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『まどマギ』コラボも発表された『クロス×ロゴス』の今後を後藤Dに直撃インタビュー

2019-11-22 17:00 投稿

『クロス×ロゴス』誕生のきっかけや今後の展開などを聞く!

マス目状に区切られた盤面に文字を置いて言葉を作るというシンプルさと言葉で遊ぶという意外性で、子どもから高齢者まで幅広いユーザーに親しまれた『ことばのパズル もじぴったん』(以下、『もじぴったん』)シリーズ。

シリーズの生みの親である後藤裕之氏(文中、後藤)がディレクターを務めているスマホゲームが、言葉を使った対戦型パズルゲーム『クロス×ロゴス』だ。

今回、後藤氏のもとを訪れインタビューを行う機会を得たので、本作製作のきっかけから運営上のこだわり、今後の課題やコラボ展開などについて話を伺った。本記事では、インタビューの様子をまとめてお届けする。

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▲『クロス×ロゴス』ディレクターの後藤氏。

プロトタイプでの試行錯誤を経ての誕生

――まずは、後藤さんの簡単な経歴を教えてください。

後藤 もともとはバンダイナムコゲームス(現・バンダイナムコエンターテインメント)でゲームディレクターを務めていて、『もじぴったん』シリーズの製作に8年ほど携わっていました。バンダイナムコゲームス退社後、1年ほどあいだが空いてから、2011年にカヤックに転職してきました。

――カヤックさんに入社されたきっかけというのは?

後藤 ちょうどソーシャルゲームの分野をカヤックが伸ばそうとしていた時期で、僕もおもしろそうな会社で働きたいと思っていましたし、大学の同期が創立した会社ということもあって、前々からカヤックには興味があったんです。

入社後は細かなものも含めてさまざまなゲームに関わって、『冒険クイズキングダム』を4年ほど続けた後に、今回の『クロス×ロゴス』をリリースした、という流れですね。

――ちなみに、『クロス×ロゴス』の開発期間はどの程度だったのでしょうか?

後藤 企画段階から含めると3年くらいですね。また言葉のゲームを作りたいと思っていて、あるときに言葉を使ったバトルゲームのお話をいただいたんです。それはクロスワードのように言葉を作り合ってバトルをするというもので、どちらかと言うと『もじぴったん』の対戦モードに近いものでした。

僕としても、言葉を使ったRPG的なバトルものの構想はぼんやりとあって、いただいた企画がそのイメージにも近かったので、本格的にプロトタイプを作ることにしました。

――そのプロトタイプは、『クロス×ロゴス』とはまだ違う形のものだったのですか?

後藤 当時作っていたものは、文字が置かれた盤面を縦か横になぞるとヒントが出てきて、それに正解することで相手にダメージを与える、というものでした。クロスワードを模していたので、”正解をひらめく気持ちよさ”を短時間で手軽に味わえるゲームにしよう、というのが出発点でした。

『もじぴったん』にはカギのようなヒントがなく、プレイヤーが自由に言葉を作れることに重きを置いていましたが、それとは違うものを作りたいと思ったんです。

ただ、攻撃するまでに盤面をなぞる、問題に答える、という二段構えになっていて、それはそれでおもしろかったのですが、考えることが少し多くなってしまっていたんです。敵の3体のキャラクターに対し、横に言葉を作ると全体にダメージ、縦に言葉を作ると1体に大ダメージ、というルールがあったり、いまよりも少し複雑な内容になっていました。

――戦略性は広がりそうですが、わかりやすさという点ではやや人を選ぶシステムかもしれませんね。

後藤 やっぱり、子どもからお年寄りまでが楽しめるゲームとして考えたときに、そのルールはむずかしい、もっと簡単にしないといけないなと。そこからルールを見直して、いまの『クロス×ロゴス』に近い、基本操作は『もじぴったん』のように自由に文字を入れて言葉を作るだけで、必殺技を使うときにはヒントが出る、という形になりました。

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▲『クロス×ロゴス』で必殺技を発動する際は、画面上部に表示されるヒントに沿って言葉を作っていく。

後藤 ヒントを見てクイズに答えるという、正解を閃く気持ちよさという軸は当初から変わっていないのですが、ルールと操作方法がかなり変わった、というところですね。”ひらめく気持ちよさ”を大事にしよう、という核の部分は企画当初からずっと変わっていません。

『もじぴったん』との差別化をしつつ、多彩なコラボを見越したデザインに

――リリースから2ヵ月ほど経過しましたが、ユーザーからの反響はいかがですか?

