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バンナム×カプコン開発者に訊く!『ガンダムブレイカーモバイル』は本当に大丈夫!?

2019-07-19 15:00 投稿

『ガンダムブレイカーモバイル』の気になるアレコレを伺う

2019年夏にバンダイナムコエンターテインメントより配信予定の新作『ガンダムブレイカーモバイル』。発表後に大いに話題になった本作について、開発者へのインタビューを実施。話を伺ったのはバンダイナムコエンターテインメントの二宮プロデューサーと、本作の開発を務めるカプコンの木原ディレクターの2名。

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【左】
バンダイナムコエンターテインメント
『ガンダムブレイカーモバイル』プロデューサー
二宮信輔氏(文中:二宮
【右】
株式会社カプコン
開発ディレクター
木原知昭氏(文中:木原

カプコンは『ガンダム』好きが多い!?

――ガンダムブレイカーをアプリ化の経緯、流れを教えてください。

二宮 私自身や、私の所属するスマホゲーム開発チームの何名かが、「ガンダムブレイカー」のファンでして。「スマホでもガンダムブレイカーを遊びたい!」と思ったことが、企画立案のきっかけです。

――7月2日に『ガンダムブレイカーモバイル』が発表され大いに話題になりましたが、
反響を見ていかがでしたか?
⇒『ガンダムブレイカーモバイル』がスマホで登場!

二宮 当初からある程度、予想はしておりましたが、家庭用ゲーム機 で生まれたゲームシリーズを、アプリで展開することに対しては、厳しいお声を含め、様々なご意見があることを改めて認識しました。ただ、我々も『ガンダムブレイカー』シリーズのファン目線を忘れずに、今作『ガンダムブレイカーモバイル』を楽しめるゲームにしようと日々試行錯誤を重ねております。サービス開始後は、ぜひ一度、遊んでみていただけると幸いです。

――『ガンダムブレイカー』という人気シリーズに加えて、ガンダムの新作アプリが久々であることも含めて、ユーザーからの注目度が高いのは間違いないですね。

二宮 そうですね、とてもありがたいことだと思っております。リアル等身のガンダムアプリゲームというのはかなり久々ですから、バンダイナムコエンターテインメントも、一緒に取り組んで いただいているカプコン様も、気合を込めて開発進行中です。

――本作の開発はカプコンが担当していますが、カプコンに開発を依頼した経緯をおしえていただけますか。

二宮 別のプロジェクトでカプコン様と弊社メンバーが交流する機会があったときに、ガンダムやガンプラの話になりまして。カプコン様の中にもガンプラファンが非常に多くてびっくりしたんです。そういった話題で大いに盛り上がったので、「それならば一緒にやりませんか?」と企画を持ち込んだのがきっかけです。

――カプコン側としては、お話を伺っていかがでしたか?

木原 僕自身もガンダムがすごく好きなので、初めてお話をいただいたときはびっくりしました。参加できることへの期待感とともに、「ぜひやらせてください!」と、気合を入れて賛同させていただいた次第です。

二宮 お世辞とかではなくて、本当にガンダム好きが多いことにびっくりしました。オフィスのデスクにガンプラを飾ってる人もたくさんいるとか。

木原 ガンダムが好きなメンバーが今作の開発にはたくさん参加しています。IPに対する知見があったほうが、いろいろなアイデアも広がっていきますので。

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ルールに捉われない『ガンダムブレイカー』

――『ガンダムブレイカー』のシリーズは、ほかのガンダムゲームでは見ないことをやっていますよね。

二宮 イチファンの目線で、『ガンダムブレイカー』のルールに捉われない感じは衝撃的でした。確か初期のころの広告だったと思うのですが、”ガンダム大地に立つ”でガンダムがザクを膝立ちで切り飛ばすカットのオマージュだけど、下半身がシナンジュというビジュアルがあったんです。当時、自分は別のガンダムコンテンツを担当していたのですが、「こんなのありなのか……!?」と、痺れましたねー。そのような、自由度の高さが『ガンダムブレイカー』を好きな理由の1つです。今作『ガンダムブレイカーモバイル』の担当になった際にも、普通や王道の要素だけではなく、『ガンダムブレイカー』らしい、自由度を大事にしたいと思いました。ゲーム内容はもちろん、プロモーション、クリエイティブを含め、ほかのガンダムコンテンツにはないチャレンジや提案ができるってことが大きいと考えております。

――個人的に、『ガンダムブレイカー』のゲーム性はアプリに向いていそうなイメージがあります。実際、アプリで遊べることの見どころ、注目点はどういった部分になりますか?

