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スクエニ安藤ブログ“スマゲ★革命 シーズン2” 第十一回 「白熱ブラウザゲーム対談 第2章 ブラウザとネイティブ」

2013-08-07 13:30 投稿

ブラウザとネイティブ

このスマゲ★革命 シーズン2では、安藤氏のいつものブログ以外にも、安藤氏が個人的に気になる方との対談企画をお届け。今回の対談相手は、グリーとYahoo! JAPANの共同出資によって設立された新会社”ジクシーズ”の代表取締役社長・井坂友之氏第1回ではおふたりの出会いから井坂氏が手掛けた『聖戦ケルベロス』に関する話題までをお届けした。今回は先日リリースされた『唯一性ミリオンアーサー』、『ドリランド 魔王軍 vs 勇者!』の共通点でもある”ブラウザゲーム”、”スピンオフタイトル”という2点にフォーカスを当てた対談に。今回も激熱いです(※本対談は2013年7月中旬実施)。

※『唯一性ミリオンアーサー』の公式サイトへはこちらから
※『ドリランド 魔王軍vs勇者!』へのアクセスはこちら

 

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※【まとめ】スクエニプロデューサー安藤武博氏のブログ“スマゲ★革命”

 

▲ジクシーズ代表取締役社長・井坂友之氏(左)とおなじみスクウェア・エニックスの安藤武博氏(右)と


安藤
 井坂さんと初めて会ったときに印象的だったのは、「僕たちは当面、ブラウザ形式のゲームしか作りません」とハッキリ宣言したところですね。これは「ネイティブアプリを中心に作ります」と宣言している、僕たち特モバイル二部とは真逆。やっていることは真逆でも、選択と集中という手法は同じ。ただ、僕らは「ネイティブアプリしか作りません」とは言っているわけではなくて、可能性としてはブラウザも捨てていない。タイトルや企画内容によって、どちらが自分たちのストロングポイントを伸ばせるか次第だと思っています。

そんな中、井坂さんが「ブラウザゲームしか作らない」と言い切ったので、スゴく印象に残ったんです。ブラウザでもまだ新しい遊びは発明できると思いますし、お客様もたくさんいらっしゃいます。そこをしっかりと把握したうえで、「ブラウザゲームで勝負します」という宣言は、筋が通っていて気持ちよかった。最近はWebサービス出身の方々が「ネイティブのゲームを作ろう」という流れになっていますが、僕は逆に“ゲームクリエイターがWebサービスに適応する”方が、新しいものが創り出せるのではないかと想っています。大事なのは作り方ではなく、どうすればより良いものをお客様にお届けできるかということです。井坂さんは自分たちの強みを自覚した上で「新しいものを作り出そう」と本気で取り組んでいる。僕はそこにとても興味を惹かれました。井坂さんは、なぜブラウザのみでやっていこうと宣言したのか、改めて聞かせてもらえますか?

 

井坂 ブラウザでやっていこうと宣言した理由はふたつあります。ひとつ目は、Yahoo! JAPANさんとグリーから人を集めているので、開発者がWeb技術に長けているからという点です。また、Yahoo!JAPANさんとグリーという大きな集客力を持った既存のプラットフォームを利用したほうが、戦いやすいというメリットもあります。ふたつ目は、ブラウザでの表現にはまだ可能性があるというと点ですね。現在ブラウザゲームを開発しているメーカーさんのほとんどは、フィーチャーフォンの延長線上としてゲームを開発しているのですが、スマートフォンのブラウザはフィーチャーフォンのブラウザよりもはるかに表現力が豊かです。その可能性をしっかりと探っていきたいという想いがあります。“ネイティブアプリ”と言わないと株式市場が反応しないというデメリットはあると思いますが、ジクシーズには関係ないので気が楽ですね(笑)。

 

