グランサガポケット: KNIGHTSxKNIGHTS (グラポケ)攻略&情報まとめ

グラポケの攻略記事

『グラポケ』開発秘話から未発表のアプデ情報や今後の展開まで!メインプロデューサーのソン・ヨンジン氏のインタビューをお届け【グランサガポケット】

2024-07-31 18:00 投稿

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グランサガポケット: KNIGHTSxKNIGHTS

『グラポケ』プロデューサーから開発秘話や未発表のアップデートについて訊く

2024年5月31日に正式サービスが開始されたカジュアルPRG『グランサガポケット: KNIGHTSxKNIGHTS』(以下、『グラポケ』)。グローバルで500万ダウンロードを記録した人気作『グランサガ』の世界観を継いだ作品として非常に期待の寄せられ、その期待を上回るように魅力的なキャラクターやさまざまなイベントが展開されユーザーの心を掴んで離さないまさしく旬な作品と言えます。

そんな多種多様なコンテンツでつねにユーザーを楽しませる『グラポケ』の舞台裏について知るべく、メインプロデューサーのソン・ヨンジン氏(文中:ソン)にインタビューを実施。『グラポケ』の開発秘話から、未発表のアップデート情報や今後の展開まで、益々『グラポケ』から目が離せなくなるさまざまな話を訊くことができたので、本記事で紹介していきます!

 
ソン様_御写真

多種多様なコンテンツは厚い信頼から生み出されていた……!

――『グラポケ』のリリース、おめでとうございます! 『グランサガ』シリーズの最新作ということでユーザーからも非常に期待されていたかと思いますが、どのような経緯で本作の開発を行うことになったのか教えてください。

ソン ちょっと昔の話になりますが……2001年に『ラグナロクオンライン』というゲームの開発にも参加したことがありまして、2022年に本当偶然にも当時関わった方々がまた集まる機会がありました。当時にもすごい実力をお持ちの方々でしたが、20年ぶりに会ったらそのあいだに築いてきたスキルがさらに磨きがかかっていらっしゃいました。その手腕を見て「いつかまた協業したいなぁ……」とタイミングをずっと見計っていて、2023年1月にその機会がついに訪れたんです。当時のメンバーに集まっていただいて、そこから本格的に『グラポケ』の開発を始めることになりました。

ただ、開発するにあたって『グランサガ』シリーズは日本でとくに愛されているタイトルとは言え、もっと多くのユーザーの皆様から楽しんでいただけるようなゲームが作りたいなと思い悩んでいました。そんな中、丁度カジュアルなゲームの事例が多々話題に上がっているところを見かけ、『グランサガ』のIPを新しく解釈して見せてあげられたらと考えました。

そこを起点にいろいろな苦悩の結果、ハードルを下げたRPGを作りつつ、やり込める要素を多く適用して“ペットのようにずっとそばにいたい”という感性をテーマに、“日々の作業やほかのゲームをしながら、いつプレイしても負担やプレッシャーのない気楽なゲームになりたい”という想いで日々開発をしています。

立てた計画に比べたらまだまだ足りないところも多いですが、持続的なコラボ、コンテンツの追加を通して必ずよいゲームを作っていこうとしています。

 
『グラポケ』配信開始

――『グランサガ』といえば“大迫力で美麗な3Dグラフィックが特徴のアクションRPG”という印象が強いですが、本作は何故これまでと異なる2Dグラフィック、ゲームシステムの導入へと踏み切ったのでしょうか?

