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【スクープ】『ケリ姫』成功の秘密に迫る。待望の新ステージ&設定画も公開!

2013-06-21 14:00 投稿

新ステージ登場の背景にスタッフの意識改革が

『ケリ姫スイーツ』の快進撃が続いている。ダウンロード数は600万を超えて、その少し前から毎週のようにイベントやキャンペーンが展開されていた。起動するたびに、あっと声を上げそうになったプレイヤーも多いことだろう。じつは2013年4月、『ケリ姫スイーツ』には、プレイヤーからは見えないところで大きな変化が起きていたのだ。

毎週のように発生するイベントや、新ステージなどは、その変化によって提供されてきた。いったい、『ケリ姫スイーツ』に何が起きたのだろう。ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社・第1企画開発本部・ディベロップメント部・『ケリ姫スイーツ』プロデューサーの西村大介氏に聞いた。

 


▲今回お話を伺った西村さん。『ケリ姫クエスト』から開発にたずさわる、ケリ姫のすべてを知る人物だ。

 

■開発重視から運営重視への転換って?

——『ケリ姫スイーツ』のスタッフ体制に変化があったとのことですが……。

西村 開発体制から運営体制へシフトしたんです。リリースして半年以上が経ちますが、これまで『ケリ姫スイーツ』の将来をどうするとか、ちゃんとした話をしておらず、気がつくとアップデートに追われていたり。

——勢いだけで来ちゃったってことですか?

西村 否定はできない……かも(笑)。スタッフみんなが、“おもしろいゲーム作ったぞ! どんどん追加要素を入れよう!”という熱病にかかった状態だったかもしれません。

——エンターテイメントって、そういうノリも大切ですよね。勢いがないと人が集められないし。

西村 昨年『ケリ姫クエスト』を社内で開発スタートしたときは、アプリのライフサイクルがいまより短かったんです。イメージとしては3ヵ月。アプリをユーザーさんにダウンロードしていただいて、その人たちをいかに楽しませていくかが大切。飽きさせないために、要素を追加するという手法を取っていました。

——ユーザー数を減らさないようにガンバルってスタンスですね。

西村 そうです。コンシューマーゲームの追加ダウンロード的な発想です。

——ところが『ケリ姫スイーツ』は減るどころか、プレイヤーが増えている。成功パターンになってきた。

西村 プロジェクトが軌道に乗って、冷静に見える立ち位置にようやく着いた。じゃ、いままでのところを見なおしていこうと。それが今年の4月くらい。先月で累計で600万ダウンロードになって……。

——このタイトルについて冷静に考えようと。

西村 他社さんでも運営型のタイトルが増えているようですね。ひとつのゲームを長く遊びたいという意識を持つユーザーさんが増えているからでしょう。そこでスタッフを全員集めて”これからは開発体制から運営体制に切り替えるから”という話をしました。新要素を追加して引き止めるのではなく、たくさんイベントをやって、ユーザーさんもスタッフも、いっしょに盛り上げましょうっていう形にしたいと。

 


▲惜しげもなく設定イラストを広げ、『ケリ姫』について語ってくれた。

 

——そういえば5月くらいからコラボイベントが続きましたね。こういう背景があったと。

西村 『ケリ姫スイーツ』もまだ完璧とはいえない。ユーザーさんからは”コインが足りない”という声が多い。それは理解しています。でも、突然”強化する時のコインを半額にしましょう”ってやると、ゲームバランスが崩れます。そこで、期間限定キャンペーンだからパワーアップのコインが少なくて済みますよ、とか、期間限定でコインがいっぱい出ますからやってみてください、と、イベントを絡めました。好評だったら、その制度はレギュラー化してもいいかな、という形で進めています。

——開発型、運営型、簡単に云うとどういうことなんでしょうか。開発型は完璧に作りあげてそれきり?

西村 『ケリ姫スイーツ』のスタッフには、”開発メンバー”と”運営メンバー”がいます。そのどちらをメインにするか。開発側は”アプリは3ヵ月で飽きられる”って知っていますから、どんどん追加要素が必要だと考える。一方、運営っていうのは、すでにある要素を使って“新しい遊びを考えて、いっしょに盛り上げていこう”って考えるんです。

ガンホーにはPCオンラインRPGの『ラグナロクオンライン』で運営を経験したスタッフがいますから。”いまある環境で盛り上げていく”という心得がある。そして、『ケリ姫スイーツ』のユーザーに”長く遊びたい”という意識が芽生えてきた。そこで、思い切って運営メインにシフトしようと。それが4月のことでした。

——プレイヤー側から見ると、開発型というのは新マップやキャラクターやアイテムを追加していき、運営型はイベントを追加していくという考えかた、でいいですか。

西村 まさにその通りです。開発型は新しいものをどんどん作るけど、過去を振り返らない部分もあったりします。新たにゲームを始めたユーザーさんが、ずっと前に開発したチュートリアルで壁にぶつかってやめてしまう。それはこちらとしても残念だし、ユーザーさんにとっても、わか解りやすかったら続けられたかも、という印象を持たれる。

