『レインボーシックス モバイル』新マップや新オペレーターは?『R6S』からの変更点は?気になることをカナダの開発陣に突撃インタビュー!

2023-10-04 12:00 投稿

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レインボーシックス モバイル

 カナダに行って気になることを一気に質問!

2023年6月にクローズドベータテスト2.0が日本国内で実施され、8月には一部地域でソフトローンチも始まり、日本での配信も切望されているスマホ向けタクティカルFPS『レインボーシックス モバイル』。

本作は、PC版や家庭用ゲーム機版でも人気を博するFPS『レインボーシックス シージ』と同じくUbisoftが手掛ける、大注目のFPSタイトルだ。

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今回はUbisoftより招待を受け、カナダはモントリオールにある最新鋭のスタジオにて、本作のクリエイティブディレクターであるジャスティン スワン氏(文中、ジャスティン)とリードゲームデザイナーのオリビエ・アルバラサン氏(文中、オリビエ)にインタビューを行った。

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▲モントリオールの開発スタジオに直撃取材!

本作の魅力や開発の裏話、スマホ向けの開発で苦悩した点など、日本リリースに先駆けてたっぷり質問してきたのでその様子をお届けしていこう。

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▲写真左からジャスティン氏、オリビエ氏。

Ubisoft初のAAAモバイルゲームの開発秘話

――おふたりの『レインボーシックス モバイル(Mobile)』の開発における役職を教えてください

ジャスティン クリエイティブ・ディレクターのジャスティン・スワンです。

オリビエ アソシエート・ゲーム・ディレクターのオリビエ・アルバラサンです。

――『レインボーシックス モバイル』は『レインボーシックスシージ(Siege)』をスマートフォン向けに開発したようなゲームだと感じました。なぜタイトルが『レインボーシックス シージモバイル』ではないのでしょうか?

ジャスティン その質問はよくいただきますね。私たちにとって『Mobile』は、『レインボーシックス』というブランド全体がスマホに搭載されたもので、そのブランドの一部を対象にしてはいないのです。

私たちは“『Siege』のゲームプレイ”という強力な基礎を土台として『Mobile』を開発しましたが、将来はそれを超えて、『レインボーシックス』の世界にあるさまざまな要素を取り入れながら拡大していくことも検討しています。

タイトルを『レインボーシックス シージモバイル』ではなく、『レインボーシックス モバイル』にした理由はここにあります。私たちは『レインボーシックス』のブランド全体を代表して『Mobile』の開発に取り組んでいます。

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――『Siege』を知らないプレイヤーのために『Mobile』の概要を教えてください

オリビエ 『Siege』は、頭脳を使うシューティングゲームで、チェスに近いおもしろさがあります。プレイヤーはよく考えた上で行動しなければなりません。ディフェンダーはアタッカーの攻撃を予測して計画的にトラップを設置し、アタッカーはこれとは逆の行動をとることになります。

バスケットボールやアメリカンフットボールのように、プレイヤーはチーム全体で集めた情報を共有しながら行動し、敵を排除し目的を遂行します。床や壁を破壊したり、さまざまなガジェットも用いるので、シンプルではない、タクティカルな接近戦シューティングが楽しめます。

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――『Mobile』が開発されることになった経緯を教えてください。

ジャスティン それで言うと、私たちは常に『レインボーシックス モバイル』を作りたいと思っていました。ただそのために、『Siege』を開発しているチームと同じ場所で作りたいと考えました。同じスタジオにいれば彼らとのコラボレーションが可能だからです。

プロジェクトチームをスタートさせた際、まずモバイルゲーム開発のエキスパートを探しました。幸運なことに、ここにいるオリビエのような、モバイルFPSゲーム開発の優れた経験者を見つけることができたので、そこからチームを成長させていきました。

私たちが目指していたのは、Ubisoft初のAAAモバイルゲームです。それはつまり、『アサシンクリード』などの大型コンソールAAAゲームを開発してきた経験者をチームに入れるということです。そこで、現在のテクニカル・ディレクターなど数人をチームに引き入れました。

その結果、オリビエや私などを含め多数のモバイル業界で仕事をしてきた者の知識と、コンソールAAA経験者の知識をミックスして、ハイエンドなグラフィックスと優れたゲームプレイを生み出すことができました。この強さはUbisoft Montrealというスタジオがあってこそ生まれたものと言えます。またモントリオール島には多くの優秀なモバイルデベロッパーがいることも幸いでしたね。

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――『Siege』に存在しない『Mobile』独自の要素はありますか?

