ステージに現場を丸ごと持ってきた! 連続成長を支えるタイトー ON!AIR事業部のチームワーク【OGC 2012】
2012-03-17 03:06 投稿
●立場の異なるメンバー間の共通認識を持たせることが重要
タイトーでソーシャルゲームの開発、運営を担う”ON!AIR事業部”が、2012年3月16日に行われたOGC(Open“Game” Contents)2012でセッションに登場。同社がMobageにて配信しているソーシャルゲーム『フェアリーテイル』を例に挙げ、
“連続成長を支えるチームワーク”のノウハウを語った。
登壇したメンバーは、タイトーの松澤祥一氏(シニアプロデューサー ソーシャルゲーム事業統括)、清水勇也氏(プロデューサー)、伊与政秀武氏(ディレクター)、山日康彰氏(ゲームデザイナー)、横澤佳佑氏(エンジニア)の5名。松澤氏が「私たちのチームワークをどうお伝えしようかと考えた結果、現場を丸ごと持ってきました」と紹介したとおり、このメンバーで『フェアリーテイル』の運営を行っているという。
まず、その『フェアリーテイル』について、清水氏が紹介。同作はご存じのとおり、マンガ、アニメで人気の『フェアリーテイル』を題材にしたソーシャルカードバトルゲームだ。現在、カード枚数は2000種類を超え、毎月4本のイベントを実施するなど、多くの施策を実施し、昨年ついにユーザー数100万人を突破している。清水氏は、この『フェアリーテイル』の成長軌跡について、「『フェアリーテイル』が現在の成長に至るまでに、いくつかのキーポイントがありました」と説明。まず、リリース直後に基本システムを大幅に改修したことを挙げ、「どんなに企画を詰めても、思い通りにユーザーに遊んでもらえないこともある。そのため、ソーシャルゲームは大なり小なり改善する必要もある。当初、ストーリーを楽しみながらバトルや仲間との交流を楽しんでもらおうと思っていましたが、世界観に没入できるもののひとり遊びになってしまうシステムだった。ですので、企画、プログラムの観点から、ここにいるメンバーで話し合った結果、チーム単位による協力、競争をして、最強のチームを結成するというコンセプトの再定義を図りました」(清水氏)
そのほか、バトルシステム関連の見直し、スマートフォン対応、1周年を超えたいまでも多くのイベント(アニメの展開に連動した内容)を行っていることを挙げた。チーム内で蓄積した共通認識を持ち、つねに声の届く距離感(席がかなり近い)で日々作業しているからこそ、システム改修やイベント対応が短期間でも実現できているとのことだ。
ここからは、『フェアリーテイル』のプロジェクトを成功させたチームについて。もともと別々のプロジェクトにいたメンバーを集めたのが同チーム。最初は考えかたもやりかたも異なっていたが、それがどのようにいまのチームワークになったのか? それを紐解くべく、メンバーによるディスカッションが行われた。
さきに話したとおり、本作は毎月4本のイベントを展開しているが、どうやって実現させているのか? これについて、主に企画を考えている伊与政氏が「正直、すごく大変です。(横澤氏、山日氏には悪いけど)僕は毎週のイベントを考えるだけで精一杯! 毎週アニメを観て、講談社さんと打ち合わせして……それだけで1週間終わっちゃいます!」と言えば、「(伊与政氏の)やりたいことはすごくわかるんです。お客さんに喜んでいただきたいという気持ちは彼も僕らもいっしょなので。だから、そのイベントがシステム的に実現可能なのか、本当にお客さんに喜んでもらえる内容なのかを話し合うんですが……伊与政が折れない(笑)」と山日氏。エンジニアの横澤氏もどちらかと言うと山日氏よりの意見で、「いつも企画を提案してもらって、それがやれればいちばんいいんですけど、エンジニアから言うと、システム的に大丈夫か? お客さんも本当に喜んでもらえるだろうか? と、どうしても考えてしまう」とのこと。傍から見ると、チームワークがいいのか悪いのか判断しづらいが、清水氏は「この3人でつねに話し合い、アイデアを膨らませてユーザーに提供するという、きれいなサイクルになっていて、日を追うごとにいいチームになっているんです」と評価している。
もちろん、それぞれの役割があるメンバーどうしが意見をぶつけ合うのだから、すんなりいかない部分もある。清水氏によると、「プログラムのことをよくわからない横澤以外のメンバーが企画を考えたりするので、そこで横澤とのせめぎ合いになってくる。プログラマーとしてはユーザーに安定したもの提供したいし、CSからユーザーの声をもらっている山日もその意見を意識し、伊与政はつねにおもしろい企画を考えています。それぞれ立場は違えど、ユーザーのことをいちばんに意識し、考えながらやっている」という。これがチームワークを支える共通認識のひとつなのだろう。
このディスカッションを通じて伝わってきたのは、メンバー全員が『フェアリーテイル』という作品とユーザーに対して愛を持っていること。だからこそ、チーム内で意見がぶつかったとしても、それが最終的に作品やユーザーのためになればいいと全員が考え、それを実現させるという目標のために同じ方向を向いている。これぞ連続成長を支えるチームワークの本質なのかもしれない。
最新記事
この記事と同じカテゴリの最新記事一覧
【#コンパス】10月“からふる みつけた!”シーズン結果発表!全ヒーロー使用率&勝率ランキング
2024-11-11 12:31【#コンパス】ボンドルドが下方修正!移動速度とHSゲージ増加量が低下|2024年11月7日ヒーローバランス調整内容まとめ
2024-11-11 12:11【#コンパス】10月シーズン“からふる みつけた!”まとめ|報酬獲得ボーダーラインをチェック!
2024-11-06 14:41【#コンパス】場内コンテンツも充実のエンタメイベント!“#コンパス秋フェス in 京都”イベントリポート
2024-10-31 11:50