——そういえばチュートリアルを改修しましたね。1ヶ月くらいまえですか。機会があって新たにチュートリアルから始めてみたんですけど、ほんとに親切丁寧、ステップごとに誘導してくれて、ずいぶんわかりやすくなったと思いました。

西村 4月にスタッフを全員集めて、まる1日かけてチュートリアルを最初からやってみました。これまでは中心人物が主導権をとって方針を決めていたんです。でも今回は、全員それぞれ、『ケリ姫スイーツ』をどう思ってるの、というところを拾い上げました。それがユーザーの声に近いと思って、そこで出てきて意見が”チュートリアルを何とかしよう”だったんです。

■新要素も追加していきます

——チュートリアル改善と前後して、運営体制としてキャンペーンイベントが始まりました。いままでのスペシャルボスステーシや、ドーナツ平野などに”テクニカルバトル”ができました。あれは開発ですか運営ですか。

西村 それは開発です。リリース前から考えていたシステムです。ステージとしては、ひとつルールを決めていました。レギュラーステージとしてチョコレート火山を作ったら、1ヵ月後にはその舞台を使ったスペシャルボスステージを作ると。

今回は砂漠ステージが加わります。いままでだと、1〜2ヵ月ごとに新ステージを追加しないと、ユーザーが離れてしまうという考えかたでした。でも今回は、4月に運営型で行くと決めこともあって、3ヵ月ぶりの新ステージになります。新ステージの投入間隔を長くして、ユーザーさんにいまのステージを最大限楽しんでいただきたいと。運営判断として、新ステージよりイベントを重視したわけです。

 


▲砂漠ステージのイメージラフ。モンスターの配置や、ステージの特徴などが書かれている。

 

——運営体制になって2ヵ月とのことです。ゴールドラッシュとか、スロットから強化アイテムが出るとか。手応えはいかがでしたか。

西村 毎日遊んでくださるユーザーさんが増えました。評判もよく、効果アリだったと思います。ユーザーさんから届く声にも、”遊ぶ幅が広がっておもしろい”というのがあり、こちらの意図を理解してくれたんだなと思っています。

——急に宝船の王冠が大きくなったりとか、毎週ビックリしています。新キャラクター、新イベントなど、毎週何かあるというか感じですね。

西村 開発主体のときは、イベントがあるのが特殊な期間、ないのが普通の期間というイメージでした。でも、そういうシバリはいらないし、毎日がお祭りだっていい。毎日つねに何かがある、この2ヵ月はそういう感じでしたね。

——長く遊んでもらおうという方向ですね。運営型になるといっても、新ステージや新メンバーも登場する。

西村 追加要素についてもちゃんと考えていますからご安心を。ほかにもいろいろ使いたいネタがあるんですよ。敵のキャラクターにもうすこし個性を持たせて攻撃方法を変えるとか、もうひとつ上の遊びかたを盛り込みたいです。

——新メンバーを活かしたステージ作りとか、あのステージにこんなメンバーがいたらいいなとか。

西村 それは心がけていますが、ただし、必須の形にはしたくないんですよ。新メンバーがいたほうが都合がいいけど、元のメンバーでも工夫してクリアーできるという感じで。無理やりこじつけて、つながりが不自然になってもよくないですし。

あと、同じステージを飽きずに何回も遊んでもらう仕組みについても考えています。例えば、いまのレアモンスターよりももっと希少価値の高い、出現率が低くて、やっつけられないと逃げちゃうみたいな敵を作って、倒すとその敵しか落とさない宝箱を貰えるとか。1発で倒さないと逃げちゃうけど、倒したら100万コインだとか……。くり返しステージを遊んだときでも驚ける仕組みを検討中です。

また、長く遊んでいただければいただくほどアイテムも増えますし、ソートとか、分類とか、使い勝手が重要になってくるので、UIの改修にも力を入れていきます。

——それが運営を強化ということなんですね。

西村 長く遊んでいただければいただくほどアイテムも増えますし、ソートとか、分類とか、使い勝手が重要になってきます。

■新ステージはメロン砂漠、デザートのデザートなのだ

——先ほどお話に出た、新しい砂漠ステージのことを教えてください。これが設定イラストですね。おお、砂漠……。スフィンクスもいる。人相が悪いけど(笑)。いままでのステージはお菓子の名前がついていましたよね。砂漠にちなんだスイーツってありましたっけ?