ソン テクニカルディレクターの立場からは「500MB程度のコンパクトだけどクオリティの高いゲームが作りたい」と意見をもらっていて、プロデューサーの私自身の立場としては「想像力に制約がないゲームを作りたい」と思うとともに、私自身そういうゲームが好きなのでこの方針も加えたかったんです。そのふたつの方針を織り込んだ結果、いまのゲームシステムの導入へと至りました。

このシステムなら『グランサガ』のいろいろな側面を見せられるし、コラボのような施策との結合を通して新しい面白さが追求できる。さらに、これまでは一定のコントロールが必要だった『グランサガ』から離れることで、大量のキャラクターを使ったり多くのモンスターと会わせることが、制作する立場からもユーザーの立場からも楽しいポイントになると考えています。

 
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――『グラポケ』ではメインステージやイベントボス戦、対人戦に加え、マッチ3パズルのようなユニークなコンテンツがプレイできることが印象深いのですが、どのような発想で実装するに至ったのでしょうか?

ソン 私自身、ゲーム制作に参加される方々の特徴を見せることが好きで、彼らの発想やスキルを基にコンテンツ制作を進行しています。プロジェクトリーダーさんとアートディレクターさんは、ディテールに強いタイプでお二方のコンビネーションが本当にすばらしいんです。お二方が作った英雄とモンスターとの戦闘は、一日中ずっとぼーっとしたまま見ていられるほどですよ!

ゲームディレクターさんは、一対多数の戦闘バランシングが専門の方で、ゲームを挑戦的にすることに才能を持っています。中でも“チャレンジ”は私がやりたかったコンテンツのひとつですが、彼のおかげで期待以上に高い完成度で皆様にお届けできるようになりました。

マッチ3パズルは、私の好きなジュニアプログラマーの方がランチ休みのときにカジュアルゲームをプレイするところをよく見かけたので、「プレイするだけじゃなく、作ることも好きだったら作ってもらえますか?」とお願いをしたら、まさかのたったの2週間で作ってもらえました(笑)。

……というように、ゲーム制作に参加される全員一丸となってこの『グラポケ』の多種多様なコンテンツが作られています。ミニゲームは現在もいろいろ制作中で、これからもまだまだ新しいミニゲームを定期的にアップデートしていく予定です。サバイバー系、リズムゲーム系を経験してきた専門家の方もたくさんいらっしゃるので、アーケード的な面白みも確実に実現させていきます!

ただ、“アリーナ”はまだまだ恥ずかしいところでして、『グランサガ』では11回も作り直していました……。今回はまだ2回目になりますので、上位圏も狙えるコンセプトの実現ぐらいになっているところかな、という状態ですね。

その他コンテンツも似たような感覚で、ひとつひとつ制作しているところです。ぜひ今後もお楽しみください!

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――リリースから1ヵ月経過しましたが、ユーザーからの反応で印象的なものがあれば教えてください。

ソン 以前いただいた反応の中でも、「よくある放置系ゲームだと思って、ちょっとプレイし始めたら、何も考えずにぼーっとしながらメインクエストを一生懸命押していた」というご意見がいちばん記憶に残っています。先ほどもお伝えした通り、“日々の作業やほかのゲームをしながら、いつプレイしても負担やプレッシャーのない気楽なゲームになりたい”という想いで日々開発をしているので、ユーザーの皆様にもこの想いが伝わっているんだなと実感したんです。

――『グラポケ』を日々プレイしていると、キャラクター召喚やイベント挑戦券などを購入する際に必要となる“ダイヤ”が大量に配布されていることに非常に有難いと思うとともに驚きを感じています。こんなにも大胆なダイヤの配布にはどのような意図があるのか、もし可能であれば教えていただけないでしょうか?

