中は市村)
アーケードからスマホゲームへ
――配信日に緊急発表された『無限∞ナイツ』ですが、なぜ今回のようなゲリラ的な配信になったのでしょうか?
市村:慎重にスタートしたいな、というのがいちばんの理由です。『無限∞ナイツ』の開発チームは、もともとアーケード用タイトルで『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』シリーズや『ジャイロゼッター』(※1)を作っていて、スマホのタイトルを作るのは初めてでした。それに加えて、配信日はいろいろ思いも寄らないことが起きたりするものですし、「最初は慎重にやろう」と。
※1:『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』は、『ドラゴンクエスト』シリーズに登場する登場人物やモンスターたちのカードを使い、大迫力のバトルが楽しめる。『超速変形ジャイロゼッター』は、自動車とロボットに変形可能なマシンを使ってバトルをくり広げる作品。
――スクウェア・エニックスで、しかも市村さんが手掛けるタイトルなら、最初から注目が集まったと思います。
市村:家庭用タイトルでもファミ通さんにはお世話になっていますし、やろうと思えば事前にいろいろと仕掛けることはできました。でも、もしトラブルが発生したら、メディアの皆さんにもユーザーさんにも迷惑をかけてしまうかもしれないと思ったんです。
――初めてだからこそ慎重に、ということですね。
そうですね。あとは、スクウェア・エニックスにもたくさんスマホのタイトルがありますので、それらとの住み分けも考えました。
――そんなスマホゲーム群雄割拠の時代に配信された本作ですが、開発はいつごろからスタートしていたのでしょうか?
市村:最初の企画が生まれたのが1年ちょっとくらい前で、実際に開発をスタートしたのは1年前です。『ジャイロゼッター』の開発が終わって、チームのメンバーとスマホのアプリを作りたいと話したのが始まりでしたね。
――アーケードからスマホという、新しい挑戦ですね。
市村:スマホゲームを遊んでもらううえで大事なこととして、“短いプレイ時間で楽しさが伝わる”、“くり返し遊びたいと思ってもらう”ことが挙げられると思うのですが、その点はアーケードゲームに近いと思ったんです。『ジャイロゼッター』のメンバーでやるのなら、“派手で、なおかつ簡単で戦略性があるものを目指そう!”と。
――そこから具体的なコンセプトを考えられたわけですね。
市村:はい。最初に僕の中で考えていたのは、スマホのスペックを最大限に引きだした“大軍勢”でのバトルでした。映画の『ロード・オブ・ザ・リング』のような、ブワーッと敵味方が入り乱れるイメージです。いわゆる“数の暴力”って、迫力と説得力があると思ったんです。ただ、実現するのは大変ですけど(笑)。
――最初から無茶なオーダーを出しましたね(笑)。
市村:でも、それをメインプログラマーが「やりましょう!」と言ってくれたんです。そのおかげでゲームの柱の部分は決まって、具体的な世界観やキャラクターを肉付けしていきました。
――世界観はファンタジーな雰囲気ですね。
市村:『ロード・オブ・ザ・リング』ほどハイファンタジーにせずに、もう少しコミカルな世界観をイメージしました。僕自身、誰にでも親しめるようなポップな世界が好きですし、そのほうが人が倒れていく表現もそれほど過激な描写になりませんから。
――確かに。
市村:加えて、倒されていく人たちが“死ぬ”表現になることも避けたかったので、舞台そのものを“死後の世界”にしているんです。倒されてもそれは一時的に力尽きているのであって、あとでその魂は戻ってきて、またいっしょに戦ってくれるという。ゲーム性に合わせて世界観を作っていった感じですね。
――そうすることによって、いろいろな歴史上のキャラクターを登場させることもできますね。
市村:そうですね。あとは、僕らが作り上げたオリジナルの世界観だと、最初はユーザーの方には取っつきにくいと思ったんです。それよりは、古今東西の英雄やおとぎ話のキャラクターが登場したほうがわかりやすいですし、将来的にいろいろなキャラクターを出すこともできるかなと。
――どんなキャラクターでも出せそうですね。
市村:おもしろいものはすべて受け入れられる世界観を用意したかったんです。もちろん、何とコラボしてもオーケーですし!