オリビエ ゲームプレイ以外の部分では後で触れることになると思いますが、より小さいシステムであったり多くのプログレッション要素など違いはあります。ゲームプレイ自体については、『Siege』は非常にリッチなゲームであり、本作は『Siege』というゲームに忠実なものをモバイルゲームにする、つまり操作性を最適化すると決めていました。

最初からすべてのプレイヤーがプロのような感覚でプレイできるようにしたいと考えていました。このためにはプレイヤーがADS(エイム・ダウン・サイト:サイトを覗いて照準を合わせること)、身体を傾ける、しゃがんで撃つ、走ってジャンプするなどのさまざまな行動をとりやすいシステムを作る必要があります。

これら一連の行動を1.2本の指で容易に行える自動システムを構築しました。さまざまな設定が可能になり、たとえば自動システムを使いたくないプレイヤーは自身で細かく設定して操作することができます。また、ゲームのセッションエンドが少しタイトになっているなど、異なる要素もありますが、これらについても後の質問でお答えできると思います。

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▲取材では実際の作業場を見せてもらうこともできた。

ジャスティン 4、5年前に本プロジェクトが開始された際には、多くの決断を下す必要がありました。スマートフォンは『Siege』のゲームプレイが可能なクオリティになっているか、モバイルプレイヤーがこのような複雑さや頭脳プレイを求めているかどうか、などさまざまな要素を検討しました。

よりカジュアルで、よりシンプルなゲーム、よりシンプルなグラフィックスのゲームを作るという決断を下すことも可能でしたが、『Siege』ゲームのプレイヤーは非常に優秀なので、とにかくすべての要素を入れ、リアルを追求すると決めました。

幸いなことに、見た目もリアルで素晴らしく、複雑なゲームプレイを提供することができ、とくにいまはランクモードもリリースすることができ、高く評価していただきました。むずかしい決断に苦しみましたが、正しいものであったと思っています。

ガジェットを置く位置が見える機能については、すべてのプレイヤーにプロのような感覚を持ってもらいたいという目標に合致していて、非常に満足しています。例をあげるのであれば、シールドです。『Siege』では、シールドをドア出入り口に完璧に置くのはとてもむずかしいですが、『Mobile』ではロックインするので、慣れていない人でもプロが置いたようにはまります。

※可能であればここに該当の画像を入れたいです

スマホ向けに最適化されたオペレーターと操作性

――正式リリース時のオペレーターは何人ですか?

オリビエ 全部で17人ですが、それに2名の新兵が加わります。

ジャスティン リリース後は6週間ごとに新しいオペレーターが追加されますので、かなり早いスピードで数が増えていきます。

――『Mobile』独自のオペレーターあるいは、『Siege』よりも早く登場するオペレーターはいますか?

ジャスティン 本作には『Siege』チームが作り上げた多数の優れたデザインのオペレーターを登場させることができるので、可能な限り早く『Siege』が提供するおもしろいゲームプレイメタに到達することを目指しています。もちろん、一方で独自のオペレーターを作るということにも関心を寄せています。

たとえば、『Siege』ではあり得ない、スマートフォンの特性を活かしたものもできるのではないかと思っています。実現するかどうかはまだわかりませんが、アイデアを検討しながら、その可能性にワクワクしています。

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――『Mobile』ではオペレーターの移動速度や体力を『Siege』から変更していますか?

