『逆転オセロニア』いちこ(お泊まりスクープ)/世界のザキヤマが独断と偏見で選ぶ推し駒`s 【FILE215】
2024-07-13 19:00
2020-01-25 19:00 投稿
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逆転オセロニア
ドーモ、世界のザキヤマです。
あれは先日の深夜のこと。このゲームは「相手のHPを先に0にしたほうが勝ち」というシンプルなルールによって成り立っていることにいまさらながら気づくにつけ、「ことさら理不尽なダメージソースは何か」を改めて考えてみた。
ジェンイーやバハムートといった、貫通による純粋な暴力もレジストには無力で、大ダメージの特殊も強力ながら、罠を置かれると対処に困るし防御にも弱い。吸収はダメージを与えつつHPを回復できるが、竜鱗を置かれると失速してしまう。毒や呪いもこれと同じで……、なんてことを、シーズンマッチで連敗しながら、キッチンで缶チューハイ片手に朝方までブツブツ呟いていたわけだ。
そして導き出した結論は、強力なダメージソース=対抗手段が少ないスキルということだった。
この原稿を書いている時点では、最強のスキルは間違いなく貫通と言わざるを得ない。貫通は通常攻撃レジストで防げるが、所持しているキャラの数が少なくピンポイントでの使用が難しい。デバフも有効だが、ヒアソフィアレベルの極端なものでなければ飛ばされることもある。防御も罠も突き抜けるし、いつ使っても一定の戦果を挙げやすい。貫通を対策するくらいならば、こちらも火力をガン積みしたほうがきっと勝率は高いのかもしれない。
そんなことはわかりきっている。だからこそひねくれ者の僕としては、違うアプローチで一定の戦績を挙げることに執着せざるをえないのだ。
というわけで例によって前置きが長くなったけど、今回は敵用ダメージマスB(以下、敵用ダメマス)を生成できる魔のS駒・シェイドのお話。後述するけど、敵用ダメマスこそ、ある意味貫通に次ぐ理不尽な暴力(褒め言葉)であると思うんですよ。
【シェイドのここを推したい!】
・控えているだけで圧がすごい敵用ダメマス生成スキル
・敵用ダメマスの理不尽さを改めて考える
・レジスト×シェイドで敵用ダメマスの可能性が広がる
シェイドは2019年のゴールデンウィーク周辺の超駒パレードで登場した魔のS駒。超駒の例に漏れず同系統の中では最強格ながら、コノエの同期というと、「あ〜……あんまり見ないかも……」という印象を持たれそうなキャラクターである。
そんなシェイドのスキルは、敵用ダメマスを通常マスにランダムで7個生成、コンボは敵用ダメマスを通常マスにランダムで3個生成という、まさに敵用ダメマスの申し子とも言える性能だ。
これは評価が分かれるところだと思うけど、個人的には“リーダー時のみ発動”という縛りがとても好きだ。この縛りがなければ強襲して相手をビックリさせられるかもしれないが、いつでも使える=いつ使われるかわからない、という点で心理的なプレッシャーを絶えず与えられるというのがたまらない。銃を突きつけながら、ジワジワと相手との距離を詰めていくような感覚にすら陥る。
【ランダムで敵用ダメマスBにするスキル比較】
シェイド:7個(リーダー時)
アトラル・ネセト:5個(魔駒10枚以上編成)
剛羅:5個(魔染め)
進化お京:4個(魔駒10枚以上編成)
ニューロ:3個(魔駒10枚以上編成)
金色・リッチ:3個 ※駒が置かれていないマス
同系統のスキルは属性リンクがあることがほとんどだが、シェイドにはそれがない。リーダーにさえしていればどんな編成にしてもいいという懐の深さもうれしいし、コンボが通常マスではなく置かれていないマスを対象としたものであることも魅力と言える。
敵用ダメマスの、相手が踏んだ場合のみ最大HPの10%ダメージを負うという仕様は、自分が踏んでも相手が踏んでも現存HPの10%の被害を受けるダメージマスAとは同列に語れないほどに強力だ。
夢物語ではあるが、回復されずに10回踏ませりゃ勝ちと思うと、改めてその強さを実感できる気がする。
元々、ダメージマスは敵用のものを展開するスキルがほとんどなかった。たとえばモルアナは通常ダメマスBを出現させるスキルと、これを敵用に変えるコンボを合わせ持つが、コンボをつなげるまでにこちらが踏んでしまうこともあり得る。相手のプレイスキルのほうが高ければそれを逆手に取られてしまうこともあるだろう。
この意味で単なるダメージマスは互いに平等であり、「俺と一緒に地獄にいこうぜ!」と言わんばかりの自己犠牲呪文めいた性質を持っていることがわかる。
