『ラピスリライツ』祝半周年!“毎日無料10連召喚”や“ステップアップ召喚”などの各種キャンペーン開催、記念イラストも公開中
2022-06-14 13:55
2021-11-26 18:30 投稿
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ラピスリライツ ~この世界のアイドルは魔法が使える~
2021年9月5日、KLabとKADOKAWAが手掛けたメディアミックスプロジェクト『ラピスリライツ ~この世界のアイドルは魔法が使える~』(以下、『ラピライ』)のスマホ向けゲームが事前登録受付を開始した。
本プロジェクトでは、これまでにアニメ、コミック、ノベルといった媒体で、それぞれ異なる物語が繰り広げられてきた。
作中の登場キャラクターが紡いだ楽曲もリリースされ,声優陣が実際に歌と踊りを披露するライブも開催。さらに、出演キャストによる公式生配信も継続的に実施されている。
そんな本プロジェクトの魅力が凝縮されたゲーム『ラピライ』の配信がもうまもなくという噂を聞きつけたこともあり、ファミ通Appではディレクター兼マーケティングリーダーを務める遠藤峻亮氏(文中、遠藤)にインタビューを実施した。
本記事では、プロジェクトの歩みを改めて振り返りつつ、リアルイベントでも重視したという“魔法感”やゲームに込められたこだわりなどについてお届けしていこう。
※ゲーム画面は開発中のものです。
──本日はよろしくお願いします。まずはゲーム『ラピライ』における役割に関してお聞かせください。
遠藤 『ラピライ』でディレクター兼マーケティングリーダーを務める遠藤です。世界観の監修やライブ事業は、IPプロデューサーの横山憲二郎が務めておりますので、私はおもにゲームのパブリッシングやゲーム内の決定に携わっています。
──ディレクターとしての具体的な業務をお聞きしてもよろしいですか?
遠藤 ゲーム内で使うイラストの規格やスケジュールの決定、3D制作やダンスモーション制作の決定を担っています。先日、人気VTuberとコラボさせていただきまして、コラボ企画の仕切りも、マーケティングリーダーとして担当してきました。
──本ゲームは、メディアミックスプロジェクトの一環としてリリースされますが、ゲームから初めて『ラピライ』を知るユーザーに向けて、プロジェクトの概要についてお聞かせください。
遠藤 テレビアニメ、楽曲、ノベライズ、コミカライズなどのマルチメディアで『ラピライ』は展開しています。その中のひとつとして、ゲーム展開もしていく、というイメージですね。
──それぞれのメディアごとに、物語や世界観の違いはあるのでしょうか?
遠藤 世界観は各メディアで若干異なります。たとえば、テレビアニメを全話見た方でも、ゲームをプレイしたときにまったく違うストーリーや世界観の相違点に気付いて、プロジェクト全体をより深く楽しんでもらえると思います。
▼TVアニメは公式YouTubeチャンネルにて12月2日までの期間限定で公開中
プロジェクトにおける舞台は、ファンタジックな異世界と“フローラ女学院”が共通しています。学院に通う生徒たちは魔女と呼ばれる存在で、『ラピライ』世界の平和を脅かす魔獣と戦う力を持っています。
強力な魔獣と戦うときは、作中で“オルケストラ”と言われているライブで人々の感情を集めて戦うことになるので、そのときのライブ演出がゲームを含めたプロジェクト全般における大きな特徴です。
──ちなみに登場キャラクターは、どのメディアでも共通しているのでしょうか?
遠藤 キャラクターは、これまでのプロジェクト上で登場してきた20人が全員実装されています。登場人物に大きな違いがあるとすれば、テレビアニメなどでまったく登場しなかったクラスの先生という存在が、ゲームではプレイヤーの分身として物語に大きく関係していくことが挙げられるかと。
──ゲームをプレイした後に、ほかの作品に触れていくのもおもしろそうですね。
遠藤 そうですね。キャラクターは共通していますが、性格が若干違うこともあるので、プレイヤーである先生の有無がメディアごとに、どう影響しているのかを探してみてもおもしろいと思います。
──プロジェクト全体としては、これまでにどのような歩みがあったのでしょうか?