オリビエ 本作と『Siege』のオペレーターを比べるとムーブメントの速さはまったく同じです。ここには変更を加えていません。変更しているのは、ある状態から別の状態になる際の感覚です。コントロールが直感的でスムーズに感じられるようになっています。走る、デスクを飛び越える、しゃがむなどの状態からADSに少し早く入れるようになっています。

――以前のテストプレイでは、『Mobile』のオペレーターは体力が高く、キルタイムが長いように感じた気がしました。

オリビエ そうですね。テストしながら常時調整し、キルタイムに満足してもらえるようにしています。次回のアップデートに向けて調整中です。つぎのソフトローンチで、ゲームバランスがどのように変化しているか楽しみにしていてください。『Siege』でエネミーを撃つ時の感覚に近いと思います。

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――『Mobile』のオペレーターは『Siege』よりも軽装だったり、装備がカラフルになったように感じます。その理由を教えてください。

ジャスティン いくつかの主要な理由があります。幅広い層に魅力を感じてもらいたいので、オペレーターにはマスクを被るなどの硬派なものだけでなく、クールな特徴やパーソナリティを持たせ、より人間的な部分が露出するように工夫しています。「このオペレーターはどんな人物なんだろう」と興味を持ってもらえると思います。

これ以上に重要なのは、ゲームプレイです。PCやリビングルームで大画面でプレイする場合に比べ、スマホではスクリーンがかなり小さくなりますし、非常に明るいところでプレイすることもあるので、鮮やかな色と大きなシルエットが必要です。これをゲームに取り入れるようにしています。夏季に外でプレイしていても遠くにいるのがValkyrieだとわかります。このふたつの理由からこのように変更しました。

――『Mobile』のオペレーターは勝利モーションも動きが多い印象がありますが、その理由を教えてください。

ジャスティン オペレーターのキャラクター性をより引き立たせて、プレイヤーに自分を表現してもらいたい、という思いでモーションを追加しました。プレイヤーが気に入って、見せつけたいと思うクールな勝利ポーズがあるにも関わらず、MVPになった時にしか見せられないのでは残念ですよね。オペレーターのさまざまな表情やキャラクター性を出来るだけ露出するように工夫しています。

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――白と赤の服を着たHIBANAや青いシャツのVALKYRIEなど、明るい色のオペレーターは敵に見つかりやすいと感じます。これを踏まえて、グラフィック面やゲーム戦略のバランスで苦労した部分はありますか?

ジャスティン 本作はカモフラージュのゲームではなく、戦略とタクティクスのゲームです。プレイヤーがどのように見えないようにするか、環境の中に隠れるかを考えるのではなく、どのように攻撃するか、防御するかを考えるゲームにしたいと思って作ってきました。

いまおっしゃったような例はデフォルトスキンですが、プレイヤーは好みのものをミックスしたりマッチしたりしてクレージーなものを作ることができます。私が本作で気に入っているフィーチャーのひとつに頭部、胴体、下肢を交換できるというものがありますが、プレイヤーはこれを使ってすでに非常におもしろいものを作っています。

これらはすべてプレイヤーが自分を表現できるように、ゲームをより楽しめるようにするためのものでそれが見てわかるようになっています。

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▲HIBANAの衣装デザインの様子。

Hibana Base
Hibana character exploration

▲デザインの過程がわかる資料も見せてもらえた。

オリビエ エネミーは赤くハイライトされており、味方との区別がつきやすくなっています。ジャスティンが言ったように『Siege』からのスキンも導入していますので、プレイヤーがオペレーターをアンロックすればレガシースキンを入手することができ、ベテランプレイヤーには楽しみが増えます。

ジャスティン クラシックな『Siege』スキンを着けたプレイヤーは、つまり長くプレイしてきた強者だとわかるのがクールだと思っています。そんなスキンを見かけたら、即刻逃げてください(笑)。

マップを小さく、準備フェーズを短くすることで、体験は変えずにセッションを短縮

――正式リリース時には銀行、国境、クラブハウス以外のマップは登場しますか? 登場する場合は合計で何個ですか?

ジャスティン はい。それらに加えてクラシックマップのオレゴンもあります。

――リリース時は、全部で4つということですか?

ジャスティン そうですね。

――新マップの追加予定はありますか?

