【ドラポ部】“金剛の千手結界”攻略とイベント内容まとめ

2014-08-13 19:17 投稿

仏の顔も3度まで

『ドラゴンポーカー』にて現在開催されている新スペシャルダンジョン“金剛の千手結界”。本イベントのポイントと、ボス戦での基本戦術について解説します。

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※『ドラゴンポーカー』新スペダン“金剛の千手結界”開催 3ターン目に“仏”が“修羅”へ

イベント報酬

今回のイベントはスコア型。バトル内容に応じてスコアが加算され、目標スコアを達成することで、ブラックメダルやドラゴンメダルを一度だけ受け取れる。

以下は達成スコアごとの報酬一覧。

▲すべて達成すると、合計でブラックメダル33枚、ドラゴンメダル450枚を入手できる。

限定カード

期間限定でドラゴンメダル交換所で交換できるカードは、SSレア1種とSレア3種。

SSレア

千手
必要枚数
ドラゴンメダル200枚
ブラックメダル10枚
コスト:30
種族:神
スキル:千手掌
敵に打属性のダメージを1~5回与え、確率でそのターンの間ダメージ軽減のついた弱迎撃を行う
子分スキル:金剛千手結界
親分がAのとき、被ダメージ15%軽減、被回復量5%UP(HPが低い程、ダメージ軽減率、被回復量増加)

最終進化がDRAながら、MAX攻撃力が1494と高め。メインスキルは、回数ランダムながら必中タイプのため、攻撃回数が多ければ火力は出せる。子分での運用も実用的で、軽減目当てならばトップクラスの性能と言える。

 

Sレア

鬼狛犬
必要枚数
ブラックメダル1枚
コスト:17
種族:なし
スキル:狛咬
敵に咬属性のダメージを与え、確率で自分の素早さを上昇する
子分スキル:千手結界スキル
親分が千手の時、スキル威力10%UP
鬼行者
必要枚数
ブラックメダル1枚
コスト:17
種族:なし
スキル:鬼突き
敵に突属性のダメージを与え、確率で自分の攻撃力を上昇する
子分スキル:千手結界ダメージ
親分が千手の時、与ダメージ10%UP
小鬼地蔵
必要枚数
ブラックメダル1枚
コスト:17
種族:なし
スキル:地蔵の石頭
敵に打属性のダメージを与え、確率で自分の防御力を上昇する
子分スキル:千手結界軽減
親分が千手の時、被ダメージ3%軽減

いずれも千手専用の子分スキルを持つ限定Sレア。メインで使うなら、攻撃特化型の鬼狛犬が強い。

 

基本戦術

今回は、これまでのスコア型イベントにあったボス戦前の殲滅戦はなし。千手とのバトル内容がスコア加算の対象となる。ハイスコア狙いで差が出てくるのは、まずは当然ながら階級の違い。

◆千手撃破時のスコア
初級:90
中級:210
上級:350
鬼級:490
竜級:630
神級:770
竜王級:1000

これに、ターン数ボーナスや隠しボーナスが加わる。とくに今回は、隠しボーナスの“最大ダメージ”や“被ダメージ”のスコアに比重が置かれているように感じる。

クリアー報酬の1000点目標であれば、竜級以下でも難なく到達できるため、まずは1000点越えを狙いたい。

対千手

千手は、3ターンが経過(竜級以下)すると防御型の“仏モード”から、攻撃型の“修羅モード”に移行。左右に腕が出現する。

▲本体の弱点は火のみ。腕は相性属性と麻痺混乱封印が効く。

基本はセオリー通り、火属性のアタッカーと合体スキルを軸にした攻め。腕出現時は、各種状態異常を決めるか、先に片腕を落とすと楽に戦える。

おもな有効スキル

▲左から吉祥天(混乱)、ホルス(封印)、竜姫騎士ノエル(麻痺)、レオパルト(混乱)、ジャンヌ(混乱)。

吉祥天ノエルは、本体へのアタッカーとしても屈指。レオパルトホルスなら、高い確率で両腕の行動を抑制可能。ジャンヌ(SLV6以上)は、ストレート以上時の鉄壁付与が心強い。

神級・竜王級

神級以上では、基本はボス戦開幕から修羅モード。千手本体の先制攻撃は鉄壁で完封できる。ただし、以後の両腕の攻撃は防御スキルを貫通する割合ダメージであるため、神級以上でのバトルでは鉄壁や軽減スキルの効果はほとんどない。

▲腕の攻撃で総HPの20%のダメージ。両腕で40%+本体の攻撃があるため、まず腕を抑制しないと相当キツイ。
▲片腕を残して戦うか、両腕を落として仏モードで戦うのがセオリー。

また、千手戦ではこれまでのボスよりもパラメータアップやダウンが頻繁ではないため、アップ・ダウン系スキルも有効。逆に、回復系スキルの子分に乗せたパラメータアップが過多になることもあるため、回復カードに威力アップ子分の起用も考えておきたい。

 

ドラポ部部長、両腕に抱かれて

この後、決死の思いで本体を倒すも、残った両腕にヌッ殺されました。

神級、竜王級での戦いで最近とくに感じるのが、初手の重要性。

何が言いたいのかというと、他人の手札(数字)を考慮しない初手アタッカーは悪手、ではないか? ということ(状況による)。

理想は初手回復スキルを軸にしたアタッカー絡みの手役。

高難易度では、1ターンでも回復スキルを切らすと瀕死、もしくはダウンさせられる状況につき、手役内には毎ターン回復スキルを絡めたいのである。

たとえばの話……

▲初手吉祥天(5)のスキル絶対発動。

ふつうに考えるとナイスな手。

しかし、このときの状況がパーティー半壊だとする。おまけに、ほかのメンバーの回復スキル持ちカードの数字が、10~Kあたりにしかなかったとするとどうか。

結果、ストレートの手役では回復スキルが絡まないのである。

強引にいけば、フルハウスで攻撃と回復の両発動も狙えるものの、それはナンデスト。ナンデスト覚悟の手札切り。というか、場の流れを無視する勇気がない。

コンティニュー前提の玉砕覚悟ならそれでもいい。でもせっかくなのでノーコンティニューがいいじゃない。

少しでもほかのメンバーのカードを意識できていれば、また違った戦略が見えてくるかもしれませんよ。

(ドラポ部部長)

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