二宮 確かに”要素を収集してデッキ編成する”という、アプリゲームのスタンダードな遊びと、”カスタムして自分だけのガンプラを創る”という『ガンダムブレイカー』のコアとなる遊びがマッチしている、という点は大きいと考えております。また、アプリなら”いつでも気軽にカスタムやバトルが楽しめる”点も見どころかと。一方で、家庭用ゲーム機でがっつり遊んでいたお客様からは、不安や戸惑いの声があるのは当然だとも思っております。今作では、そこをいかに「払拭できるか」というのはおこがましいですが、「スマホ版としてはこれも楽しいね。」と思っていただけるかが、1つのポイントだと思っています。

木原 スマホアプリに落とし込んだ際に、シリーズならではの楽しみを、損なわないようにしなければなりません。ですが一方では、最適化も必要になりまので、悩んだ要素も多数ありました。たとえば、横画面にするべきか縦画面にするべきかです。

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――そこはどうやって決まったんですか。

二宮 カプコン様からは、「縦のほうがいい」という意見をいただきました。一方で、「家庭用ゲーム機のシリーズをイメージすると横のほうがいいのでは?」という意見もありまして。

――カプコン側から縦を提案した理由はなぜですか?

木原 「片手で手軽に遊べる」というコンセプトがあったためです。横にすると両手で持ってプレイすることになるので、当初のコンセプトを崩さないよう、縦を推したんです。

二宮 実際、横画面にしても、家庭用ゲーム機のシリーズでのプレイ感覚を100%再現することは難しいと思います。それよりも「スマホアプリらしさや手軽さへ振り切った方がいいのではないか?」となりました。

木原 また、縦画面のほうがガンプラの収まりがいいんですよ。横画面だと小さくなってしまうので、ガンプラ好きとしてはしっかり見えた方が嬉しいと思ったのも、縦を推した理由の1つです。

アプリならではの操作とテンポを重視

――『ガンダムブレイカー』をスマホアプリにするという点で苦労した点を教えていただけますか。

二宮 先程お話した”縦・横画面”同様、いくつかの要素について取捨選択やスマホアプリへの最適化をしており、それぞれカプコン様と議論を重ねました。たとえば、EXスキル(必殺技)の演出の派手さは、家庭用ゲーム機シリーズに勝るとも劣らないことを目標にしています。一方で、UI(ユーザーインターフェイス)や操作面等は、大きく変わっている部分もあります。特にアクションに関しては、射撃ボタンを独立させるか否かだけでも大分悩まされました……。

――どういう経緯で今の形におちついたのでしょう?

木原 当初、射撃と格闘は別々にしたいと思っていました。プロトタイプでは、射撃と格闘が別ボタンだったり、操作を簡単にするために距離によって自動で射撃と格闘が切り替わるボタンにする案もあったんです。

二宮 ただ、「ガンダムの熱い描写で、ゼロ距離射撃とかもあるよね」といった話になって(笑)。「必ずしも射撃武器をロングレンジで撃つのがいい訳ではない」と。ガンダムのIPとしての見せどころというか、大事にしたいところと我慢しなきゃいけないところもあって、射撃についてはプレイヤーの任意でできるようにまとまったんです。

――一方で、格闘については、近づいた時にオートで繰り出すシステムになっています。この形に落ち着くには紆余曲折ありましたか?

木原 テストしているときに、「操作が複雑で難しい」という意見が毎回出てくるんです。移動しながら射撃ボタンを押すとか、近づいて格闘ボタンを押すという操作が、「片手で手軽に遊べる」というコンセプトに反する部分もあるのかなと。”GO”と”STAY”ボタンを導入したのも、移動を考えずに簡単に攻撃できるようにしたかったからです。”GO”状態にすると、移動を考えずに射撃ができ、接近できる様になるんです。こういう形で操作を単純にするという対応を施しました。

二宮 お客様によっては、タップに対して格闘するというアクションで返してくれたほうが直感的だという意見もいただいております。このあたりも、サービスインしてからお客様の声をいただき、真摯に向き合うべき点だと考えております。

――直接的なアクション要素ではないのですが、『ガンダムブレイカー』はパーツが弾け飛ぶ、パーツブレイクの要素がインパクトとしてありました。本作でパーツブレイクがなくなった理由は?