ユーザー視点で運営のヒントを模索
――お話を聞いていると、開発自体はスムーズに進んでいったように感じますが、行き詰ったことはありましたか?
市村:一番苦労したのは、対応端末の調整ですね。アーケードは機械が決まっているし、家庭用ゲームもハードが決まっているので、それに最適化すればよかったんですが、スマートフォン、とくにAndroidは端末数も多いですから、シェア率を調べて、どこまで対応させるのかを吟味しました。グラフィックのクオリティーや消費電力を抑えることも意識しましたし。
――市村さんご自身としても、長期的な運営を見据えたフリートゥプレイのスマホゲームを作られるのは初めてだと思いますが、肌で感じられたほかのプラットフォームとの違いはどのあたりですか?
市村:運営自体はアーケードでもやってきましたが、プレイする側から見ても、スマホゲームの運営はスピード感が違いますね。そこは他社さんのアプリを遊んで、チームのみんなと意見交換をしながら勉強しました。
――プレイされたタイトルは、具体的には?
市村:『パズル&ドラゴンズ』や『モンスターストライク』は、サービスのお手本としてかなりプレイしました。無課金での遊び心地や課金したときの変化、どんなサービスでユーザーのモチベーションを保っているのか、見習うべきところは多かったです。
――プレイして実感したことを運営のヒントにされていると。
市村:そうですね。あとは、自社タイトルの『三国志乱舞』や『スクールガールズストライカーズ』(以下、『スクスト』)もプレイしました。『スクスト』は、「どのくらい課金したらランキング上位に入れるのかな?」という実験も兼ねてプレイして、イベントの最終日ギリギリまで2000位以内をキープしていたんです。ところが、東京ゲームショウに一日張りついていて夜の11時過ぎに順位を見てみたら、2000位以内に入れなかったんです。あれは苦い経験でした……(笑)。
――メチャクチャユーザー視点ですね(笑)。
市村:その悔しさや興奮を味わって、「『無限∞ナイツ』はこのくらいにしたいな」と考えました(笑)。
――これだけスマホゲームがたくさんあると、参考にするタイトルを選ぶのも大変ですよね。
市村:『クラッシュ・オブ・クラン』がスマホゲーム界でブームになり始めていた時期、今後は同じようなゲームがどんどん出てくると予測できたので、「これに近付けたらダメだ」と思っていたんです。
――同じようなゲームがたくさん出てきたら、埋もれてしまう可能性がありますね。
市村:そうです。ただ、ゲームを遊んだときにタップして兵隊がたくさん出たときに一番脳汁が出たのがすごく印象的でした。「これをもっと快適に、かつあまり深く考えずに楽しめるゲーム性はないかな」と考えたんです。
――『無限∞ナイツ』コンセプトである“大軍勢”のヒントですね。
市村:ほかには、『クッキークリッカー』(※2)を遊んだときに感じた“インフレのすごさ”もヒントになっていますね。『無限∞ナイツ』もテストで人口の数を億単位にしてみたんですが、ゼロが多すぎてわかりずらいからやめました(笑)。
※2:マウスクリックでクッキーを量産するブラウザゲーム。
赤ずきんが狼を……
――本作では、たくさんの人口が兵士になるわけですが、キャラクターや兵種の種類強さは、どのように決められているんですか?
市村:最初は、巨大ドラゴンと一国の戦いを作ったんです。ドラゴンに向かって弓が雨のように飛んでいく構図は、それだけで気持ちいいだろうなと。
――気持ちいいですね~。
市村:ほかにも、長篠の戦いの武田軍と織田軍のように、ドワーッと迫ってくる騎馬隊を鉄砲隊がバンバン撃ちまくったり……
――気持ちいいですね~!!!
