【バウモン連載】第5回:高難度ステージ突破のコツを伝授
2013-07-01 19:25 投稿
●高難度のノーマルクエストに挑戦せよ!
※【まとめ】『バウンドモンスターズ』攻略&最新情報総合ページ
ノーマルクエストで、急激に難度がアップするのが“スライム平原”以降だ。伝説のスライム王朝、廃都へと至る洞窟、兎都ラビットキャッスルの3パートに大きく分かれ、それぞれが各6エリアずつで構成されている。このエリアでは、★★★以上のレア度のバウモンを進化させる素材も手に入るため、安定してクリアーできるようにしたい。しかし、敵バウモンの攻撃力が一気に上がっており、ここまで使っていたチームだと、回復が追いつかないことが多い。効率のいいランクアップ(HP&防御力アップ)と並行して、必然的に回復スキル持ちの質を高めて投入数を増やすことが重要になる。とはいえ、基本的な攻略アプローチはどのステージも共通しているので、それほど難しく考えなくても大丈夫。まずは戦略について解説しておこう。
▲進化素材バウモンは、スライム平原の支配者(スライム平原)、襲い掛かる巨獣(廃都へと至る道)、脱出した留学王女の噂(兎都ラビットキャッスル)など、各エリアのステージ7に出現する可能性がある。 |
■バウモンボールの空撃ちでスキルを装填
十分な戦力を確保できるまでは、各バトルで敵バウモンを1体だけ残した状態で空撃ちして粘り、味方バウモンの全員がスキルを使える状態になってからクリアーするようにしよう。こうすることで、突然、難易度の高いバトルに当たったときでも全力で挑める。極端な例を挙げると、例えばカウント1の敵が20体いるようなバトルを考えてみよう。この場合、20回近くの攻撃を受けても耐え切れるHPと防御力を確保しておくか、1回の攻撃で生存できる量の敵を倒さなくてはならない。これはあくまで極端な例だが、すべての敵バウモンがカウント3以下であったり、40体近くの敵バウモンが出現したりするバトルは実際に登場する。こういったステージを攻略するためにも対応策は必要だ。
▲開始からほどなくして、敵バウモンの猛攻を受けてしまうバトルもある。攻撃系スキルを駆使して、先手必勝で数を減らそう。 |
スキル発動までのターンを稼ぐときは、なるべくカウントが高い敵バウモンを1体残すようにしよう。回復持ちを複数入れている場合は攻撃を受けた瞬間に回復を行い、敵のカウントが1になったターンで撃破。あるいは多少のダメージは受けてもいいので、完全にスキルが回復してから撃破する。このどちらかを満たしてバトルをクリアーするといい。最初のうちは敵バウモンに効果的なダメージを与えにくいこともあり、バトルごとにスキル装填まで粘るとなると時間がかかる。しかし、これをすることで先に進める可能性は格段にアップするはず。ちなみに大まかな目安としては、サポーター込みでHPが9000台、防御力が1200台になれば、過度にこうした戦略を執らなくても問題なくなる。さしあたってはこのあたりのラインを目標にして、とにかく慎重に進めよう。
▲空撃ちは転ばぬ先の杖。すぐにクリアーせず、敵バウモンを残してスキルカウントをきっちり消化しておこう。 |
■ザコ敵への対処に全体攻撃を加えよう
バトル7のボス戦や、前述のように敵の攻撃までのカウントが低めで数が多いバトルは壁になりやすいポイントだ。そんなときのために、回復持ちのほかに全体攻撃持ちもぜひチームに加えておきたい。可能であれば攻撃力アップを併用し、小型の敵はすべて一撃で倒せるようにしておくのがベスト。とくにボス戦では重要だ。ボスは一撃の攻撃力が高く、中ボスを従えていることもある。さらにザコ敵も配置されているため、一斉攻撃を受けるとHPが満タンでも即死してしまう恐れがあるのだ。また、ボス1体だけなら問題なくても、その前に回復を連続で使わされてしまい、ボスだけになったときに回復できずに倒されることもある。全体攻撃でザコを一掃できれば、そうした危険は激減する。なお、全体攻撃のダメージはスキル持ちバウモンの攻撃力がベースになっている。火力不足だと感じたときは、スキル持ちのランクを優先して高めよう。
▲ボス戦では溜め込んだスキルを一斉開放! 全力で周囲の敵バウモンを倒し、ボス1体だけにしてしまおう。 |
同時に10体以上の敵から攻撃を受けてしまうようなバトルでは全体攻撃が役立つが、バトル1からこうした難所に遭遇するケースがまれに存在する。その際は装填ターンの短い小効果のスキル持ちを加えるのも手だが、そうしたバウモンは総じてステータスが低く、実際には逆効果の場合も少なくない。バトル1をクリアーできない場合は、回り道に思えるかもしれないが、地道にランクアップを図ることが確実なクリアーへの早道だ。