しかしシェイドらが持つポン出しで敵用ダメマスを生成するスキルは違う。意図したマスに出現しなくても、期待したほどの効果がなくても、不利益はほぼない。不条理の押し付けとすら言えるだろう。
そして冒頭で言った対処法が少ない=強いという話に戻るのだが、そもそもダメマスの対処法は、じつは以下しかない。
【ダメマスでダメージを受けない方法】
(1)塗りつぶす
(2)踏まない
マス変換スキルは、通常マス、特殊マス、駒が置かれていないマスを変化させるものの3つに分類される。とはいえ、敵用ダメマスを対象にした変換スキルをわざわざ入れることは、決戦イベントでもなければまずあり得ないと言っていい。敵用ダメマスに一族郎党を滅ぼされでもしないかぎり、対人戦でそこまで構えるのは現実味がなさすぎる。
そこで塗りつぶすという話になるのだが、じつはこのタイプのスキル持ちは非常に少ない。いや、いることはいるのだが、ちょいちょい見かける中で言えば、回復耐久で使われるスクナヒコナくらいしかパっと思い当たるキャラがいない。
というわけで、「当たらなければどうということはない」理論で踏まなければダメージを負わないというシンプルな結論になるのだが、ダメマス使いからすればむしろそれが狙いだったりする。
対局が以前に比べて長期化した現環境では、緻密な打ち筋と強力な導線が求められることが多いため、ダメマスを嫌ってくれるならばむしろ盤面が崩れて好都合というわけだ。
踏んでもいいし、踏まれなくても優位を取りやすい。さらに避ける以外の対処法がほとんど存在しないという点で、敵用ダメマスは十分に凶悪な攻撃手段と言えるだろう。
と、シェイドが持つタイプのダメマスB生成スキルの凶悪さをウキウキと語ってきたものの、白状しよう。じつはここまで重大な欠点に触れることを避けてきた。
そう……、発生がランダムのため、運が悪いとなんの抑止力にもならず、一度も踏ませることなく殴り飛ばされる可能性があるのだ。なんてこったい!
ダメマスデッキは古くから研究されてきたし、個人的にも大好きでいろいろ試してきたものの、どうしてもある種の壁を乗り越えることができなかった。
・期待していた場所にダメマスが出ない
・フィニッシャーが足りない
・魔属性メインなのでHPが低い
・ふつうに殴り飛ばされる
正直なところ、ダメマスがちょうどよいところに出現するなんてのは運否天賦の世界だ。だが、その確率を上げることはできる。
つまり、できるだけ後半になってから使うことで、踏ませたいマスに強制的に展開させやすくするというわけだ。
『オセロニア』は6×6の盤面で、最初から4つの駒が置かれている。つまり、初手でシェイドを出した場合、自身も除く31マスの中から7つでランダムで敵用ダメマスが生成されることになる。
ざっくりと考えれば大体1/4くらいで望むところに出る計算になるのかもしれないが、厳密に盤面を考えるとそこまで単純な話でもない気がするので、細かい数字は割愛したい。僕は算数がとても苦手なのだ。
ただ、盤面が進めば進むほど、相手に踏ませたいところにダメマスが出現しやすくなることは間違いなく事実だろう。
つまり求められるのは、敵用ダメマスの出現位置をある程度コントロールできるくらい、中〜長期戦ができるデッキということ。そこで試行錯誤した編成がコチラ!
シェイドでプレッシャーを与えつつ、正月ダーシェで耐久。ジェンイーされそうになったらフィリウスで無効化し、ルシファーでフィニッシュだ! サマー・ブランジェッタと碧音の召喚駒の吸収も地味に助かる。補正によってはデバフの数は調整したほうがいいかも。
所感としては、どうしてもランダム性はぬぐい去れないものの、ハマったときの快感が最高! という形だ。これまで自分が使ってきたダメマスデッキに比べると明らかに勝率がマシだし、もっと上手い人だったらけっこういい戦績を残せるんじゃないだろうか?
ちなみに僕は、ダメマスが「ピキューン!」と出現するときが大好きだ。瞬間、「ここから相手がどう打ってくるのか」という分岐が、打ち上げ花火のように脳裏にいくつも弾ける。端末越しでも相手の緊張感が伝わってくる。こちらにうまいこと出現した際には、相手が巧みなプレイングで乗り越えてくるのか、それとも果敢にダメマスを踏んで盤面を重視するのか。いろいろなことが想起されてワクワクすることこの上ない。
かつて、ダメマスを軸とした戦いかたはロマンだった。でも現環境では、間違いなく名勝負の契機、メイクドラマの礎になるものだと声を大にして言いたい。
ダメマス生成が大好きな好事家の皆さんはぜひお試しあれ。勝利は約束できないが、刺激的な体験は保証しよう。
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