後藤 ある程度は想定していた通り、賛否の両方がありました。どうしても『もじぴったん』と比較するご意見をいただくことが多いのですが、やはりバトルルールやクイズ要素などの新しい要素が入ったことで、その新しさがおもしろいという意見もあれば、逆に言葉をつくる自由度がもっと高いものや、パズル要素だけに絞ったものを求める意見もあります。

――それだけ『もじぴったん』の存在が大きいということですね。

後藤 そうですね。それぞれの良さがありますが、『クロス×ロゴス』らしさは保ちつつ、いただいたご意見を取り入れて改善していきたいと思っています。

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――『もじぴったん』との比較で言えば、デザイン性も大きく異なりますね。
後藤 そうですね。2年前にプロデューサーを務めるシシララの安藤さんに加わっていただき、その後すぐ”言葉で戦うRPG”、パズルではなくRPGとして明確に打ち出すことが決まりました。

アニプレックスさんとも協力して作っていくということで、さまざまな作品とのコラボを見越して、どんな作風にも合う、格好よくてスタイリッシュな世界で、かつRPGらしさ、ストーリー性を持つ作品にしよう、といったことが決まっていきました。

――差別化という意味で言えば、これ以上なく別物に見えます。

後藤 今回は、言葉のようなゲームがこんなにスタイリッシュになったよ、ということで、インパクトを重視して少し尖ったものにしました。UIも含めて、ふつうのゲームじゃないぞ、という雰囲気を出したくて、いまの形になっています。

パッと見は尖っていますが、そこから遊んでいただいた方々の評判で、ゲームとしておもしろいことが徐々に広がっていけばいいな、と考えています。

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▲バトル中のUIも近未来的、サイバーチックなデザインになっている。

クイズや辞書はチーム体制で制作

――『冒険クイズキングダム』では、作中のクイズをほぼ後藤さんが考えられたということですが、今回はどのようにクイズを作られているのでしょうか?

後藤 『冒険クイズキングダム』では最終的に100万問近いクイズがあったのですが、計算問題や漢字の並び替え問題などは、エクセルに元となるデータを入れて組み合わせれば比較的簡単に作れるので、問題数からイメージされるほどの作業量ではありませんでした。ただ、今回はクロスワード的なヒントが必要になるので、1問1問作る必要があり、簡単に量産できるものではありません。

――となると、おひとりで作るのはむずかしそうですね。

後藤 なので、クイズ制作会社さんや、僕が大学で所属していたクイズ研究会などに協力してもらいました。辞書についても、『もじぴったん』のときはほぼひとりで作りましたが、今回は岩波書店さんにご協力をお願いして、”広辞苑 第七版”のデータをいただいたり、辞書を作るチームを組んでいます。

クイズも辞書もチーム体制で作っていますが、ゲームのバランスなどに大きく関わる部分ですので、すべて僕がひと通り目は通すようにしています。

――辞書データに登録される言葉は、どのようなに選ばれているのでしょうか?

後藤 これは言葉を扱うゲームの宿命で、万人が納得する線引きというのはむずかしいのですが、基本的には僕がジャッジを下しています。基準はふたつあって、まずは一般的な辞書にほとんど掲載されている、多くの人が知っている言葉であること。

もうひとつは、マイナーな言葉であっても、”そんな言葉、そんな同音異義語があったのか”という驚きや、意味を知ることによるおもしろさを感じてもらうことができるか、という点です。たとえば、“子思子(シシシ)”などですね。

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▲孔子、老子、などと同じく“子思”という人物の学説とされるものを集めた書ということだが、これはなかなかにマイナーな言葉だろう。

――最初に子思子ができあがったときには驚きました。

後藤 ユーザーの方からもこの言葉がおもしろいという反応はたくさんいただいています。言葉としてはマイナーだったので、最初は登録するか迷ったのですが、同じカナ3つの言葉がある、というおもしろさで採用しました。やっぱり、おもしろいなと思って登録した言葉は、ユーザーさんから反応をいただけることが多いですね。

――心なしか、意識しないでプレイしていても子思子ができやすいようになっていますよね。“シタイ”と入れた場合に“死体”ではなく“肢体”が出てくるなど、表示される言葉にも気を使われているように感じました。

後藤 そうですね。ゲームなので、遊んでいる人が嫌な気持ちになるような言葉はなるべく避けています。同音異義語がある場合、病気や死、性的なものを連想させない方を優先して選定しています。

――非常に膨大な量の言葉が登録されていますが、何か隠れたネタのような要素もあるのでしょうか?