■ボス戦は回復力とダメージのバランスで勝敗が決まる
スライム平原以降のステージで、もっとも苦戦するのは間違いなくボス戦だ。ボスに勝利できるかどうかは、以下の3つの要素で決まる。ボスの攻撃を1回受けた時点で、クリアーできるかどうかが判断可能だ。
①ボスが攻撃を行うまでのカウント数
②ボスの攻撃で受けるダメージ
③回復スキル持ちの数、スキルのカウント数、1回あたりの回復量
最初に注目するのは①と②だ。①は1ターンから4ターンまでのいずれかで、②はボスによりけりだが、このふたつから“何ターンに1回の割合で回復スキルを使うべきか”がわかる。HPが10000だと仮定した場合、以下のようなシチュエーションを考えてみよう。
ケース1)ボスカウント4&5000ダメージ→4ターンに1回使えば間に合う
ケース2)ボスカウント3&5000ダメージ→3ターンに1回使えば間に合う
ケース3)ボスカウント3&4000ダメージ→6ターンに1回使えば間に合う
ケース4)ボスカウント2&3000ダメージ→6ターンに1回使えば間に合う
ケース5)ボスカウント1&2000ダメージ→5ターンに1回使えば間に合う
回復スキルは効果(大)以上が理想で、6体すべてを同属性にした場合の回復量(大)は10200。満タンまで引き戻せる。なお、全快する回復力を備えていれば中効果でも構わないし、受けるダメージよりも回復効率が勝っていれば全快しなくてもいい。また、大回復のスキル持ちはカウントが10と9の2種類いることも覚えておくべきポイントで、この選択が明暗を分けることもある。基本的には1ターン短いカウント9のほうが有利だが、カウント10はステータスが若干優秀なためダメージ自体を少し抑えられる。なお、回復持ちを進化させると回復力がアップする代わりに、スキル装填までのカウントが1増えるので要注意。もっとも、進化後はステータスが大幅にアップするため、進化させないほうがいいというわけではない。
この点を踏まえ、例えばケース2とケース3を比べてみよう。すると、ダメージは1000しか変わらないのに、必要な回復効率は2倍の差がある。ケース2の“3ターンに1回”とは、わかりやすく言えば“大回復スキル持ちが3体必要(9ターン)”と言い換えられる。以下に、大回復持ちのバウモンの分類と、スキルを使えるペースを記載する。これらを参考にしてデッキ編成を行ってもらいたい。
◆カウント9の大回復持ち
【ハピリス系】
【サキュバス系】
【~使系(進化後)】
1体投入した場合→9ターンに1回使える
2体投入した場合→4.5ターンに1回使える
3体投入した場合→3ターンに1回使える
◆カウント10の大回復持ち
【ドリアード系】
1体投入した場合→10ターンに1回使える
2体投入した場合→5ターンに1回使える
3体投入した場合→3.3ターンに1回使える
回復スキル持ちは必須ではあるものの、同属性の大回復持ちを何体も集めるのは大変だし、回復持ちはステータスが低めに設定されている。そこで、回復スキル持ちはサポーター枠も含めて2体程度に抑えて、戦闘力の高い高ステータスのバウモンで固める方法もある。これは、回復を捨てるかわりにHPと防御力を増強し、結果として回復の使用回数を減らすという考えかた。また、攻撃に特化すれば短期決戦を挑むことができ、回復が追いつかなくなる前に倒しきれる公算が大きくなる。さまざまなチームバリエーションが考えられるので、手持ちのバウモンをいろいろと組み合わせてみよう。
●高難度クエストに挑むためのチーム例
ここで、スライム平原以降の攻略に向いた、いくつかのチーム例を紹介しよう。まったく同じチームを編成できなくても、同じ系統の効果を持つバウモンは多く、サポーター枠で1体はレンタルできる。自分の資産やフレンドのリーダーと相談して、適宜組み替えよう。進化合成を行えばさらなる強化が可能だが、進化素材を手に入れるために高難度クエストに挑むというのが手順としては先になる。そのため、進化合成後のカードは入れていない。
・バランス型①単属性
【ライオ】 地属性のバウンドが特大アップ | |
【アースボックス】 地属性の攻撃力が中アップ | |
【アースレイニャン】 地属性の全体中攻撃 | |
【アースハピリス】 地属性のHPを大回復 | |
【アースハピリス】 地属性のHPを大回復 |