ジャスティン お話したいのですが、本日はお答えできません。続報にご期待ください。

――CBT時のプレイでマップのサイズが『Siege』よりも狭くなっているように感じました。『Mobile』向けのマップ調整があれば、その意図と具体的な調整例を教えてください。

オリビエ 開発期間中に、『Siege』のマップは非常に大きいので、スマホ向けに縮小しながらも、プレイするセッションの楽しさは変わらないようにするにはどうしたらいいか検討しました。

そこで内部はほぼ同じ形で残し、マップの外部は30-40%に縮小しました。外側をかなり削ることができたわけです。また、プレイヤーにはマップを容易に動き回ってほしいと思ったので、すべてのマップ外部を移動することができます。リスポーンポイントも近くに設置したので、すぐにアクションに入りやすくなっています。

このためには、準備フェーズを調整する必要がありました。アタッカーが近すぎると、すぐにマップ内に入ってくるので、補強時間の短尺やガジェットも早く使えるようにし、ディフェンダーの準備フェーズをスピードアップする必要があったわけです。

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ジャスティン いまオリビエが短く話した中にセッションの長さがありましたが、これはとても重要なことです。『Siege』をプレイした場合は30分から1時間のセッションになりますが、スマホではこのように長くプレイすることはあまりありません。そこでセッション時間の短縮についてじっくり検討しました。

ひとつのやり方は、建物外部の空間での移動で時間をムダにしないことです。アクションはほぼ建物の内部で起こるわけですからね。マップを縮小したのは技術的な理由ではなく、プレイヤーを早くアクションに導入して10分程度のマッチを可能にするためです。これは私たちにとって大きなデザイン上の決断でした。

クローズドβテストのフィードバックについて

――CBT時にはレイテンシーやアプリダウンなどの問題などがありました。スマートフォンの通信でレイテンシーを改善することはむずかしいように思えますが、どのように改善するのでしょうか?

ジャスティン βテストを行った理由は正にそのためです。最初からすべてがスムーズに運ぶとは思えませんでした。最終的により大きな地域を含む全世界でのリリース時には、スムーズに進むようにしなければなりません。現在ソフトローンチを行っているのも同じ理由からです。

現在4G、5Gがあり、とてもよいコネクションが可能でレイテンシーはかなりいいと思います。そのために世界中にデータサービスを用意しており、レイテンシーの課題はクリアーできたと考えています。

モバイルでのより大きな課題はマッチの中断です。トンネルに入ったり、電話がかかってきたりとさまざまなことが起こる可能性があります。ラウンド4、ベストオブ5の対戦の最中に中断されるのは決して楽しくありませんよね。プレイヤーがマッチに戻れるコネクションシステムを構築する必要があります。

正式リリース時にはこのようなシステムを用意してその後も改善を続けていきます。オンライン対戦環境におけるモバイルプレイ独特のチャレンジについてはいろいろと試行錯誤してきましたが、多くの解決方法が見出せたと思っています。

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――日本でのリリース時には日本独自のサーバーになりますか?

ジャスティン 日本独自のサーバーではありません。日本のプレイヤーにはそれ以上の経験をしてほしいと思っています。同時にプレイするユーザーの数が多ければ多いほど耐久性が上がるので、マッチのしやすくなり、待ち時間も改善されます。

そのため、日本だけでなくAPACリージョン向けのサーバーを設置します。データセンターについても同様で、先週も追加しましたが、継続的に増やしていきます。メトリックスを観察しながら0.1秒単位でpingを見て、必要な場合はサーバーを追加し全世界での配信までに準備をしていきます。

オリビエ これについては、つねにバランスを取る必要があります。世界中のpingなどの状況を写す大きなモニターがあり、プレイヤーのさまざまな動きを見ています。それを確認しながら、もし多くのpingが集まっていれば、追加でサーバーを設置していきます。

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日本リリースはいつ?今後の予定について

――Rainbow Six Japan League 2023のような取り組みは『Mobile』でも実施しますか?