木原 スマホアプリなので、バトルのテンポをよくしたかったんです。パーツブレイク要素を入れて、破壊したパーツを拾いに行くという流れだと、テンポを損なってしまうなと。また、画面が小さくカメラワークも大きくはできないので、探すのも難しいと思い、オミットした部分です。

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▲敵に近づくと自動で格闘攻撃が出て、射撃やEXスキルはタップで発動。片手でも簡単に操作ができる。

パーツを全部位を集めるのは難しい!?

―『ガンダムブレイカー』のメインと言えば、やはりガンプラビルドですが、登場パーツや機体数は初期段階ではどれくらいでしょう?

二宮 サービス当初は、さまざまなガンダム作品と本作オリジナル含めて約50機体 を収録する予定です。その後、月々10体ずつぐらい増やしていければと思っています。

――そういった点は、スマホアプリの運営型タイトルと相性がいいですね。気になるのは、パーツの入手手段ですが……。

二宮 おもな入手手段はガシャとイベントドロップ、あとは、アリーナでの交換等になります。

――アリーナはノンリアルタイムのプレイヤー同士による対戦ですよね。順位報酬などもあるのですか?

木原 順位報酬はなくて、プレイすると貯まるポイントで交換する形です。

――通常ミッションでのドロップ報酬でもパーツは手に入るのですか?

木原 はい。一部の機体はフリーミッション等でもドロップします。

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▲ミッションによっては機体のパーツがドロップする場合も。

――イベントというのは、どういった内容になるのでしょう。

木原 モチーフとなる機体がいて、その機体のパーツを集めていくようなイベントになる予定です。イベントミッションを遊んでいただくと該当機体のパーツが手に入る、といった形式ですね。

――ガシャについてお伺いしたいことがあります。ガシャは、1回ごとにどこかのパーツが出現する形ですよね。たとえば、”νガンダム”の確率アップガシャをやっているとして、「腕と脚は手に入ったけど、どうやっても頭が手に入らない!」ということもありえるわけで。一式揃えたいというプレイヤーも多いと思うのですが、何かしら救済作があるのでしょうか?

木原 フォローアップの仕組みは用意しております。ざっくりいうと、星4以上のパーツはミックスが可能です。同じ機体パーツを3個使うことで、ランダム1回抽選が行われて別のパーツが手に入ります。

――なるほど。それでも結構、キツくないですか(笑)。いや、一度遊んでみるまで、信じてみることにします(笑)。

二宮 お願いします(汗)。

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▲ガシャで目当てのパーツが引けるかどうかは……やはり運次第!

豊富なカスタマイズは健在!

――ガンプラのカスタマイズ、従来通り自由度が高いですよね。

二宮 そうですね。カスタム部分については、カラーリングは簡易化するなどして、スマホアプリ向けに遊びやすいよう調整をしておりますが、自由度の高さは大事にしているところです。

――スマホアプリだと、ステータスが簡易化されるゲームも少なくないですが、『ガンダムブレイカーモバイル』は各パーツのステータスもかなり多いなと。

木原 基本のパラメータである射撃、耐久力などに加えて、EXスキル、パーツ特性、ワードタグなどもあるので、組み合わせの幅は広いです。また、本作で新たにAIパイロットという要素も追加しました。

――パーツごとにレアリティがありますが、このレアリティによる埋められない差はありますか?

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▲パーツによってさまざまなレアリティが設定されている。

二宮 低レアのパーツも最高レアまで覚醒できるので、見た目を重視したカスタマイズや、その機体のファンの方が特定機体をベースに自由にカスタマイズするという遊びを阻害しないような考え方で作っています。完全にフラットにしてしまうとゲームとしても、ガンダムコンテンツとしてもおもしろくないものになるので、そのあたりをカプコン様と相談しながらつつバランスを調整しました。

――レアリティが低いパーツも使っていけると。

木原 初めからレアリティが高いパーツ(機体)のほうが、特殊なEXスキルを持っているなど、優位になっていることは多いのですが、低レアでも、星4、星5まで強化すれば、相応の強さになります。

――ステータス優先、EXスキル重視など、いろいろなガンプラビルドが楽しめそうです。

二宮 自分自身が『ガンダムブレイカー』の好きな点を整理して行ったときに、必ずしも「見た目重視の俺ガンプラを作ることだけじゃない」と思ったんです。このボスを倒すためにこのパーツが必要だとか、このステータスを上げたいからこの装備にするという、ゲーム攻略的なガンプラビルドも、『ガンダムブレイカー』の楽しみですからね。

――しかし、ものすごい数のパーツ数があるじゃないですか。武器も、格闘や射撃でそれぞれ見た目や動きも異なりますし、かなり苦労されているのでは。

木原 格闘にしても、サーベルは動きが早い、アックス系は少し重いが最後に敵を吹き飛ばすことができるなど、差別化するようにしています。細かい動きの違いなども楽しんでいただければと思います。

AIパイロットで戦いかたが大きく変化!?