▲攻撃力アップ+全体攻撃のコンボを組み込んだ地属性チーム。アースレイニャンは進化させないと、ザコ敵を一撃で倒し切れないことがほとんどなので、そこをライオのバウンドアップでフォローする。サポーターは地属性の攻撃系か、必要に応じて回復要員がオススメだ。 |
・バランス型②二属性
【アスタロト】 魔族の攻撃力が特大アップ | |
【アクアサキュバス】 水属性バウモンのHPを大回復 | |
【アクアサキュバス】 水属性バウモンのHPを大回復 | |
【ナーガリア】 魔族のHPを特大回復 | |
【ムマ】 敵の攻撃ターンを延長 |
▲水属性と闇属性の混合チームだが、魔族シナジーにも着目した構成。回復要員は同じ魔族のダークサキュバス(闇属性のHPを大回復)や、アクアフィーリー (水属性のHPを中回復)などと差し替えても機能するので、応用範囲が広いのがメリット。強化が進んでいれば、回復要員を1体減らしてもオーケー。爆発力 に欠けるので、サポーターは攻撃系がベスト。 |
・攻撃特化型
【フレイムワルキューレ】 火属性の攻撃力が大アップ | |
【フレイムポックル】 火属性のバウンドが中アップ | |
【フレイムヘルハウンド】 火属性バウモンの2つの分裂弾 | |
【バート】 火属性バウモンの特大威力の破壊弾 | |
【サクヤ】 火属性のHPを特大回復 |
▲全体攻撃を除く、特殊攻撃スキルをフルに導入した火属性チーム。一点集中で4つのスキルを重ねれば敵バウモンを瞬殺できる。回復スキルにやや乏しいので、サポーターは火属性回復のフレア系か2体目のサクヤ、デフォルトで3体いる神族回復の白蛇の巫女にすれば磐石。 |
・神族回復特化
【白蛇の巫女】 神族のHPを大回復 | |
【白蛇の巫女】 神族のHPを大回復 | |
【白蛇の巫女】 神族のHPを大回復 | |
【白蛇の巫女】 神族のHPを大回復 | |
【白蛇の巫女】 神族のHPを大回復 |
▲白蛇の巫女のみで編成した神族チーム。2ターンに1回回復を使え、ステータスも申し分ない。バランスを考えるなら狐仙(神族の攻撃力が特大アップ)やエンジェル(神族のバウンドが特大アップ)を加えるといいが、いずれにしても★5が5枚必要なため構築難易度は高め。 |
●スライム平原以降のクエストデータ&ピックアップアドバイス!
最後に、スライム平原以降のクエストデータをお届けしよう。また、壁になりそうなステージ&バトルを併せてピックアップ。強化があまり進んでいない状態では、どのバトルでも倒されてしまう危険はある。十分な戦力が得られるまでは、基本的にすべてのバトルでスキルを装填してからクリアーするように心がけておこう。
クエスト | ステージ | スタミナ | バトル | EXP | GOLD | 敵属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
スライム平原 | スライム達の楽園 | 10 | 7 | 1040 | 10400 | 地 |
群れ集うもの | 10 | 7 | 1040 | 10400 | 地 | |
平原の住人たち | 10 | 7 | 1040 | 10400 | 地 | |
取り囲む集団 | 10 | 7 | 1040 | 10400 | 地 | |
結束の魔物 | 10 | 7 | 1040 | 10400 | 地 | |
強気側近たち | 10 | 7 | 1040 | 10400 | 地 | |
スライム平原の支配者(★1) | 10 | 7 | 1040 | 10400 | 地 | |
スライム湖 | 珍湖スライムの湯 | 10 | 7 | 1040 | 10400 | 水 |
夕日に輝く水面 | 10 | 7 | 1040 | 10600 | 水 | |
七色に輝く泉 | 10 | 7 | 1040 | 10600 | 水 | |
泉が映し出すもの | 10 | 7 | 1040 | 10600 | 水 | |
水面に映る影 | 10 | 7 | 1040 | 10600 | 水 | |
水面下からの強襲 | 10 | 7 | 1040 | 10600 | 水 | |
スライム湖の占有者(★1) | 10 | 7 | 1040 | 10600 | 水 | |
スライム洞窟 | 封じられた影 | 10 | 7 | 1160 | 12000 | 闇 |
解かれた闇 | 10 | 7 | 1160 | 12000 | 闇 | |
湧き出る闇と闇 | 10 | 7 | 1160 | 12000 | 闇 | |