ジャスティン 本プロジェクトで意識していること、それは、ゲームを作ってそれを最初からeスポーツにすることはできないというものです。多くの人たちがゲームをリリースしてeスポーツ化を試みますがほぼ失敗に終わります。

しかしeスポーツになるために必要なものをすべて揃えたゲームを作ることはできますし、私たちはそれを実行しました。非常にスムーズなフレームレートによる堅固なゲームプレイ、サーバー上ですべてが論理的に動くことで得られる高い信頼性(チートなどができない)を目指し努力してきました。

すでにこの努力の結果が出ており、すべて良好です。先週、初のランクモードをスタートしましたが、半数以上のプレイヤーがプレイしていて好評です。非常に緊迫しますがとても良い経験だと思います。

『Siege』はすでに優れたeスポーツゲームですので、今後はInvitationalや『Siege』が参加するほかのeスポーツイベントに参加して、プレイヤーの反応を見ていく予定です。本作がeスポーツになるかどうかはプレイヤー、コミュニティの意見、本作への皆さんの反応によると思いますが、eスポーツになるために必要なものは揃えています。どのようになるかワクワクしています。

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――『Siege』以外のシリーズ作品の要素が登場する予定はありますか?

ジャスティン 『Siege』にはすでに『スプリンターセル』シリーズからサム・フィッシャーが登場していますが、本作もほかの要素は取り入れていきます。パートナーとも社内でも相談しています。

一方で私たちは『レインボーシックス』ワールドにフォーカスし、リアルでまとまった一貫性のあるワールドを構築しようと努力しているので、その中にほかのフランチャイズやブランドを取り入れるのは難しいと思います。

いまは私たち独自のオペレーター、将来に向けて新しいオペレーターを作ることにフォーカスしていますが、新たなことには常に柔軟に対応していきます。

――『Siege』の2Bのように、『Mobile』でほかのゲームタイトルやアニメとのコラボの予定はありますか?

ジャスティン いまはお話できませんが、おもしろいものを検討中です。前述しましたように私たちのユニバースでうまく機能するパートナーを見つけることは難しいですし、堅固なユニバースを作ろうとしている私たちにとってはここがもっとも重要な点です。

――日本で『Mobile』はいつプレイできるようになりますか?

ジャスティン まだはっきりとは申し上げられません。現在導入プロセスとして、注意深く時間をかけて世界の異なる地域でゲームを徐々にリリースしていますが、いまやっていることすべての結果によって、つぎに何をやるかが決まります。

非常に柔軟性を持って進めており、最近もあるプランに変更を加えました。いつとは言えませんが、日本でリリースする日をとても楽しみにしています。日本のチームも本作の仕事にワクワクして取り組み、ライブになることを楽しみにしてくれていますので、出来るだけ早くプレイできるようにしたいと思っていますが、今日の段階では、具体的な日程までは言えません。

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――最後にひと言ずつメッセージをお願いします。

ジャスティン ファミ通さんは何十年もゲームシーンを追ってきました。本作がそこに掲載されたり、読者の皆さんが私たちの作ったゲームや私たちのメッセージについて会話して下さるというのは驚くべきことです。

日本は大成功に結びつく可能性を持った世界の中でも非常に重要なリージョンと考えており、そこにフォーカスしています。本作が日本の皆さんの手に届く日が待ちどおしいですし、気に入っていただけるとうれしいです。

オリビエ ベテラン『Siege』プレイヤー、モバイルプレイヤーの皆さんには私たちのSNSをフォローし、事前登録していただきたいです。そして近いうちに本作をプレイしてすばらしいゲームプレイを経験していただきたいと思っています。

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▲『レインボーシックス モバイル』の開発チームとファミ通取材チームで最後は仲良く記念撮影! Ubisoftの皆様、ありがとうございました!

レインボーシックス モバイル

対応機種iOS/Android
このゲームの詳細を見る
ジャンルFPS/TPS
メーカーユービーアイソフト
公式サイトhttps://www.ubisoft.com/ja-jp/game/rainbow-six/mobile
公式Twitterhttps://twitter.com/Rainbow6mobileJ
配信日配信日未定

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