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CM好感度の式典“BRAND OF THE YEAR 2014”で注目された『モンスト』CM展開

2014-12-18 20:56 投稿

『モンスト』のコアバリューを伝えるCMで消費者の心を突き動かした

CM総合研究所、CM DATABANK、CM INDEXが主催する式典“BRAND OF THE YEAR 2014”。2014年度(2013年11月度~2014年10月度)に放送されたCMの中で、CM好感度No.1ブランドを発表する同式典が、2014年12月18日に都内で行われた。

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▲式典の司会進行を務めた、峰竜太と岸星子。

BRAND OF THE YEAR 2014の中で、“消費者を動かしたCM展開”と題したセッションが行われ、今年を代表する広告戦略のひとつとして、ミクシィのスマホアプリ『モンスターストライク』のCMが選出。モンストスタジオ プロデューサーであるミクシィの木村弘毅氏が登壇した。

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『モンスト』はどのようなCM展開を目指したのか? 木村氏は「ソーシャルゲームやスマホアプリゲームのCMがたくさん放送されていますが、その中で『モンスト』が埋没しないことがテーマのひとつでした」というのが、CM展開の大前提だったことを説明。そして、ゲームのCMでありがちな“こういうゲームです”という説明をあえてしないことを選択し、“友だちとのつながりを、スマホを持ち寄って最大4人で協力プレイするという新たな形で提供”という『モンスト』ならではの「コアバリューを伝えること」(木村)を目指したと語った。

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そうした狙いから誕生した第1弾CMでは、学校の教室で学生たちが、居酒屋で会社員の先輩と後輩が、自宅で女子たちがパジャマパーティーしながらプレイしているシチュエーションのCMとなり、“友だちとワイワイ集まって遊ぶのって楽しいね”という『モンスト』のコアバリューを多くの視聴者に伝えた。その結果、同CMは好感度調査で8位を記録し、木村氏自身も「やはり皆さんも、友だちと集まって遊ぶことが楽しいと思っている。それを肯定する内容のCMにできました」と成功を実感したとのこと。

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第2弾CMでアニメ『あらいぐまラスカル』を起用した狙いについては、「第1弾CMでフックいただけなかったユーザーの皆さんに対して、人気のあるキャラクターを起用しました」(木村)とし、ラスカルのCMでは好感度4位を獲得。さらに第3弾CMでも囲碁やカーリングを題材にしたユーモアあふれる内容でさらに好感度を上げた。

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ちなみに『モンスト』のCMにおけるこだわりについて「ゲームはとにかくユーザーを驚かせること、そしてギャップにこだわっていますので、CMでもギャップの部分を出しています」と木村氏。

そのギャップのひとつが、ラスカルやLINEキャラクターの起用。木村氏曰く「モンストの世界観やアクションは、ともすると男の子っぽいのですが、かわいいラスカルやLINEのキャラクターなど女性に人気のキャラクターがモンストをプレイするありえないストーリー展開も戦略のひとつですね。ラスカルについては、心温まるアニメをいい感じでいじらせていただきました……いじりかたは難しかったですが、ギリギリのラインで(笑)」。

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このような戦略のもと、さまざまな内容で展開されている『モンスト』のCM。木村氏は、「やはりエンターテイメントなので、いかに心を動かし、行動に結びつけるか? ゲームをプレイするときも、ゲームをプレイする前のCMでも、そこを意識しています」と語り、「引き続き良い意味で期待を裏切るCMを展開してきたいです」(木村)と今後のCM展開についてコメントした。

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モンスターストライク

メーカー
ミクシィ
公式サイト
https://www.monster-strike.com/
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
iOS/Android

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