具現化する暗黒 | 10 | 7 | 1160 | 12000 | 闇 | |
囲まれた闇 | 10 | 7 | 1160 | 12000 | 闇 | |
襲い掛かる見えざる闇(★1) | 10 | 7 | 1160 | 12000 | 闇 | |
闇のスライム | 10 | 7 | 1160 | 12000 | 闇 | |
スライム谷 | スライム達の住む谷 | 10 | 7 | 1160 | 12000 | 光 |
風穴の監視者 | 10 | 7 | 1160 | 12400 | 光 | |
通せんぼする集団 | 10 | 7 | 1160 | 12400 | 光 | |
風が伝えるもの | 10 | 7 | 1160 | 12400 | 光 | |
風下の強者 | 10 | 7 | 1160 | 12400 | 光 | |
風上の従者 | 10 | 7 | 1160 | 12400 | 闇 | |
スライム風穴の監視者(★1) | 10 | 7 | 1160 | 12400 | 闇 | |
スライム山岳 | 行く手を阻む山岳 | 10 | 7 | 1160 | 12400 | 闇 |
隠れ住む王族への道 | 10 | 7 | 1160 | 12400 | 闇 | |
秘密を知る一族 | 10 | 7 | 1160 | 12400 | 闇 | |
閉ざされた道 | 10 | 7 | 1160 | 12400 | 闇 | |
突き上げる炎柱 | 10 | 7 | 1160 | 12400 | 闇 | |
熱きスライムの舞 | 10 | 7 | 1160 | 12400 | 闇 | |
スライム山岳の門番(★1) | 10 | 7 | 1160 | 12400 | 闇 | |
伝説のスライム王朝 | 王宮の門番 | 10 | 7 | 1160 | 12400 | 光 |
スライム王の守り獣 | 10 | 7 | 1160 | 12400 | 全 | |
王宮兵士団 | 10 | 7 | 1160 | 12400 | 光 | |
王宮兵士団2 | 10 | 7 | 1160 | 12400 | 光 | |
王宮近衛兵団 | 10 | 7 | 1160 | 12400 | 光火水闇 | |
スライム王の側近 | 10 | 7 | 1160 | 12400 | 光火水 | |
スライム王族(★1) | 10 | 7 | 1160 | 12400 | 光 | |
廃都へと至る道 | バウモンに襲われた都市 | 11 | 7 | 1290 | 14500 | 地 |
襲い掛かるバウモン | 11 | 7 | 1290 | 14500 | 地 | |
隠れ住む密猟者 | 11 | 7 | 1290 | 14500 | 地 | |
バウモンを利用する者 | 11 | 7 | 1290 | 14500 | 地 | |
地の果てに響く声 | 11 | 7 | 1290 | 14500 | 地 | |
大地の裂け目 | 11 | 7 | 1290 | 14500 | 地 | |
襲い掛かる巨獣(★2) | 11 | 7 | 1290 | 14500 | 地 | |
死せる湖カラニール | 静かなる死の湖 | 11 | 7 | 1290 | 14600 | 地水 |
風吹かぬ大地 | 11 | 7 | 1290 | 14600 | 水 | |
澄み渡る水 | 11 | 7 | 1290 | 14600 | 水 | |
不気味なうなり声 | 11 | 7 | 1290 | 14600 | 水 | |
ささやく静かな風 | 11 | 7 | 1290 | 14600 | 水 | |
湖畔の影 | 11 | 7 | 1290 | 14600 | 水 | |
死湖の主(★2) | 11 | 7 | 1290 | 14600 | 水 | |
モルヒ草原 | 多年草の生える地 | 11 | 7 | 1300 | 14650 | 風 |
精霊力と大地の力 | 11 | 7 | 1300 | 14650 | 風 | |
谷渡る突風 | 11 | 7 | 1300 | 14650 | 風 | |
強風の行く末 | 11 | 7 | 1300 | 14650 | 風 | |
風が運ぶ言葉 | 11 | 7 | 1300 | 14650 | 風 | |
ささやく風の音 | 11 | 7 | 1300 | 14650 | 風 | |