ソン ゲームでこんなにたくさんダイヤを使っていたら現実でもいつか叶えるのでは……とイメージして、ダイヤの配布の幅を広げています。

「ゲームはいつ開いても楽しいものじゃないとダメだよね、遊園地みたいにね」とチームのみんなにもよく話しています。何よりもほしい英雄に大量で出会える世界観を実現したかったんです。

ふつうであれば収集型ゲームではキャラクターの価値を維持するために召喚回数を制限することが多いです。我々も持続的に改善しようと試行錯誤しているところですが……最終的に実現したいものは、“いろいろな英雄に出会えて、チームとして成長していく経験をさせること”だと思っています。

これからもよりさまざまな方法で、より多く配布することを計画していますので、ぜひ楽しみにしてください。

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――ダイヤの配布の大胆さに加え、キャラクター召喚・アーティファクト召喚の回数が“300回”まで選択できるという数字のインパクトが1ユーザーとしては非常に目を引きます。召喚をすればするほど高いレアリティのキャラクター・アーティファクトが出やすくなる、というシステムも含め、召喚のシステムについてチーム内ではどんな議論が行われていたのでしょうか?

ソン 召喚システムに関しては、じつはリリースまでに3回ほどリニューアルしています。ゲーマーとしていろいろなゲームから得た経験と実現したいポイントを基に召喚システムを準備しました。

ゲームで大切なものは“成長感”を味わわせることだと考えています。それに伴って「召喚システムも成長感を与えられたら」という気持ちを中心にシステムとして企画しており、そこから生まれたのがいまの召喚システムです。

召喚システムについてはまだまだこれから紹介していきたいところもたくさんありますので、これからもずっと楽しみにしていただき、見守っていただければと思います。一般召喚のウィッシュリスト(後述)が追加されるときには、それに加えて我々のオリジナル要素も入る予定です。

大胆な召喚回数については、ゲームに夢中にさせるもっともよい要素だからこそ、やや多めに余裕持った数を提供するようになりました。

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今後はさらにキャラクターが獲得しやすく、過去キャラクターの活躍も加速!

――ここからは『グラポケ』の1ユーザーとして、現状やこれからのコンテンツについてお伺いできればと思います。公式Xで公開されている開発者ノート内で“土の精霊王 ディオネ”や“挑戦の塔”など、今後さらにコンテンツが追加されることが発表されていますね。これらに挑戦するにはやはり「新キャラクターがほしい!」と感じることもあるかと思うのですが、新たなコンテンツに向けた新キャラクター獲得への手段というのは増えていくのでしょうか?

ソン 『グラポケ』の核心原動力は仰る通りキャラクターだと考えています。プレイヤーの方々が多様なキャラクターを楽しんでくださることが、私たちの目標なので、より簡単にヒーローを得て成長させることができるよう今後“ヒーローパス”などを新たに追加する予定です。また、アリーナ、ミニゲームなどのコンテンツを持続的にプレイすることで、英雄をもっと獲得できるように準備をしています。

その他にもピックアップキャラクター全員をログインボーナス、イベントなどですべてお届けするなど、新しいキャラクターの獲得手段を引き続きご紹介したいと思います。

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――新たなキャラクターやコンテンツが追加されていくと、過去のキャラクターが活躍できるのかが不安に思ってしまうのですが……今後過去のキャラクターの能力が調整される、ということはあり得るのでしょうか?

ソン どんなキャラクターを選んでも楽しくプレイできるようにしていくことが我々が追求している方向なので、継続的に活用度をモニタリングして調整を加えていく予定です。

そのひとつ目として、7月10日にバランスパッチの適応を実施しました。近接アタッカーとサポーターの大幅な上方修正が決定され、利便性が向上したと感じています。

– ルイン、ダークカルシオン、カイトなどのダメージなどが上方調整され、より活躍できるようになりました。
– サポーターも大幅に上方調整されたことで、有意義な役割を果たせるようになりました。

また、属性間のバランスとユーザーの使い勝手の悪さという点を、現状課題として対策に取り組んでいるところです。組み合わせの面白さを追求するだけに、団長の皆さんがいろいろな方向でのプレイを考慮できるようにさらに努力していきます。

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――ストアランキング1位を達成するなど非常に好調な滑り出しの『グラポケ』ですが、今後より一層盛り上がるような公式放送をはじめとしたゲーム外イベントの実施は予定されているのでしょうか?

