【最新PV公開】『ドラゴンファング』”開かれたローグ”を作りあげるための再挑戦
2014-07-17 15:00 投稿
横持ちから縦持ちへ
日本製のスマホゲームとしては珍しい、本格的なローグライクゲームとしてインディーズデベロッパー、トイディアから配信予定のスマートフォン向けアプリ『ドラゴンファング』。今年3月の配信延期発表から、長らく音沙汰がなかったが、先日突然ティザーサイトでカウントダウンが開始。本日2014年7月17日、その衝撃的なゲーム画面が明らかとなった。
そこで今回は、トイディア代表取締役の松田崇志氏(以下、松田)に、配信を間近に控えたいまの心境を語っていただいた。松田氏とスタッフ各位が、配信延期に踏み切った決意と、新生した『ドラゴンファング』ならびにインディーズゲーム業界に賭ける思いを、ぜひとも受け取っていただきたい。
“閉じたローグ”から”開かれたローグ”へ
──横画面から縦画面への変更とは、ずいぶん大胆に変更なさいましたね。
松田 以前はコンシューマーライクな考えといいますか、「横画面でローグらしいゲームを」と作ってたんですけど、スマートフォンをゲームのハードウェアととらえた場合、横持ちにそこまでこだわるべきなのか、と考えたんです。
『ローグ』を題材にして、ただのアスキーアートに『ドラクエ』の世界観とオリジナル要素を入れて、『トルネコの大冒険』に進化させたチュンソフトさんのように、いまのプラットホームにしっかりと合った『ローグ』を作りたいと思いまして、覚悟を決めて横画面から縦画面へと作り直しました。同じゲームをまるまる3本作ったくらいの労力になりました。
──縦画面にして、いちばん変わったことはなんですか。
松田 いままでのローグライクなゲームは、完成された世界の中でゲームバランスを整えたものが提供されてきたと思うんですけど、今回はスマートフォンプラットホームで出しますので、根本から変えました。言うなれば”閉じたローグ”ではなく、”開かれたローグ”という形で、モンスターやダンジョン、仕掛けなども追加で配信できる形にしたのです。だから遊び方の幅に際限がありません。
──それは確かに大転換ですね。
松田 それと各方面から指摘されたのですが、ローグライクなゲームは一歩ぶんの移動ですら非常に重要なのにも関わらず、バーチャルスティックの操作では、どうチューニングしたところで誤作動が出ます。なのでそれをバッサリ捨ててタッチ操作にするという、スマートフォンに適した形に完全に作り直しました。
──まさに逆転の発想ですね。
松田 ほかにも仲間モンスターには属性を持たせて、それによって主人公の武器が変化したり、複数のモンスターのスキルを組み合わせて、さまざまな局面を打破したりと、ユーザーがモンスターの組み合わせを思うがままに考える楽しみがあります。
──以前うかがったときは、属性は後回しにするということでしたが。
松田 じつは配信を延期した際、「延期するならユーザーを楽しませる施策を盛り込まなければ、ゲームクリエイターとしてダメだろう」と、ある方に言われました。それを聞いて社内で議論をし、まったくその通りだとスタッフ全員が思ったのです。なので当初は配信後に予定していた属性要素を、最初から盛り込むことにしました。
──並々ならぬ気合が感じられます。
松田 期待していただいたユーザーの皆様をガッカリさせてしまったぶん、何としても『ドラゴンファング』を見直してもらおう、と考えた結果です。ぜひとももう一度期待していただければ、と思います。
ユーザー層への配慮がなされた良作
──ここまでうかがった限りですと、比較的初心者寄りの作りになっている、と考えていいのでしょうか。
松田 序盤はとくにそうで、ローグ未経験の方でも簡単にクリアーできるようになっています。ただ『ドラゴンファング』は冒頭でお話ししたように”閉じた世界のローグ”ではありません。ですので、たとえば強力に育てたモンスターのスキルを無効化するような敵が、途中から配信される可能性もあります。
こうすることで、私たちが好きなローグライクゲームを、いまどきのスマートフォンのゲームで遊んでいらっしゃる方々でも、逆にベテランの方々でも違和感がなく楽しめる、末長く遊んでいただけるゲームを提供できるのではないか、と思っています。途中で倒れてもコンティニューできるので、その点も安心してください。
──両方のユーザーに配慮されているんですね。
松田 ローグっていう文化を、いまの若い方は知らないと思うんです。だからローグライクゲームに初めてスマートフォンで触れられる方は、すごく多いと思ってまして、まずはローグを好きになっていただきたいんです。これがきっかけで『シレン』や『トルネコ』やりました、と発展してくれれば、私たちとしては本当に嬉しいんですよ。
なので最初はかなり易しいんですが、中盤くらいから敵がスキルを使ってきて、たとえば主人公が眠らせれて大ピンチ、という状況になります。じゃあそれを防ぐためのスキルを用意しなければならない、そのためのスキルを持つモンスターを用意するかどうか、などというところを、ぜひ葛藤していただけると嬉しいです。
──いろいろできるぶん、デバッグやバランス取りが大変でしょうね。
松田 スタッフたちが日々意見を戦わせてます。ユーザーがおもしろく遊べる、自分たちが考えるゲームバランスとは何ぞや、ということを語り合ってますね。ただ基本的には、自分たちはインディーズなうえローグライクなゲームをずっと作り続けてきたわけではないので、悩んだらすべてアッパー調整にして、小さくまとまらないようにしようと考えています。
──基本無料ということですが、課金要素はどこにあるのでしょうか。
松田 最大の課金要素は仲間モンスターの召喚です。基本的には攻撃力を上げてくれて遠距離攻撃スキルを持つ、即戦力のモンスターが課金対象として喜ばれるんじゃないかと思っていますが、その他にも用途に応じた強力なモンスターを準備しています。
──ダンジョンに潜るモチベーションというのは?