安藤 僕が、ネイティブアプリばかりを作っているからこそハッキリ言えることは“ブラウザもまだまだいける”ということですね。結局のところ、水彩で絵を描くか、油彩で絵を描くかの違いみたいなもので、お客様からしてみれば、その中身がよければそれでいいんですよ。「これからのゲームはネイティブである必要がある」などと語っているのは、業界の人間だけ。お客様からしてみたら、作り手側がどんな道具を使っているかは評価基準にならない。中身の違いを挙げるとするならば、主にゲームのテンポだと思います。ブラウザゲームは、運営のテンポやスピードを重要視する傾向があるので、それを好むというつくり手やお客様にとって旨味のあるコンテンツになりやすい。一方でネイティブはゲームプレイ自体のテンポがあがるし、それを好む層もまたいる。あとは音楽やボイスが入れやすいのも大きい。表現が3Dか2Dかは、さして大きな問題ではないので、おもだってはそれだけかな。

 

井坂 そうですね。これまでのグリーでのゲーム開発で得たノウハウも生かしつつ、それを進化させたものになっているので、ハイテンポなゲームを好まれる方々には、きっと気に入っていただけると思います。それと、コンシューマーゲームに近いおもしろさというのも詰め込んでいます。たとえば、コマンド選択時に緑のボタンは押せて、グレーの部分は押せないという仕様になっているのですが、グレーのボタンを押したときでも、「押すのはそこじゃないわよ」みたいなリアクションが発生するようにしていますコンシューマーのRPGには、そういう“遊び”がよくありますよね。本筋とはまったく関係のないところに、小さな遊びを含ませるといったことが。

 

細かい遊び心も大事

安藤 アソビズムの森山さんや、ライターのさやわかさんと対談をしたときにも話に挙がったのですが、やっぱり、本来の進行とは関係のないところにも力を注ぐのがゲームのおもしろさや、魅力のひとつです。『ドラゴンクエスト』シリーズの中にある看板が裏側から読めないという設定は、本来ゲームの進行上不便極まりないシステムだけど、「なんと立て札は裏側だった!」というテキストひとつで、人を楽しませられるシステムに変わる。いろいろなところを触ることで、さまざまなリアクションが発生するというおもしろさは、ゲームならではのものですよね。ジクシーズさんのタイトルは、そういった遊びにも力を入れているんですね。

井坂 せっかくタップという機能があるので、タップという機能でただ選択をするのではなく、それを使った遊びが欲しかったんですよね。なので、いろいろなところをタップしていただくと、さまざまな反応が起きるように作っています。お客様には、その遊びを探して楽しんでもらいたいとも思います。

安藤 まさに“バトルフィールド”魂ですね(笑)。

井坂 いま思うとあれはホントに無理があるものだと思いますけど(笑)。ただ、いまのブラウザだったら、当時僕が表現したかったことにも近づけられるかなと。バトルのフィールドがあり、その局地を塗りつぶしていくというエリア戦のようなゲームは再現できそうです。

安藤 たしか、モバゲーでリリースされた『レイトン教授ロワイヤル』にそのような遊びがありましたよね。1ターンずつキャラクターを動かして鬼ごっこのような遊びをするという。あれはすごく“バトルフィールド”的でした。あの当時は、ソシャゲの方程式も今ほど確立されていなかったせいか、すごく尖がったものもたくさんリリースされていました。今回ジクシーズさんがリリースするタイトルは、そういった尖ったものを最適化して結実させたものになっているんですか?

井坂 詳しい内容については、ぜひ実際に遊んでもらえればご理解いただけると思います。ただ、今回の作品はまずリリースすることを優先しているので、まだ心残りはあるのですが……。「ブラウザでもここまでいけるんだぞ」という意気込みが伝わればいいかなぁと思っています。

 

ブラウザゲームのメリット・デメリット

安藤 ちなみに、リリース時期を最優先にしたという判断は、ジクシーズさんの判断なのでしょうか? それともグリーさんの判断なのでしょうか?