ソン ユーザーの方からキャラクターについてのお話をたくさんいただいており、その側面の楽しさをお届けできるイベントの実施を検討中です。今回行ったホロライブさんとの協業をはじめとして、今後サイン実物贈呈や声優の方々とのストリーミング放送などをつぎなる企画として検討しています。そのほかにも持続的に楽しさを提供できる方法を日本地域を中心に調査中です。

 
ホロライブ_リレー配信

――『グラポケ』をやり込んでいる身として、少し踏み込んだ部分についても伺えればと思います。有難いことにダイヤを大量に獲得できる状況なので、ピックアップ中のキャラクター・アーティファクトでほしいものがあると、累計召喚報酬の“20,000回”に到達して以降は召喚で引き当てる必要があるという機会がありまして……今後さらなる累計召喚報酬の追加などは検討されていたりするのでしょうか。

ソン 現在はランク5までが基本的な挑戦目標で、本当に気に入った英雄はランク7達成がコンセプトになっています。20,000回以上の累計召喚報酬をオープンすると、ランク7が基本目標のようになってしまう可能性があるので、慎重に考えなければならない課題です……。

英雄獲得過程で目標に沿って確実な補償を提供しようと中間天井のシステムを導入しました。その後の成長については、もう少し楽な気持ちでプレイできるように、ランクアップの効率が高くなり過ぎないような調整をしつつ、キーストーンの開放もランク5までとして設定しました。

ただ、今後の育成に対するニーズが思ったより多いと伺っているので、召喚よりももっと確実な方法で英雄を育成できる負担の少ない方法を導入する準備をしています。

まず、獲得しやすい一般召喚でのウィッシュリストを導入し、希望する英雄を頻繁に獲得できる機能をすぐにお見せする予定です。召喚券やダイヤを利用しても届かない場合でも、希望通りに満たせるようなシステムも準備中です。今回ご質問いただいた報酬の追加部分も検討中の事案であり、より綿密にユーザーの方々が『グラポケ』を長く楽しんでいただけるように精査を続けていきます。

 
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――イベントボスやアリーナでは“ボーナス”の表記などがありランキングスコアの詳細が知れるため、上位を目指すために何をすべきかがわかるので非常に助かっております。ただ、メインステージのプレイランキングについてはスコアの詳細が表示されずどう対策するべきかが難しく感じております。もし可能であれば、ぜひメインステージのランキングスコアの計算式のようなものをいただくことはできないでしょうか……!

ソン メインステージスコアはステージ進行段階と英雄の星級成長が主なファクターとなっていて、じつはそこにプラスしてウイークリークエストとデイリークエストが追加点数として付与されています。

 
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“単純な繰り返しばかりのゲームにはしたくない”という強い想いから展開される“アニメ”のようなストーリーに注目!

――開発者ノートにてキャラクターとストーリーの追加について記載がありましたが、この部分でお話を聞かせてください。現状キャラクターの設定はランク1到達で見ることができますが、それ以上にそのキャラクターの背景や所属ギルドなどでの絡みなどを見る機会は今後実装されるのでしょうか?

ソン キャラクターに命を吹き込むためには、世界観とストーリーテリングが必要不可欠だと考えているので、この部分は継続的に追加していきたいと思っています。

しかし、グローバルなカジュアルユーザーをターゲットにしているため、『グラポケ』ではカットシーンをベースにしたコントのようなラフな形で展開していくことになると思います。ラフとは言ってもユーザーの皆様に没頭してもらえるよう、主要なイベントごとにストーリーダンジョンを入れたり、英雄の隠された力を解放するタイミングに合わせたりと、ひとつひとつ丁寧に力を込めて追加していく予定です。

 
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――ストーリーといえばゲーム開始直後にムービーが流れたかと思うのですが、今後のストーリーの追加では同じくムービーが追加されたり、『グラポケ』の世界観の深堀りが語られたり、より『グラポケ』をプレイし続けたくなるような展開は検討されているのでしょうか?