遠藤 2017年の“東京ゲームショウ2017”でプロジェクトを公表した後に、2018年の“AnimeJapan 2018”でタイトルを発表したので、おおやけになってからは4年たっています。
ちなみに私がプロジェクトに参加したのは、2019年8月のDMM VR THEATERにおける初単独イベントからです。そして、2020年7月にテレビアニメの放送が開始されました。
キャストの方々のオーディションも含めると、企画立ち上げから5年以上費やされていると思います。
──そういったプロジェクトの中で、とくに印象に残っている出来事はありますか?
遠藤 じつは私がプロジェクトに参加した2019年の時点で、ゲームとしての骨子ができていました。プロト版よりも進み、キャラクターの3Dモデルも実装されて、ふつうにプレイできたのですが、3Dモデル全般をブラッシュアップした結果、現在公開されている状態までたどり着きました。
ゲーム外で、とくに思い出深い出来事は、DMM VR THEATERの初単独イベントです。このイベントは、IPプロデューサーである横山が掲げた『ラピライ』のスローガンである“魔法感”が具現化した最初の瞬間だったと思います。
──初単独イベントで具現化したとのことですが、“魔法感”とはどういったスローガンなのでしょうか?
遠藤 プロジェクトのことを話すときに「“魔法感”とは何ですか?」と聞かれたら、私は当時のパフォーマンス映像を見てもらうようにしています。
▼【ラピスリライツ】初単独イベント「私たちのPrelude」ダイジェスト動画はこちら
遠藤 このイベントのパフォーマンスでは、キャストの方が透明なスクリーンの背後で踊っていて、その動きに合わせてリアルタイムで“魔法感”のあるエフェクトを表示していました。
じつは横山が語る“魔法感”について、制作陣はそれぞれの魔法感のイメージで仕事をしていたのですが、イベント後には、はっきりと思い描くことができるようになりましたし、応援していただいてる方々にも伝わったのではないかと思います。
──リアルイベントのパフォーマンスを通じて、制作陣もファンもプロジェクトの方向性をしっかり感じ取れたということですね。
遠藤 いまでは具体的なビジョンをもって制作に臨めるようになっています。さらに2021年9月に開催した“ラピスリライツ・スターズ 1st Orchestra「LIGHT UP the MAGIC」”で、横山が描いた“魔法感”や作品の方向性が間違っていないと確信しました。
▼“ラピスリライツ・スターズ 1st Orchestra「LIGHT UP the MAGIC」”の1公演目ダイジェスト動画はこちら
遠藤 無観客ライブということもあって、現場にいる全員がどうなるか不安だったと思っているのですが、3回にわたる公演を無事に成功させて、ファーストイベントとは違う演出で“魔法感”を表現することができました。
見ていただいた皆さんからの評判も非常によかったので、ゲームリリースが近づいてきている中で、やってきたことに間違いがなかったと思えました。ただ、このイベントも横山が中心となって進めた企画だったうえに、同い年ということもあって、ちょっと嫉妬しています(笑)。
──ゲームの内容についても聞いていきたいのですが、どのような作品となっているのでしょうか?
遠藤 本作は、おもに魔女たちを育成して敵と戦っていくターン制RPGとなっています。なかでも特徴的な部分は、“オルケストラ”をしながら戦う“ボスライブ”と通常戦闘で演出がまったく違うところですね。
キャラクターのダンスモーションは、3Dキャプチャを使って振付師さんの動きを実際に取り込んでいるので、テレビアニメを見た方にも楽曲ごとに異なる振り付けを楽しんでもらえると思います。
──“オルケストラ”が披露される“ボスライブ”では、これまでのリアルイベントと比べてそん色ない“魔法感”を体感することができるのでしょうか?
遠藤 まず“魔法感”を演出するために、魔女たちの3Dモデルそのものをこだわって制作しました。そのうえでカメラワークも工夫してから、“魔法感”を感じ取れるようなエフェクトをステージや魔女の振り付けに合わせて散りばめてあります。
──戦闘や“オルケストラ”を有利に進めるための魔女の育成方法に関してもお聞かせください。
遠藤 魔女の育成には大きく分けて、ふたつの軸があります。装備強化と魔女カードの強化があります。装備は単純に強化素材とゲーム内通貨を消費して育成していくのですが、カード育成には、カードレベル、スキル効果に加えて、“開花”という要素があります。
本作には、キャラクターの衣装着せ替え要素があるのですが、まず魔女のカードを手に入れた時点で、カード固有の衣装が手に入ります。さらに特定の素材を消費する“開花”を進めると、頭部に付ける髪飾りのような衣装も手に入ります。
──衣装も非常に細かく作られているようですが、着せ替え要素へのこだわりもお聞きしてもよろしいでしょうか?