井坂 判断自体はジクシーズの判断です。ただ、Yahoo! JAPANさんとグリーとのJV(注1)ですので、最初に出した事業計画を守るためにリリースを優先しました。まず1本作ったという実績を作りたいなと。ブラウザゲームはリリースしたあとでもいろいろと追加ができるという強みもあるので、お客様のフィードバックを受けて、新たな要素を追加していこうと考えています。

安藤 ゲームの仕様や開発スケジュールをご自身で決定できる環境にいたら、いくらでも作り込むことができたと思います。それでもを優先したというのはユニークですよね。

井坂 先ほどお話したとおり、“スピード”というものをテーマにしたかったんです。おもしろいゲーム性も入れたいし、スピード感も重要視したい。経営者として安全な判断もしたいし、でも挑戦もしたい。という、いろいろな想いがいびつに混ざっているような感じですね(笑)。

安藤 でも、最近はブラウザでもスケジュールどおりに出るものも少ないですから、定められた短い期間にきっちり作って出されるタイトルは久しぶりかもしれません。ブラウザのアップデートの速さは、ネイティブと比べると格段にありますよね。ネイティブは、アップデートをしようとしたら事前告知をしてから、プログラムコード作りなおして、データをアップして、プラットフォーマーの審査を受けて、お客様がそれをダウンロードして・・・という流れになりますけど、ブラウザゲームは朝に修正方針がきまったら夕方には修正→反映が終わっていたりしますからね。

井坂 お客様の声を聞いて、それをすぐに反映させられるというのは、ブラウザにしかない強みですね。バグが発生したときでも迅速に対応できる環境になっているので、お客様にとって快適な環境をすばやく作ることができます。

安藤 逆に、井坂さんが考えるブラウザの弱点はどんなところだと思いますか?

井坂 やはり、機能としての反応速度が遅いこと、ネイティブに比べるとできることに制限があることです。あとはネット環境でないと利用できないという点でしょうか。『パズル&ドラゴンズ』のパズル操作のような動きは、いまのブラウザではできません。でも、ブラウザの技術も進化しているので、近い将来は表現の面ではネイティブにも追いつけるのではないかと思います。

安藤 僕はよく「アイディアは制限があるからこそ生まれる」「何でもできるは、何にもできない」と言っています。Webサービス系の人が作ったブラウザゲームの中には、“制限がある”からこそ、少ない選択肢の中で徹底した取捨選択を行い、“何でもできるように感じさせる状況”を生み出しているように感じられます。そして、それは昔のゲーム作りに近いものがありますよね。かつて、技術的に表現できないものを、プレイヤーの脳内で補完させていた時代がありました。ジクシーズさんが作っているブラウザゲームには、それらと同じようにプレイヤーがゲームの世界を想像することによって楽しむ”という選択肢もあるので、それはいいところだと思います。

 

重要なのは中身

安藤 実は井坂さんが韓国に行かれていた2012年の初頭ごろに、『聖戦ケルベロス』のディレクター陣に、まだ開発中の『拡散性ミリオンアーサー』を見せたことがあるんですよ。そのとき僕は「これからはネイティブの時代になるぞ!」とか「どや、ネイティブだとここまで、できるんやで」といった感じで、ブラウザVSネイティブの構図で見せたのですが、いまとなっては『拡散性ミリオンアーサー』でやっていることの一部はブラウザでも表現できてしまうんですよね。2011年から2012年の初頭といえばSAPが革命的な大躍進を遂げていた時期です。その頃、じっと耐えて反撃の機会を狙っていた我々としては「これからは『拡散性ミリオンアーサー』で勝ちに行ったる」と思ってバーサスの構図を作ってみたはいいものの、今となっては完全にナンセンスになりました。最近では、「ブラウザもいいなぁ」と思い直しています。そんな流れもあって、ブラウザの良さというのを、一人称目線でしっかりと確認したいと思い、『唯一性ミリオンアーサー』(2013年7月25日配信)というブラウザゲームを開発したというわけです。

実際に作ってみて感じたんですが、ブラウザにしかないテンポであったり、ブラウザならではのよさがあったりしますよね。ネイティブアプリのような、アップデートのときとゲーム起動時に必要な大量のデータ読み込みが、ブラウザには一切ありませんし。それに、ブラウザの技術はここ2年でしっかり進化しているので、限られた選択肢の中でも、ちゃんとテンポよく僕らが考えているゲームの楽しさを味わえるようにできるという手ごたえもあった。という実体験もあり、井坂さんがやっていること、おっしゃっていることにはすごく納得がいきます。ブラウザにはゲームを表現するに足るものが、たしかにある。おもしろかったら、ブラウザだろうがネイティブだろうが、なんでもありだなと。改めて、感じましたね。