市村:それを表現したかったんです!(笑)。そういった戦場のハイライトを選別して、再現できるようなものを兵種として取り入れています。そこに兵種同士の相性をゲーム的に入れ込んだり。テスト段階ではもっとたくさんの兵種があったんですよ。ヘリコプターとか(笑)。
――ヘリですか(笑)。
市村:ヘリで爆撃したり、近代兵器もけっこうありました。ただ、「織田信長がヘリに乗るっていうのは時代的におかしいし……気球にする?」みたいな話もしていました(笑)
――キャラクターにも合わせて兵種が考えられているわけですね。
市村:はい。ですから、今後のアップデートで新しいキャラクターに合わせて兵種が増える可能性もありますね。
――キャラクターといえば、織田信長あたりは戦国時代なので兵種も決めやすいと思うのですが、童話のキャラクターは兵種を考えるのが難しいのでは?
市村:そうなんです。そのあたりはアートディレクターと話し合って決めているのですが、おもしろかったのが赤ずきんですね。銃兵なんですが、狼のフードをかぶってるんです。
――狩人になってる!(笑)
市村:「あ、返り討ちにしちゃったのかな」みたいなね(笑)。しかも、後ろにその狩られちゃったヤツが立ってるし(笑)。こういった極端な解釈は楽しいですし、極端なほどキャラも立つので、おもしろければすべて通すことにしました。
――キャラクターはどのくらい用意されているんですか?
市村:配信時は進化前後を含めて200体くらいです。無課金でもプレイしていくうちに強いキャラクターを手に入れられますし、イベントなどでも追加していく予定です。
――レア度が高くなると、ステータスが高くなるんでしょうか?
市村:ステータスも高くなりますし、特性というパッシブもあったり、レア度が3以上のキャラクターはスペシャルスキルも備えています。ですから、同じ兵種でも、どのキャラを使うかという戦略性が生まれてきます。
――なるほど。今後キャラクターが追加されていくとしたら、歴史上や童話のキャラクターになりますか?
市村:追加する予定はもちろんあります。まだ登場していない有名な人物もたくさんいますし、たとえば有名タイトルからのゲストや、有名人とのタイアップ・コラボをしたときに、その人を武将化して登場させたりもできます。
――おお、まさになんでもありですね! 期待は膨らむばかりですが、直近の課題や目標はありますか?
市村:(2015年1月14日時点では)まだ配信してないので、何も予測がつかないです(笑)。社内で遊んでもらった人からはいい評価をしてもらっているのですが、ユーザーさんのリアクションがどうなるかっていうのは、わからないですね。ですから、ユーザーさんの声をいち早く察知して、要望に応えることが課題だと思っています。なんでもありなのが特徴だと思っているので、ユーザーさんといっしょに成長するタイトルにしたいですね。
――ここまで最初から縛りのないタイトルも珍しいですよね。
市村:でもキャラクターに関して言えば、最近はいろいろなタイトルで戦国武将や童話のキャラクターが出てきてるんですよね。僕らも企画段階から考えていたんですが、このタイミングだとマネしているように見えちゃうのが悔しいですね(笑)。
――たしかに、最近は多いかもしれません(笑)。
市村:『無限∞ナイツ』では、突然死んでしまった主人公が、なぜ第六聖界に国王として女神に呼ばれたのか? 英雄たちが争う理由とは? 自分はいったい何者なのか? というストーリーがしっかりと描かれているので、そこもぜひ見ていただきたいですね。
――ひとりひとりにストーリーを作るのも大変ですよね。
市村:世界観の設定とシナリオの原案を考えてくれたのは、『ドラゴンクエスト』でいっしょに仕事をしていた藤澤(※3)なんです。それをもとに執筆いただいたシナリオライターさんもすごく勘のいい方で、スピードも速いですから、安心して任せることができています。
※3:藤澤仁(ふじさわ じん)氏。複数の『ドラゴンクエスト』シリーズのシナリオ制作を担当し、『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』ではディレクターとして市村氏とタッグを組んだ。
――楽しみな要素がたくさん取り入れられていますが、市村さん的に一番プッシュしたいポイントはどこになりますか?