後藤 今回、岩波書店さんの”広辞苑 第七版”からデータを抜粋させていただいているのですが、広辞苑に載っていない新語や俗語なども入っていますし、一部は広辞苑とは違うゲーム独自の解説を入れているものもあります。たとえば、“アリガトウ”と入れると、スタッフ一同からユーザーの方へのメッセージが出たりするんですよ。

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後藤 ほかにも、“クソゲー”という言葉を作ると、『もじぴったん』の場合は“このゲームは違う”と表示されたのですが、今回はそこも少し変わっています。

プロデューサーの安藤さんが、「クソゲーと呼ばれているものも含めて、世のなかのゲームはどれをとっても面白い」という持論を持っていて、それを聞いて感動したので、例文としてその言葉を採用していたりします。ほかにもいくつかネタが仕込んであるので、ぜひ探してみてください。

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今後の課題は、遊びかたの幅を広げること

――現時点で、ここはもっと作り込んでいきたい、というポイントはありますか?

後藤 やはり、遊びの幅を広げる部分ですね。基本のルールから派生したランキングやタイムアタックといったモードを作って、遊びかたに多様性を持たせたいという構想はあります。それらをどういう順番で出していくかを検討しているところです。

――『クロス×ロゴス』の運営で、とくに意識されていることを教えてください。

後藤 最初のうちはバトルが楽しいという部分をメインに楽しんでいただきながら、遊んでいるうちに「この言葉にこんな意味もあったのか」、「この言葉を漢字で書くとこうなのか」、「こんな言葉があるのか」といった、言葉を使ったゲームだからこそ味わえる発見を楽しんでほしいと思っています。

ただ、できた言葉を楽しんでもらうことと、スマホゲームに適した進行のテンポというのは相反する部分もあって、言葉の説明はいいから連鎖の演出を一瞬で終わらせたい、という意見もあるんですよ。これはユーザーさんからだけではなく、開発中にもそういった声は上がっていました。

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――言葉の解説を読ませることとテンポは、調整がむずかしそうな部分ですね。

後藤 『もじぴったん』では1秒間隔で言葉の意味を表示していたのですが、今回はスマホゲームに適した速さにするということで、少し速めて”できた言葉が認識でき、解説は雰囲気だけ伝わる程度”に調整しました。ただ、0.1秒間隔ぐらいまで速めてしまうと、何が書いてあるか読めないので、テンポと可読性のバランスを考えた結果、いまのテンポになっています。

最終的にオプションでゲームスピードは変えられるようにしましたが、デフォルトのスピードを速くしてオプションで遅くするか、オプションを変更することで速くなるようにするか、そこも迷った部分ではあります。

いま4倍速にしている人にも「たまにはゆっくりしたモードでやってみよう」と思ってもらえるような、言葉の楽しさをもっと伝えられる仕掛けをしないとな、と常々考えています。そこはいまの課題ですね。

ライブラリ機能でボキャブラリーのトレーニング?

――プレイしていて言葉を思いつかなかったりするときに、言葉を閃くコツのようなものはありますか?

後藤 まず慣れないうちは、シンボルのヒント機能に頼って、言葉をひらめく練習をするのがいいと思います。操作をせずに少し待っていると、シンボルが「ここに3文字があるぞ」みたいにヒントを出してくれますよね。最初は入れていなかった機能なのですが、社内のテストプレイで、やっぱり言葉をひらめくのが得意な人と苦手な人の差があって、苦手な人には”取っ掛かり”を与えないと、ひたすら適当に文字をおくだけのプレイになりがちでした。そこで、考えるきっかけを与えたり、取っ掛かりを見つけるコツを教えるために生まれたのがあの機能なんです。

本来は何となくここかな、と文字を置いて、ときおり予想外の言葉ができあがるのを楽しめるものにしたかったので、ある程度それを促すものとしてシンボルによるヒント機能を実装しました。あのヒントは、連鎖数などでダメージが大きくなりやすかったり、必殺技のチャージ条件を満たす言葉が出やすいようにしてあるんですよ。