――新要素のAIパイロットについて教えていただけますか。

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▲ガンプラパーツの1つとして、AIパイロットを設定できる。AIパイロットは、AIパイロットのみが排出される専用のガシャで入手可能。

二宮 デッキ編成要素として追加した、という観点と、自分の好きな機体に自分のお気に入りのキャラクターを乗せたい、というニーズに答えるために導入した要素です。

――AIパイロットに紐づく要素にジョブライセンスがありますよね。ジョブライセンスによってアクションが変化し戦い方も大きく変わりますが、導入の経緯は?

オールラウンダー基本となるジョブライセンス。すべてのAIパイロットが装備可能
ディフェンダー耐久性が上昇し、シールド装備時のガードが全方位に。リミットバーストは、常時ガード状態かつ、スーパーガードが可能になる。
インファイター格闘攻撃力が大きく上昇し、ステップから直接、強攻撃が出せる。ガードができない代わりに、ジョブゲージをチャージ可能。リミットバーストは格闘攻撃中に攻撃力アップ+弱い攻撃で怯まなくなる。
アウトファイター格闘特化。インファイターとの違いは、シールド装備時、ステップ中に自動でガードをする。
ミドルシューター射撃攻撃力が大きく上昇し、射撃武器が中距離から有効になるうえ、特殊射撃が可能になる。シールド装備時、ステップ中に自動でガードする。リミットバーストはリロード時間が大幅に短縮される。
ロングシューター射撃特化。ステップ中の自動ガードがないが、リミットバーストはリロード時間が大幅に短縮され、射程距離が大きく伸びる。
サポーターサポート系EXスキルのクールタイムが短縮される。ガードができない代わりに、ジョブゲージをチャージ可能。リミットバーストは自機と味方機のすべてのEXスキルのクールタイムを短縮する。

木原 今作にはオートプレイがあります。その中で、動きに変化を付けたかったんです。はじめはもっと単純なAIで、たとえばヒイロ・ユイだったら射撃タイプだからあまり敵に近づかない動きをしようとか、ドモン・カッシュだったら突っ込ませるのもありだ、みたいな形でした。その中で、もっと特化した役割があってもおもしろいんじゃないかと考え導入しました。

――このシステムでアクションとか、カスタマイズの幅って広がりますよね。射撃特化にしたい場合にはロングレンジやミドルレンジでチャージショットができるみたいな戦いかたもできますし。一通りAIパイロットは欲しくなります(笑)。

二宮 特性は、ある程度丸めて6分類ぐらいにしているので、パイロットを全部コンプしないと性能が引き出せないっていう訳ではないので、そこから先はキャラクター愛かなと(笑)。『ガンダムビルドファイターズ バトローグ』という作品で、シミュレーター上で自分のガンプラに好きなパイロットを乗せて夢のガンプラバトルをする、という話がありました。「どのパイロットを乗せるのか?」という遊びは、ゲームでこそ提供できる遊びなので、本作の1つの魅力だと考えております。

――ちなみに、「パーツは多いしステータスも多いのでカスタムが面倒くさい!」という人の救済はありますか?

木原 序盤は”おまかせ最強”で組めるので、3章くらいまではそれで進めていただければと思います。また、何を基準にデッキを組めばよいかわからない、という方は、戦闘力という数値があるので、その部分だけを注視すればいい、という仕組みにしております。さらに3章を超えると、何を起点にしてオートビルドするかを選べるようになるので、細かい設定を反映させたオートビルドが可能になります。

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▲オートで簡単にガンプラが完成!

アプリ版での変更要素

――本作で大きく変更された要素はどういったものがありますか?

二宮 様々ありますが、先程も申し上げましたが、アクション部分は調整している部分が多いです。『ガンダムブレイカー』シリーズでは、格闘攻撃にコンボルートがあったのですが、操作が煩雑になってしまうので1ルートにしました。一番カッコよく見える格闘コンボを選んで実装しています。

木原 コンボについては、始めはもう少し1コンボが長めだったのですが、テンポ感を重視して短くしました。リリース後、お客様からの反響次第で調整することも視野に入れております。

――カラーリングのカラーパレットの選択については、いろいろな意見が上がっていますよね。

木原 実は最初はカラーパレットではなく、RGBで選択する形でした。ただ、実際に観ながらカラーリング設定するとなると、UIの都合や、細かい操作が要求されてストレスが溜まる部分が多かったんです。

