バトルに明け暮れたワイルドエリア1日目!
ケチャップ山もり男です。11月23日~24日に開催された“Pokémon GO ワイルドエリア:グローバル”、戦果はいかがでしたか?
私は今回、のんびりとマイペースに参加しておりました。どれくらいのんびりだったかというと、1日目昼ごろの状況がこちらです。
1日目を振り返る|伝説レイド編
そんなわけで豪快に出遅れをかました1日目を振り返っていきましょう。
まず初っ端から充電不足で外に出られなかったわけですが、正直1日中歩き回るほどの体力はないのでこれはこれでオーケー。序盤は周囲のポケモンをGOプラスプラスに任せつつ、リモートでの伝説レイドを中心に遊ぶことにしました。
レイドで狙うのはおもにオリジンディアルガ、オリジンパルキアの2体。フィールド効果に使うアメを集めたいですからね。ただ正直言ってほかの参加者がいるかどうかが最大の問題でもあったので、ディアルガとパルキアがいないときはゲンシレイドにも挑みました。
まあ実用するうえでは前回入手分で間に合ってますし、そもそもフィールド効果でアメを消費するせいでバトル用の個体を育てる余裕もありません。それとは別に色違いのオリジンディアルガ、特別な背景のオリジンパルキアをそれぞれ確保できたので良しとします。
欲を言えば両立とまではいかなくとも、ディアルガ・パルキア両方で色違いと特別な背景を確保したかったんですけどね……。特別な背景については再入手の機会があるかどうかも不明なので、そこは少しばかり心残りです。
使う機会がなかった方のために説明しておくと、こちらは“ワイルドウィーク”中に試験実装された新機能。フレンドがレイド中かどうかがフレンドリストに表示されるようになり、レイド中のフレンドをタップすると、招待なしでもこちらから押しかける形でリモートレイドに参加できるようになっていたんです。
これがまあ便利な機能でして、近場でレイドが成立しない時間帯にフレンド欄をこまめに眺めていると、たま~に参加できるレイドが出てくるんですよね。
従来の招待機能だと「撃破可能な人数集まるかわからないからフレンドを招待しにくいな……」というタイミングが結構あったかと思いますが、この機能ならこっちから乗り込んで成立しなさそうなら抜けるだけ。気兼ねなく遊ぶことができます。
わかりやすく効果が実感できそうなのがレイドアワー。これまで私の住む住宅街でレイドアワーをやるとだいたい初回だけで終わってしまっていたのですが、この機能があればフレンドに乗っかる形で2体目以降を狙うことができるわけです。都市部でやり込んでいるフレンドがいる方なら、より効果を実感しやすいのではないでしょうか。
もちろん何かしらの手段で事前にフレンドを増やしておく必要はありますが、最近はレイド後のフレンド申請もありますし、以前よりも気軽にフレンドを増やせるようになっています。地方と都心部のレイド人口の差に対する回答としては、かなりいい線をいっているのではないでしょうか。
ただ惜しむらくはこれが11月24日までの試験実装となっており、正式実装がいつになるか、そもそも正式実装の可能性があるのかが不明ということ。
一応この記事を書いている時点ではまだ機能が生きているようなのですが、まだハワイ時間ではギリギリ24日ということもあって判断が難しいんですよね……。ぜひこのまま正式実装を!
1日目を振り返る|マックスバトル編
とりあえずここならいつやっても間違いないだろうと新宿で挑戦したのですが、路上で『ポケモンGO』を起動して画面をチェックし、あまりの激戦ぶりに思わず笑みがこぼれました。最高の戦場ですわ。
そしていざ定員40人で挑んだ初戦、グロウパンチとか関係なくバキバキにへし折られてあっさり終戦しました。そもそも全員が最適パーティーではないのもあって、高火力攻撃がただただ痛い。ダイマックスするころには戦力が半壊状態でした。
このとき使われていたワイルドボルトがいちばん痛い攻撃だったようなのですが、それにしても40人がかりで挑んだのに敵HPを半分削る前にほぼ敗北が決まってしまうとは……。恐るべし、キョダイマックス。
入り直した2戦目もワイルドボルト個体でしたが、今回は戦力の整ったプレイヤーが多かったのか1戦目よりも善戦。攻撃要員のドリュウズがほぼ無傷の状態で最初のダイマックスに到達できたので、ここからはダイウォールを3枚展開して持久戦です。
今回は最初のダイマックスゲージが貯まるまでを高CPのメタグロスに任せてみたのですが、ワイルドボルト個体が相手のときは途中であっさり消し飛ばされていました。やはりでんき技・どく技ともに二重耐性で受けられるドリュウズのほうが信頼度は高いですね。
もし今後キョダイマックスストリンダーが再来するなら、ドリュウズ(ゲージ溜め要員)、ドリュウズ(ダイマックスアタッカー)、ゲンガー(グロウパンチ受け要員)という編成で挑むのがベストな選択肢になるでしょう。
今後来るであろうキョダイマックス戦での採用機会としては、ひこう/はがねのアーマーガア戦が考えられます。敵のタイプ一致技を耐性で受けられるので、耐えつつ攻撃できる最適性枠になるでしょう。
みずタイプ相手のバトルでも使えますが、優先度は耐性持ちのフシギバナやゴリランダーのほうが上。ふぶきを持つラプラスのような、くさタイプでは難しい相手が出てきたときのリリーフ役になりそうです。
一方で★4マックスバトル産のダイマックスストリンダーはどくタイプ統一ができるので、マホイップ相手に出すことができます。ただこちらはメタグロスやドリュウズも選択肢に入るので、育成優先度はあまり高くありません。ダイマックスストリンダーを持っている人のほとんどはダイマックスドリュウズを育成済みでしょうからね……。
残りの要素は2日目振り返りで!
★6マックスバトルがまだまだ高難度ということもあってか、準目玉級の要素が複数用意されていた印象のある今回のイベント。私はたまたま都心部に出やすい環境だったので素直に★6マックスバトルに挑みましたが、伝説ポケモン集めをメインにしても楽しめるラインアップでしたし、もちろん探索まわりの要素も充実していました。人によって注目ポイントや遊びかたが分かれていたかと思います。
そこで私も、1日目と2日目でイベントへの参加方法をガラリと変えてみることに。1日目は定点でのバトル参加を中心に遊びましたが、2日目はソロでの散策メインに切り替えていきました。
次回はそんなイベント2日目の様子を振り返ります。“つよいポケモン”集めやサファリボールでの捕獲など、バトル以外の戦果や気付いたことをピックアップしてお伝えしていこうと思います。