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――最善手とは言わないまでも、ヒントを参考にすると戦いやすい。

後藤 毎回ベストな手を示してしまうと、ただそれに従うだけになってしまいますし、偶然に言葉ができるおもしろさも損なわれてしまうので、裏で制御しているところはあります。たとえば検索結果として縦に”アリガトウ”の5文字を作るのがいい、という答えが出ていたとしても、直接それを提示するのではなく、横方向に”○サギ”の部分を光らせて、”ウサギ”の3文字が作れるよ、と提案するんですよ。

そうすると、横の3文字の言葉を作ることによって、縦に”アリガトウ”の5文字ができて驚く、という感じですね。そういった驚きを楽しんでほしいというのもありますし、5文字がむずかしい言葉で、そもそもユーザーの方が知らないという可能性もあるんです。登録している言葉にはすべて難度が設定してあって、ヒントはなるべく難度の低い言葉を優先して提示するようにしています。

――ちなみに、上達するための練習方法、みたいなものはありますか?

後藤 シンボルのヒント機能で練習する以外だと、ライブラリの単語検索機能を使ったりするのがいいかもしれないですね。単語検索では、“カ”で始まって“サ”で終わる4文字の言葉、といった検索の仕方もできるので、検索結果を見る前に、1分間で何個の言葉を思いつけるか、みたいなトレーニングをすることもできると思います。

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▲ライブラリでは一部の文字だけを指定した検索もできる。適当に入れてみても意外に多くの言葉がヒットする。

後藤 ボキャブラリーはそう簡単に増えるものでもないと思うのですが、ライブラリを活用すると、1文字だけ空いている場所に何を入れたらいいか、という発想の訓練にはなりますね。

イベント限定シンボルも登場予定

――先日開催されたイベント”パンドラ・リリスの部屋”や”孫悟空の部屋”は、★5シンボルが毎日手に入るという、かなり衝撃的な報酬のよさでしたね。

後藤 正直なところ、もう少し先の予定でこういったイベントを計画していたのですが、ユーザーさんからの声としてレア度の高いシンボルが手に入らない、育成がたいへんだというご意見が多かったのが大きいです。そういった面を徐々に緩和していくという方法もあったのですが、できるだけ多くの方に参加していただけるよう、一度大盤振る舞いをしてみよう、と。

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▲毎日イベントをこなせば★5シンボルのパンドラ・リリスが10体も手に入るという驚異の太っ腹イベント。おかげで容易に統一デッキを作ることができた。

――あの気前のよさは反響も大きかったのでは?

後藤 やはり★5のシンボルが毎日手に入るので、プレイ意欲をかき立てることができて、イベント参加率の上昇など効果は顕著にありました。

――パンドラ・リリスや孫悟空は召喚(ガチャ)で入手できるシンボルでしたが、今後はイベント限定のシンボルなども登場するのでしょうか?

後藤 そうですね。今後はイベント限定の★5シンボルを報酬として出していく予定です。単純にステータスで比べると、召喚で手に入る★5シンボルよりステータスはやや低くなりますが、イベントで複数獲得できるぶん、同シンボルを素材にすることで得られるステータスのボーナスを活かしやすくなっています。

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▲同一シンボルを強化素材として消費すると、ステータスに1%ずつボーナスが発生する。レアリティごとに上限は異なり、星1は最大50%、星⑤は最大10%のボーナスを発生させることが可能だ。

――進化素材や必殺技の強化素材についても、同じようなペースで獲得できると思っていいのでしょうか?

後藤 やはり育成が大変という声が多いため、育成のハードルを下げるという意味でも、各種素材の配布量も同じように、大盤振る舞いでいこうと思います。ディレクターノートでも触れましたが、アイテムを1個ずつしか引き換えることができない交換所の改善については、12月ごろに実施していく予定ですので、もう少しお待ちいただければと思います。

――ちなみに、チケットとAPを消費してのクリア済みステージの周回ができるスキップ機能や、消費APが多い代わりにドロップアイテムの個数も多いステージなど、周回を簡略化する予定はありますか?

後藤 やはり、周回をこなすのがたいへんだという声があるので、APの消費量が多くて報酬も多い、隙間時間でも数回のプレイでAPを使い切れるようなクエストを今後は増やしていこうかと考えています。スキップ機能については検討中です。

新ルールも順次追加予定!