市村:やはり、大軍勢でのバトルですね。タイトルの『無限∞ナイツ』には、キャラクターがたくさん出てくるというほかに、倒されても何度でも蘇って戦える、という意味もあるんです。
――ふたつの意味が込められているんですね。
市村:はい、決してお笑い芸人の“ナイツ”さんに掛けているわけではありません!
――それは……あまり連想しませんでした(笑)。
市村:社内ではそう言われたんです(笑)。ちなみに、物語の舞台となる“第六聖界”は、あとで藤澤に聞いたところ、僕が所属している部署“第六ビジネスディビジョン”に掛かっているらしいんです。ですから、どこに何が掛かっているかわかりませんよ(笑)。
――なんと! スタッフの皆さんも楽しみながら作られているということですね(笑)。この記事が載るころにはすでに配信されていますが、いままさに遊んでいる人、これから始める人へ向けて、メッセージをお願いします。
市村:もともと僕らは家庭用を中心にゲームを作っていたので、いろいろなことが初めてですが、家庭用と同じか、それ以上の思いを込めて作りました。スクウェア・エニックスが自信を持って送り出せるゲームになっていると思います。まずはダウロードして、遊んでみてください!
2015年1月23日現在、『無限∞ナイツ』は100万ダウンロードを突破し、さらに勢いを伸ばし続けている。まだ始めていない人は、100万ダウンロード突破記念のキャンペーンが実施しているいまがチャンス!
配信時には「明日配信か~、どうなるんだろう?」と、期待と不安の両方を口にしていた市村プロデューサー。好調なスタートダッシュを切ったいま、キャンペーンや新しい仕掛けの準備で、うれしい悲鳴を上げているのではないだろうか。2015年上半期の注目作に躍り出た本作の動向に、今後も注目したい。
無限∞ナイツ
- ジャンル
- RPG
- メーカー
- スクウェア・エニックス
- 配信日
- 配信中
- 価格
- 無料(アプリ内課金あり)
- 対応機種
- iOS 7.0 以上/Android 4.1 以上
- コピーライト
- (C)2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
この記事のタグ
関連記事
この記事に関連した記事一覧
『無限∞ナイツ』200万ダウンロード突破で★5″アリス”をプレゼント!
2015-03-27 21:33『無限∞ナイツ』☆5武将”太史慈”のSPスキルを動画でチェック
2015-03-25 14:07まだ間に合う!『無限∞ナイツ』第2回対戦ランキングで小喬を手に入れろ
2015-03-16 15:27『無限∞ナイツ』のホワイトデーイベントは、大喬からの甘い誘惑
2015-03-06 15:00
最新記事
この記事と同じカテゴリの最新記事一覧
『三國志 真戦』3.5周年記念キャンペーン実施中。4900以上の金銖をゲットできるチャンスも
2024-11-19 12:27【#コンパス】10月“からふる みつけた!”シーズン結果発表!全ヒーロー使用率&勝率ランキング
2024-11-11 12:31【#コンパス】ボンドルドが下方修正!移動速度とHSゲージ増加量が低下|2024年11月7日ヒーローバランス調整内容まとめ
2024-11-11 12:11【#コンパス】10月シーズン“からふる みつけた!”まとめ|報酬獲得ボーダーラインをチェック!
2024-11-06 14:41【#コンパス】場内コンテンツも充実のエンタメイベント!“#コンパス秋フェス in 京都”イベントリポート
2024-10-31 11:50