風を操る魔物(★2) | 11 | 7 | 1300 | 14650 | 風 | |
荒廃の地エウアポロ | 枯渇させられた大地 | 11 | 7 | 1300 | 14700 | 火 |
吸い取られた精霊力 | 11 | 7 | 1300 | 14700 | 火 | |
力の行く末 | 11 | 7 | 1300 | 14700 | 火 | |
吹き渡る強風 | 11 | 7 | 1300 | 14700 | 火 | |
荒廃の魔獣 | 11 | 7 | 1300 | 14700 | 火 | |
仕組まれた結界 | 11 | 7 | 1300 | 14700 | 火 | |
枯れ地の襲撃者(★2) | 11 | 7 | 1300 | 14700 | 火 | |
祈りの館チェイハム | 祈りの声 | 11 | 7 | 1320 | 14750 | 光 |
届かぬ祈り | 11 | 7 | 1320 | 14750 | 光 | |
攻め寄せる魔獣 | 11 | 7 | 1320 | 14750 | 光 | |
祭壇から差し込む光 | 11 | 7 | 1320 | 14750 | 光 | |
無情なるうなり声 | 11 | 7 | 1320 | 14750 | 光 | |
生まれ出る希望の光 | 11 | 7 | 1320 | 14750 | 光 | |
問いかける聖の御使い(★2) | 11 | 7 | 1320 | 14750 | 光 | |
廃都へ至る洞窟 | 手掛かりを求めて | 11 | 7 | 1350 | 14800 | 闇 |
闇夜に伸ばす手 | 11 | 7 | 1350 | 14800 | 闇 | |
響き渡るうめき声 | 11 | 7 | 1350 | 14800 | 闇 | |
常闇の彼方 | 11 | 7 | 1350 | 14800 | 闇 | |
迷い込む闇獣の巣 | 11 | 7 | 1350 | 14800 | 闇 | |
光を求めて | 11 | 7 | 1350 | 14800 | 闇 | |
王都ラビティアへの抜け道(★2) | 11 | 7 | 1350 | 14800 | 闇 | |
兎都ラビットキャッスル | 王都ラビティアへと続く道 | 11 | 7 | 1350 | 14850 | 地 |
ざわめく平原 | 11 | 7 | 1350 | 14850 | 地 | |
取り囲む魔族 | 11 | 7 | 1350 | 14850 | 地 | |
逃げ惑うラビット兵 | 11 | 7 | 1350 | 14850 | 地 | |
立ち上がる火の手 | 11 | 7 | 1350 | 14850 | 地 | |
王都陥落の悲報 | 11 | 7 | 1350 | 14850 | 地 | |
脱出した留学王女の噂(★3) | 11 | 7 | 1350 | 14850 | 地 | |
ラビット村 | 荒れ果てたラビット村 | 11 | 7 | 1350 | 14900 | 風 |
砂地の魔物 | 11 | 7 | 1350 | 14900 | 風 | |
荒れ果てた大地 | 11 | 7 | 1350 | 14900 | 風 | |
なぎ倒される魔物 | 11 | 7 | 1350 | 14900 | 風 | |
破壊された村 | 11 | 7 | 1350 | 14900 | 風 | |
移動要塞の噂(★3) | 11 | 7 | 1350 | 14900 | 風 | |
ムーンストーン王女の行方 | 11 | 7 | 1350 | 14900 | 風 | |
ラビット湖 | 静寂のラビット湖 | 11 | 7 | 1350 | 14950 | 水 |
湖畔にひそむ魔物 | 11 | 7 | 1350 | 14950 | 水 | |
湖面に映る魔の手 | 11 | 7 | 1350 | 14950 | 水 | |
巻き起こる渦 | 11 | 7 | 1350 | 14950 | 水 | |
立ち上がる水流 | 11 | 7 | 1350 | 14950 | 水 | |
秘湯ラビット湖の癒し湯 | 11 | 7 | 1350 | 14950 | 水地 | |
王女の手掛かりを求めて(★3) | 11 | 7 | 1350 | 15000 | 水 | |
枯地ズフート | 封神殿への道 | 11 | 7 | 1350 | 15000 | 火 |
魔力の絶えた地ズフート | 11 | 7 | 1350 | 15000 | 火 | |