――先ほど遊びの幅を広げるといったお話もありましたが、現時点で想定されている新しいルールのイベントはどのようなものがありますか?

後藤 先日、100ステージを順々にクリアしていく”地下迷宮”のイベントを実施しましたが、それの発展形で、さまざまな勝利条件を満たしながら塔を上っていく新イベントを12月に開催予定です。敵を倒すだけでなく、特定の文字数の言葉を何個作るとか、敵側のマスを全て塗りかえるとか、パズル要素の強いステージをクリアしていくものになります。

――現在のクエストにもある“○○マス以上獲得してクリアする”といったチャレンジが、よりバリエーションの広いものになるイメージでしょうか。

後藤 そうですね。通常のクエストとの大きな違いは、単純な攻撃力の強さではなく、「言葉のひらめき」が最重要になる点ですね。もちろん、これまでと同様にシンボルたちを活躍させることも大事で、デッキの組み方、必殺技の効果によってもパズルを有利に進めることができます

――ストーリーが5章で綺麗にまとまっていた印象もありますが、今後はどのような形で続きが描かれるのでしょうか?

後藤 あそこからどう続けるのか、と思われているユーザーの方もいらっしゃるのですが、終わったと見せてこう続けるのか、という展開が6章以降のシナリオとしてすでにできあがっていて、こちらは順次公開していきます。もちろん既存のキャラクターも登場しますし、新しいキャラクターも出てきて、これまでとはちょっと違った方向にストーリーが展開していきますよ。

今後のコラボにも期待せよ!

――10月末には『劇場版シティーハンター 新宿プライベート・アイズ』(以下、『シティーハンター』)とのコラボが開催されましたが、今後もコラボは定期的に開催される予定ですか?

後藤 言葉を使うゲームなので、コラボ中は作品にちなんだ言葉が作れるようになっていて、コラボで手に入るキャラクターをデッキに入れていると、イベントが終了した後にもその作品の用語が作れるようになっています。言葉という切り口で作品をより深く知ってもらう試みができるのも、言葉のゲームならではの魅力だと思うので、今後も開催していきたいですね。

――ちなみに、意外に30代や40代のユーザーも多いということでしたが、最初のコラボが『シティーハンター』というのは、そういった部分を見て決めたのでしょうか?

後藤 そこはあくまで結果的に、という感じですね。いくつかコラボ作品の候補があったなかで、スケジュール的にも現実的だったというのと、ちょうど『シティーハンター』のBlu-ray&DVDが発売されるタイミングが近いというのがありました。

ただ、ある程度年齢の高い人も『クロス×ロゴス』を遊ぶだろうと考えていたので、『シティーハンター』コラボは一定以上の反響をいただけるだろう、とは考えていました。

――『魔法少女まどか☆マギカ』とのコラボが発表されましたが、『シティーハンター』コラボ同様の形となるのでしょうか

後藤 『シティーハンター』コラボではイベントのステージとシンボルが登場するのみでしたが、今回のコラボでは『クロス×ロゴス』の世界ストーリーとリンクするような形で、オリジナルのコラボストーリーも展開していく予定です。

――それはとても楽しみです。最後に、ユーザーへのメッセージをお願いします。

後藤 先ほどもお話ししましたが、「こんな言葉があったんだ」、「こんな意味があるのか」という発見が、このゲームを遊んでユーザーの皆さんに味わってほしいものです。我々としても、言葉への興味が広がるようなステージや遊びかたを、今後もどんどん作っていきたいと思っています。

1日1個でも、今日はこの言葉を覚えた、こんなことを知れた、という感動を味わっていただければ、嬉しいです。今後とも、『クロス×ロゴス』をよろしくお願いします。

――ありがとうございました。

『クロス×ロゴス』の進化から目を離すな!

ディレクターノートでも公開されているように、年内だけでもさまざまな要素が改修、追加されていく『クロス×ロゴス』。

今回のインタビュー中に出てきたフロア突破型ステージなども、実際にどのような形で実装されていくかが楽しみなところだ。

今後どのようなコラボが展開していくのかも楽しみにしつつ、『クロス×ロゴス』の進化を楽しみにしよう。

クロス×ロゴス

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
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ジャンルRPG
メーカーアニプレックス/カヤック
公式サイトhttps://crossxlogos.com/
配信日配信中
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