ソン プロジェクトリーダーさんとアートディレクターさんが、“放置系ゲームであっても単純な繰り返しばかりのゲームにはしたくない”という強い意志を持っていらっしゃるので、この意見を尊重してストーリーを制作中です。ふだんは日常のように緩やかに、時折ドラマチックで心を揺さぶるような展開でメインストーリーが進行していく、例えるなら“アニメ”のような形でストーリーを進めていこうと考えています。現在第2章が進行中ですが、じつはすでに第3章から第4章までの展開もある程度構想してありますよ!

ムービーに関しては、コラボイベントの時にも少しお見せしましたが、PVの制作に関心を持つ方々が開発陣にもいらっしゃるので、皆様の継続的な関心があれば徐々にその野望も広げていけるのではないかと思っています。

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開発者の語る『グラポケ』の魅力とさらなる進化

――では最後に読者に向けて、開発者様の目線から「ここが楽しい!」「ここを注目してプレイしてみて!」といった『グラポケ』の魅力をぜひお伝えいただけますか?

ソン ユーザーの皆様に注目していただきたいのは、“チャレンジ”と“マッチ3パズル”ですね!

“チャレンジ”は、Pied Pixelsのゲームデザイナーの方々がゲームの魅力を最大限にアピールしてくださったコンテンツだと思っています。初めてやってみると「本当に攻略できるのだろうか?」と思うかもしれませんが……挑戦する内に見えてくる後一歩でクリアーできるかも、という吸入力がすばらしいんです。

“マッチ3パズル”は、現在のバージョンはじつは初期プロトタイプに比べて“面白さ”が多少封印されていて……これを近いうちに解除してみようと思っています。

また、『グランサガ』原作のイラストと新たに用意した『グラポケ』ならではのイラストを比べていただくのも、新しい楽しみのひとつだと思いますね。

さらに、いつもいろいろなアニメ、コミックスを見ながら、つぎなるコラボレーションを準備しています。どんな企画が登場するのか、期待して見ていただければと思います。加えて、挑戦の塔やさまざまなバージョンでは、属性を中心に様々なシステムを構築する予定です。“闇属性デッキ”などをはじめどのようなコンセプトが登場するかを考えながら、楽しみにしてください。もしそこから感じた皆様のご意見をいただければ、私たちが一生懸命に実装して、より最高のゲームにしてみせます!

――もし可能であれば、開発者ノートでもまだ触れられていない将来的な開発情報やアップデート情報について、こっそり教えていただくことはできますでしょうか?

ソン 『グラポケ』の将来的なコンテンツと言うと……未発表の“戦場”がひとつのテーマですかね。

じつは2D RPGベースの戦略x戦術ゲームと言うゲームベースを2013年から構想していて、恐らく段階的に『グラポケ』の中で構想のすべてが実現していくんじゃないかと思います。プレイヤーの方々が育てた英雄たちが、パーティーを率いていま以上に戦場で活躍する形になるのではないかと思います。功績を積んで領地を手に入れ、戦略を組み立てていく戦略モードへ順に移り変わっていく方向性を考えています。

イメージとしては、シミュレーションRPGの『ファーストクイーン4』 をオマージュするような形で実装ですね。

この新たな挑戦の実現については……10年間インディーズ戦略ゲームを作り続けているプロジェクトリーダーさんの活躍を期待しています。そのコンテンツがいかに満足度の高いものに仕上がるかは、Steamで圧倒的に高評価を受けた“フラビ・ザ・クエスト”の作品をご参照いただければと思います。

――開発秘話から未発表のアプデ情報や今後の展開まで、いま以上に『グラポケ』が楽しみになる興味深いお話を聞けました。本日はありがとうございました!

グランサガポケット: KNIGHTSxKNIGHTS

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
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ジャンルRPG
メーカーカカオゲームズジャパン
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