遠藤 衣装は種類を豊富にしたいと思っていて、初期リリース時点でカードに紐付く衣装だけでも、80着実装される予定です。衣装がカードに紐付いているので、カードを追加するたびに衣装も増えていくことになってしまいました(笑)。
──“オルケストラ”における楽曲も、これまでのプロジェクトで展開された楽曲が多めに実装されるのでしょうか?
遠藤 魔女たちは数人ごとにユニットを組んでいるのですが、メインストーリーなどで各ユニットの楽曲が最低でも1曲以上登場します。さらにプロジェクト上で発表済みの楽曲は、ダンスモーションなどを作り終えているので、最終的にすべて実装される想定となっています。
初期リリース時に新曲の実装はありませんが、プロジェクト上での新曲制作が進行中ですので、そちらも併せて楽しみにしていただけると幸いです。
──リアルイベント時には、キャストの方々が実際に振り付けを覚えて楽曲を披露されるので、新曲制作への労力はメディアミックスならではの悩みがありそうですね。
遠藤 そもそも20人のキャストの皆さんに出演してもらうイベントを開催すること自体、非常に難易度が高いですね(笑)。
──日本独自のプロモーションとして人気VTuberと、さまざまなコラボを実施されていますが、コラボにいたった経緯や切っ掛けについて、お話しできることがあればお聞かせください。
遠藤 まず、マーケティング視点で現状のラピスリライツに足りていない物を考えた際に、IPとしての面白さ、ゲームのクオリティは自信を持っています。唯一足りていない要素が知名度です。その知名度をいかにあげていくかという点をもとに、コラボを実施するにあたって、『ラピライ』に興味をもってくれそうな方々がいる場所について、考えていくことになりました。
そこでチームメンバーから案を募集したときに、VTuberに関する提案があったので、そこからメンバー内でVTuberに詳しい人と相談したり、チーム全体で猛勉強して、今回の配信コラボにいたりました。
コラボ後には、実際に公式Twitterのフォロワーが増加し、事前登録者数も増えていったので、もちろんコラボをさせていただいて大成功でした。コラボをさせてもらった方々は全員が本当にお忙しいので、実現させてもらい知名度を上げる事ができて非常に感謝しています。
──チームメンバーが案を出しやすくなるような雰囲気で、ディレクターを務めていらっしゃるんですね。
遠藤 ターゲットはしっかりと定めているので、その方々に『ラピライ』を知ってもらうことを何よりも重視しています。
そのためには、どんな意見でも深く検討していきたいですし、じつはマーケティングリーダーを初めて担当しているので、ほかのメンバーのほうがマーケティングについて深い知識を持っていることもあります(笑)。
──ゲームのこと以外にお話しできる今後の予定があればお聞かせください。
遠藤 他社とのコラボ予定があるので、期待してお待ちいただければと思います。さらに、ユニットのシングル楽曲がリリースに向けて進行しています。
──最後にゲームを楽しみにしている方やプロジェクト全体のファンに向けたメッセージをお願いします。
遠藤 まずはプロジェクトを応援していただいている方に、ゲームリリースを4年間もお待たせしてしまったことについてお詫び申し上げます。お待たせしたぶんだけ、初期からクオリティが上がっているので、ぜひプレイしてもらえればうれしいです。
もちろん、ゲームのリリース後も『ラピライ』は各メディアで展開していくので、これからも20人の魔女たち全員の活躍を楽しんでいただき、生徒そして、『ラピスリライツ』を一緒に成長させていく為にご協力を頂けますと幸いです
対応機種 | iOS/Android |
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ジャンル | RPG |
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メーカー | KADOKAWA/KLabGames/盛趣遊戯 |
公式サイト | https://www.lapisrelights.com/ |
公式Twitter | https://twitter.com/lapisrelights |
配信日 | 配信終了 |
コピーライト | (C)2017 KLabGames (C)2017 KADOKAWA CORPORATION (C)Shengqu Games |
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