松田 ダンジョンをクリアーすることで、仲間モンスターがドロップします。モンスターの獲得が課金だけでないのは、他のスマートフォンアプリと同じ文法ですね。獲得したモンスターはそのまま戦わせたり、モンスターどうしを合成させてスキルのレベルアップに使えます。そうやって自分の資産を増やしていくのも、ゲームを続ける喜びのひとつなので。シナリオも用意されていますので、楽しみになさってください。
配信に向けてラストスパート
──フレンドなどの要素はありますか?
松田 フレンドは絶対あったほうがいい、と分かっているんですけど、ユーザーさんの個人情報を預かる以上、すごく難しい問題です。現状ですと、フレンド要素がタイトルそのものを殺しかねないな、と思いまして、初期段階ではやむなく外しました。ただ長期スケジュールの中には、大型バージョンアップの予定として入っています。
──たとえば『シレン』だと、フレンドが途中で倒れた人を助けるとかありますよね。
松田 おもしろいとは思いますけど、エンジニアが倒れるんじゃないかと(苦笑)。ただ配信後なら、うちで働きたいという方も増えると思いますので、優秀な方がひとりふたり入ってくだされば、実現できる可能性はすごく高いと思っています。
──3月からスタッフは増えたんですか?
松田 さすがにギブアップして、増やしました。最初は4名で作っていたんです。
──それはあまりに少数精鋭ですね(苦笑)。
松田 自分でもそう思いますが、たとえばスーパーファミコンの時代ですと、ロマンシング サ・ガを8人で作った、というのが私の心の支えになっています。昔はそういうふうに生み出されていたわけで、決して不可能ではないと。さらにその頃のゲームがいまでも評価されている、っていう事実が励みになっています。アーケード版のストライダー飛竜は、企画の方がポスター書いてらしてましたし。そうした話が大好きなんです。
──才能の凝縮を感じますね。
松田 けっきょくゲームが好きだったら、やれることなんでもやるのがクリエイターの本質であり、デザイナーだからデザインしかやらない、などと役割分担が明確なほうがおかしいんですよ。昔のように原点回帰すればいいし、いまがそのときだと思っているんです。
──最初は4人で4ヵ月で作ろう、と仰ってましたね。
松田 いえ3ヵ月です(笑)。”閉じたローグ”だったら、おそらく細かい部分を抜きにすれば、売り切りのゲームなら出来たと思ってます。ただもういまは”4人で出した”というクリエイターの意地はあきらめて、とにかくゲームを作ることが大事だ、と。当たり前のことですけどね。けっきょく、ふたり増やしました。
──それでも6名! 十分最小単位だと思いますよ。
松田 いまはとにかく、配信までにある程度納得できるクオリティまで仕上げられるだろうと思っています。ただブラッシュアップするべき項目はいっぱいあるので、配信ギリギリまでがんばらせていただきます。配信予定まで、あと数週間ですので!
まだまだ事前登録を受け付け中
【事前登録はこちら】
ドラゴンファング〜竜者ドランと時の迷宮〜
- ジャンル
- 本格ローグライクRPG
- メーカー
- トイディア
- 配信日
- Android版は7月配信予定(iPhone版、Kindle版は近日配信予定)
- 価格
- 無料(アイテム課金あり)
- 対応機種
- Android 4.0 以上、iOS 5.1 以降
- コピーライト
- (C)2014 Toydea Inc. All Rights Reserved
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