井坂 なんでもありですよ。お客様の携帯電話の画面はひとつですから。どんな形式で表現しようとも、その画面という枠の中からおもしろさが感じられたら、それでいいと僕は思っています。

 

(注1)JV:ジョイント・ベンチャーの略。複数の異なる組織・企業などが共同で事業を興すこと、およびその事業。

 

大作を扱うプレッシャー

安藤 『唯一性ミリオンアーサー』『ドリランド 魔王軍 vs 勇者!』も、どちらも本作(『拡散性ミリオンアーサー』と『探検ドリランド』)あってのスピンオフになっていますよね。なので、スピンオフとしてのおもしろさを話してみませんか? お互いのゲームを触っていない状態のトークなので、紹介のプロローグとしては特殊な形にはなってしまいますが。どうでした? スピンオフ作品を作ってみて。

井坂 もしかしたら、あまりおもしろい話にならないかもしれませんが、そもそも今回のゲームを作るときに、Yahoo! JAPANさんとグリーのいいところを使いたいという経営者視点で考えていました。まず、いまの時代だと、IP(注2)ものか際立ったものでないとなかなか戦えないと思ったので、グリーのヒットタイトル『探検ドリランド』の強みを生かして、スピンオフ作品を作ろうと考えました。あと、韓国から帰ってきてからソーシャルゲームを遊んで感じたのですが、いまのソーシャルゲームには、一般の人にとって難しいゲーム用語が多すぎる気がしたんです。“レイドボス”という用語をさらっと使っていますが、昔だったら“レイド”なんて言葉伝わりませんよね? でも、そういう一般の人がわからないであろう表現を使っているゲームがたくさん出ています。僕は表現をわかりやすいものにしたいと考え、とにかくわかりやすい表現が使われていた『探検ドリランド』をベースにしたかったというのも理由の一つです。

安藤 IPものはたしかに強い力を持っていますが、『探検ドリランド』ほどの強い力を持っているタイトルを扱うとなると、かなりのプレッシャーがあったのではないですか?

井坂 いやぁもう、プレッシャーは凄まじかったですよ(笑)。「グリーの看板商品である『探検ドリランド』の名前を使うということは……わかってるよね?」みたいな圧力はありました(笑)。

安藤 なるほど(笑)。その点、ウチの『唯一性ミリオンアーサー』はスピンオフといっても、元になるものも自分たちで作っているので、もう煮るなり焼くなり自由でした(笑)。しかし、『エンペラーズ サガ』を作っているときのプレッシャーは強烈でしたね。もうその話はしたくないくらい(笑)。ゆえに井坂さんはすごいなと思います。今、ちょっと話を聞いただけでの印象なのですが、今回は魔王軍にもスポットを当てているようにも見えますね単純に元となるタイトルを使うのではなく、敵方にもスポットライトを当てることで、新しい価値観をきちんと入れているのはユニークだと思います。

井坂 そこは狙っていたメリットです。ゆくゆくは、プレイヤーが魔王軍側に付けるような展開もやってみたいと思っています。

安藤 僕ら特モバイル二部が現在作っている『唯一性ミリオンアーサー』は、100万人のアーサー王がいる『拡散性ミリオンアーサー』とは異なり、ひとりのアーサーを女の子が取り囲んでいくハーレムRPGになっています。僕たちなりに本家の設定と深い関わりがあるように作っているんです。『拡散性ミリオンアーサー』での体力がなくなったら、『唯一性ミリオンアーサー』を遊んでいただき、『唯一性ミリオンアーサー』の体力がなくなったら『拡散性ミリオンアーサー』で遊んでもらうといった仕組みをゆくゆくは考えています。井坂さんもそのようなことをお考えですか?