――個人的には色のセンスはないので、カラーパレットで簡単に選べるのは楽でいですね。ただ、たまにパーツによって「こっちが赤なの?」みたいに予期せぬカラーに塗られることもあったんです。また、そもそも機体のパーツを一式手に入れないとカラーパレットが手に入らないので、カラーパレットの入手手段が増えるといいなと……。

木原 それ以外のカラーパレットの入手手段として、イベントでも入手できるように予定しております。あとは唐草模様等、変わった系も出すつもりです。出また、サービスインのタイミングではカラーパレットでの塗装となりますが、いまより細かくお客様の任意で設定できるカラーリングカスタムの仕様も検討中です。

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▲カラーリングはパレットを選択することでパーツ単位、もしくは全身一括でカラーが変更できる。

――いわゆる見た目装備(見た目だけ別のパーツで設定する)のようなものがあると個人的には嬉しいのですが導入の予定はありますか?

二宮 自分のガンプラを創っていく遊びの中で、ゲームを攻略するための新たな気づきがあったり、攻略上の必要性があってパーツを入れ替える、という事を目指したかったので、現状、いわゆる見た目装備の実装はありません。所持パーツや攻略上に必要なステータス、もちろん見た目もですが、様々な要素を考慮してのミキシングを楽しんでいただければうれしいです。

――『ガンダムブレイカー』ではガンプラコンテストが開催されていましたが、本作でも予定はあるのでしょうか?

二宮 もちろん企画中です。サービスイン後、あまりお待たせしない時期に開催できると思います。今作はフォトスタジオ機能がSNSと連動するので、そこから募集する形で考えております。

――フォトスタジオは自由度が高いですよね。

木原 ポージング選択はもちろん、ガンプラの大きさを自由に変えたり回転できる機能もあります。背景も多数の中から選べ、フィルターを使ってモノクロにしたり、パイロットのカットインを入れて、コメントをつけること等も可能です。ご自慢の俺ガンプラを撮影して、ぜひともSNSで発信していただきたいです。

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▲作り上げたガンプラにさまざまなポージングをさせて撮影ができる。

――本作ならではの要素のひとつ、オリジナルのシナリオについてお聞かせください。

二宮 オリジナルキャラクターのデザインや方向性は、昨今のスマホアプリゲームを意識しています。新しい客層にも、ガンダムやガンプラゲームを好きになってもらいたかったからです。物語の世界観的には最初の『ガンダムビルドファイターズ』の雰囲気に近い感じです。スマホで新しくエントリーするお客様にわかりやすく明朗な内容にになるよう意識しました。

――ゲーム全般のローテーションはどういう流れになりますか?

木原 ストーリーを進めていくことで色々なモードが解放されていきます。アリーナはスタミナを使わないので、そちらを日課のような感じで遊んでいただきつつ、基本的にはストーリーを一通りクリアする事を目指していただければと思います。ストーリーに詰まったら、曜日毎に変わる強化ミッションや、フリーミッションで遊んでいただければと。イベントミッションではイベント限定の新しいパーツや強化用のアイテムが入手できますので、遊んで頂くことでさらに機体が強化できる形になっています。

――ちなみにフレンド機能がありますが、こちらは何人まで登録できるんですか。

木原 最初は100人ですね。

――強いフレンドを呼ぶと勝手に倒してくれますよね(笑)。

二宮 スマホアプリゲームあるあるというか(笑)。3カ月後とかに始めたユーザー様は、強いフレンドをフォローして、助けてもらってさくさく進むということもできるかと思います。

――最後に楽しみにしているユーザーさんにメッセージをいただければと思います。

木原 スマホで快適に手軽に遊べるような形に落とし込みつつ、『ガンダムブレイカー』シリーズのファンもちろん、いままでプレイしたことがない方やアクションゲームが苦手な方にも手軽に楽しんでいただけるものにしていますので、ぜひ遊んでいただければと思います。

二宮 現在、サービスインの準備を進めながら、様々な機能追加を検討中です。皆様、是非一度プレイしていただいた上で、ご意見をお寄せいただけますと幸いです。皆様のお声から企画がさらに進めやすくなることもありますし、応援いただければ我々もより一層奮起できますので。ぜひ、スマートフォンアプリ『ガンダムブレイカーモバイル』をお楽しみください。

ガンダムブレイカーモバイル

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
このゲームの詳細を見る
ジャンルアクション
メーカーバンダイナムコエンターテインメント
公式サイトhttps://g-b.ggame.jp
配信日配信中
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