雨の降らぬ大地 | 11 | 7 | 1350 | 15000 | 火 | |
砂地の住人達 | 11 | 7 | 1350 | 15000 | 火 | |
熱を帯びた流砂 | 11 | 7 | 1350 | 15000 | 火 | |
舞い上がる炎竜拳 | 11 | 7 | 1350 | 15000 | 火 | |
降り立つ炎神(★3) | 11 | 7 | 1350 | 15000 | 火 | |
地の封神殿 | 地の宝玉を祭る祭壇 | 11 | 7 | 1350 | 15050 | 光 |
封神殿に立ち入る魔の手 | 11 | 7 | 1350 | 15050 | 光 | |
急襲 魔将軍デモニア | 11 | 7 | 1350 | 15050 | 光闇 | |
魔妃サキュバスクイーン | 11 | 7 | 1350 | 15050 | 光闇 | |
魔伯爵メフィストフェレス | 11 | 7 | 1350 | 15050 | 光闇 | |
奪われし地の宝玉 | 11 | 7 | 1350 | 15050 | 光 | |
ピカピカヒカルキンノタマ(★3) | 11 | 7 | 1350 | 15050 | 光 | |
宝玉の洞窟 | 内部へと続く道 | 11 | 7 | 1350 | 15100 | 闇 |
魔族をあざむく偽宝玉 | 11 | 7 | 1350 | 15100 | 闇 | |
四葉姫の策 | 11 | 7 | 1350 | 15100 | 闇 | |
脱出するうさぎ一族 | 11 | 7 | 1350 | 15100 | 闇 | |
地の宝玉の隠し場所 | 11 | 7 | 1350 | 15100 | 闇 | |
画策するくろうさぎ団 | 11 | 7 | 1350 | 15100 | 闇 | |
地の秘宝の行方(★3) | 11 | 7 | 1350 | 15100 | 闇 |
★1:パーリアンジャックスライム、レインディアスライムをドロップする可能性がある
★2:ブロンジアスライムをドロップする可能性がある
★3:ムーンストーン王女をドロップする可能性がある
【スライム平原:群れ集うもの バトル5】
▲壁で反射させ、バウモンボールを奥まで送り込む。なかなかうまくいかず、なおかつ受けるダメージが大きすぎるようなら、破壊弾や全体攻撃を使うのも手だ |
【スライム湖:七色に輝く泉 バトル7】
▲3ターン目以降、ボスを含む5体→9体→7体の順に攻撃される(1体も倒さない場合)。全体攻撃などで、最初にザコを一掃しないと追い込まれやすい |
【スライム山岳:秘密を知る一族 バトル1】
▲最初のバトルのためスキルが使えず、3ターン経過後から波状攻撃を受ける。バウンドで効率よく倒すことも重要だが、策を弄するよりも体力勝負のバトルだ |
【スライム山岳:突き上げる炎柱 バトル3】
▲バトル1~バトル3まで敵の配置がまったく同じだが、バトル3はカウントが少なく、カウント4が1体いる以外はすべて3以下。全体攻撃がほしい! |
【伝説のスライム王朝:王宮近衛兵団 バトル7】
▲バトル5以降のコビィナイツ系3連戦がネック。徐々に厳しくなるため、できれば全戦スキル装填で臨みたい。そのために、うまくカウント3のザコを残そう |
【祈りの館チェハイム:祭壇から差し込む光 バトル1】
▲ここもバトル1でスキルが使えないパターン。廃都編では、敵の強さもランクアップ。ここを抜けられなければ、強化が必要ということでもある。 |
●そして第1章は終焉を迎え、新たな戦いへ
6月27日(木)に実施されたアップデートによって、新ノーマルクエスト”神託の祭壇”、”炎山ヴォルストーム”、”氷都イストリア”、そして強力なボス”魔王ドラキュリアン”が登場する”決戦!魔王城”が追加された。この”決戦!魔王城”をクリアーすることで、『バウモン』の世界には一時の平和が訪れる。だが、その影にはさらなる敵の姿も!? 7月末に控える大型アップデートによって、『バウモン』の世界はさらに濃密になっていくことだろう! 期待して待とう!
本作の攻略連載も今回で一区切りとなるが、未公開のノーマルクエストやスペシャルクエストなど、最新情報は入り次第お届けしていく予定。新バウモンも続々登場していくだろう。日々、熱い盛り上がりを見せている『バウンドモンスターズ』、まだ遊んだことがないという人は、今からでも遅くはないのでぜひ参戦してみよう!
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