井坂 僕らもグリーが出した本家『探検ドリランド』との繋がりは意識しています。外伝的作品にあたる『ドリランド 魔王軍vs勇者!』を楽しんでもらいたいという想いもありますし、本家『探検ドリランド』もいっしょに楽しんでもらいたいとも思っています。外伝のほうが少し難しく作っているので、本家の難易度では少し物足りないと感じる人には、外伝でしっかりと楽しんでいただいて、外伝で遊び疲れたら本家に戻っていただく。そうして両作に触れていただきながら、みんなでまったり楽しんでいただきたいですね。

安藤 ゲームに対する接触面積が増えていくのはいいことだと思います。コンシューマーのプロデューサー、とくにバンダイさんのプロデューサーは、キャラクターマーチャンダイジングとして、元となるコンテンツへの接触面積を増やす努力を徹底していますよね。バンダイ出身である、当社の(間一朗氏 第一制作部 プロデューサー)が『ファイナルファンタジー ブリゲイド』をリリースしたときに「収益よりも、新しいお客様に『ファイナルファンタジー』のキャラクターに触れてもらう“接触時間を増やすこと”のほうが大事」と語っていてたことが、目からウロコだったんですね。「ソーシャルゲームが流行っているみたいだから、儲けにいこう」という考えはサラサラなく、ひたすらキャラクターに接触していただき、IPをより愛していただくために作っているというのは、純粋に驚きでした。でもそう考えると、携帯電話は人がつねに自分のそばに置いておくものですから、「ソーシャルゲームで『ファイナルファンタジー』を作れれば、『ファイナルファンタジー』を好きな人が、つねに『ファイナルファンタジー』のキャラクターたちと一緒にいられるんだよ」という言葉にはすごく納得させられましたし、いい考えだなと思いました。

井坂 『探検ドリランド』もアニメがあって、本家があって、スピンオフがある。いろいろな面を通じてこの世界に触れて欲しいと思っています。

安藤 やっぱり、スマートフォンのゲームもコンシューマーと同じような進化を遂げつつありますね。スクウェア・エニックスが25周年を迎えたときに、週刊ファミ通さんが“FF・DQ年表”のようなものを作ってくださったのですが、それを見ると、この両タイトルは、初作が出て以降、毎年毎月何かしらのアクションを起こしていたという事実がわかるんですね。このふたつの作品は、次回作が出るまで時間があいているような印象があったのですが、ナンバリングタイトル発売までの間をフォローするかのように、スピンオフや移植、イベントやアニメ、漫画などの展開がなされていて、つねにお客様がタイトルに触れていられるような配慮がなされている。そういった努力があったからこそ、この両タイトルはすべてのゲーマーの中に痛烈な記憶として残っているのだと思い知らされました。僕たちもしっかり接触面積、接触時間を増やしていかないといけないと思っています。『拡散性ミリオンアーサー』はそういった点ではまだまだこれからですから、まずは『唯一性ミリオンアーサー』をその一歩にしたいと考えています。
(注2)IP:知的財産権をすでに保有しているタイトルもの。シリーズ作、スピンオフなど。

 

本対談もいよいよ次回が最終章。次回はゲームを作る上でのちょっとした苦労話や、おふたりの今後の展開について語ってもらったぞ。お楽しみに!


※ジクシーズのホームページへはこちらから

 

【唯一性ミリオンアーサー】
※『唯一性ミリオンアーサー』の公式サイトへはこちらから

※『唯一性ミリオンアーサー』のゲームへのアクセスはこちらから

メーカー:スクウェア・エニックス
開発:アプリカ
プラットフォーム:dゲーム
対応機種:スマートフォン、フィーチャーフォン ※dゲーム対応端末
配信日:配信中

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【ドリランド 魔王軍vs勇者!】

メーカー:グリー/ジクシーズ
配信日:配信中
価格:アイテム課金制
対応機種:Android、iPhone

■著者紹介

安藤武博(あんどう たけひろ)
スクウェア・エニックス 特モバイル二部 ジェネラル・マネージャー兼プロデューサー。ゲームプロデューサーにして、同社のスマートフォンアプリ制作の中核を担う人物。早くからスマートフォン事業に携わってきたことから、アプリに対してはすでに確固たる理論を構築している。それでいて、つねに新たなステージへのチャレンジを忘れないスマートフォン業界の革命児。

 

 

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