 



▲門外不出の設定画。砂漠ステージにはオアシスが登場するらしい。

 

西村 砂漠を英語で言うと”デザート”。つまりデザート砂漠です。デザートといえばフルーツ、というわけで、”メロン砂漠”となりました。砂漠を作りたいという話をデザイナーにすると、こういう形でイラストが上がってくるんですね。そのイラストを元にステージとBattleを設定していくんですよ。

——ケリ姫は砂漠のイケメンに会いに行って、また振られるんですよね。なんだか、ステージが進むにつれて振られかたが巧妙になっていく気がします(笑)。メロン砂漠には、どんな特徴がありますか。

西村 『ケリ姫スイーツ』の通常ステージを説明すると、各ステージには7つのエリアがあって、その中に難易度を示すRank(ノーマルRank)が5つ。各ランクには戦闘場面となるBattleがあります。

——”テクニカルバトル”は、ノーマルRank1〜5をクリアーすると追加される、難易度の高いRankでしたね。

西村 そうです。最近は”テクニカルバトル”をどんどん追加していました。

——今回は新ステージだから、メロン砂漠のノーマルRankが追加されると。

西村 いままでのステージは舞台のほうに特徴を持たせていました。先のエリアに進んで行くと、エリア自体にギミックが増えていく。最初のドーナツ草原は、普通に放物線を描くように蹴る。つぎのラムネ海岸は下に向かって蹴る。洞窟など天井があったり、地面が氷で滑ったり、雲でバウンドしたり……というふうにね。しかし、砂漠の大きな特徴は敵キャラクターのほうなんです。例えばコイツ……。

——蟻地獄だ。このすり鉢状の中に落ちると食べられちゃう?

西村 大丈夫、1発では死にません。『ケリ姫スイーツ』は、いままで敵に大きな特徴をつけなかったんです。味方メンバーの攻撃スキルを重視していました。敵の配置を変えたり、障害物を置いたりして、キャラクターの蹴る順番とか飛ばす場所を工夫する遊びをメインにしていました。敵の攻撃をいかに防ぐか、という要素は減らして、初心者向きに作っていました。その中で、唯一、違う形をとった敵キャラクターがシロクマのYukioなんです。

——体力が復活するやつですね。その後に出てきたチョウチョも。

西村 遊びに幅を持たせて、上級プレイヤーにも手応えを感じてもらいたいと。今回もその考えかたです。蟻地獄は、スナイパーなど遠距離攻撃で倒したい敵キャラとして考えました。すり鉢の外から攻撃したくなりますよね。もうひとつは”ハリネズミ”。こいつは移動します。メンバーにどんどん近寄ってくる感じです。

——わたあめ雲海のヒツジよりも移動しますか。

西村 ヒツジは突撃してきて、元の位置に戻ろうとします。ハリネズミは攻撃に関係なく、だんだん近づきます。遠くにいるから遠距離攻撃で……と思っていると、どんどん寄ってきて、近接攻撃メンバーのほうが役に立ったり。そこに攻略要素があるんですよ。

——ボスはラクダなんですね。

西村 そうです。ラクダっぽいヤラれかたをします。内緒です(笑)。

 


▲ラクダ風モンスター。ラクダっぽいヤラれかた……気になります。

 

——うむむ。知りたいですけど、遊んでビックリしたいから、訊かないことにします(笑)。このカラフルな三角の敵は……ピラミッド型をしていて、パカっと開くと中から敵が出てくる……。光線が出て、なるほど、今度の敵はギミックが多いですね。

 


▲仮に”ピラミッドアイ”と記載された空中に浮かぶモンスター。パネルが開閉して攻撃形態に切り替わるようだ。

 

西村 これなんだろう。まさか、実装して私を驚かせようというパターンかも……。たまにあるんですよね。

——そうなんだ……って、そんなことあるんですか(笑)。

西村 おおまかに、こんなキャラクターがいいな、ってデザイナーに言うんですよ。そうすると、こちらの想像を超えた仕上がりになって戻ってくる。俺が話してたのと違う……? って、よくあることですけど(笑)。

——結果よければオッケー、みたいな(笑)。もうひとつステージのイラストがありますね。スペシャルボス……鳥ですね。イーグル?

西村 これは”ユーリンチー”です。

 


▲火山ステージに登場するボスモンスター。いっしょに描かれた”ひよこ”がどんな登場の仕方をするのか楽しみ!

 

——料理名じゃないですか。

西村 おもしろいでしょう? 火山ステージを使ったスペシャルボスステージです。

——こっちのひよこが成長するとボスになる?

西村 そこはどうするかまだ決めていません。スペシャルボスというと、Battle1、Battle3、Battle5でボスが出てきます。ちょっとずつ違うんですね。だから、このモンスターの場合は、Battle1がひよこで、Battle5になると大きくなって……とするかもしれないし、ひよこは小さな敵として並べて、親子っぽく使うかもしれません。

——砂漠が7月、ユーリンチーはその先の公開ですか。

西村 今回みたいに3ヵ月は長すぎだと思うので、ユーリンチーはもっと早い時期に入れたいです。

——イラストには新メンバーもいますね。これは先日実装された”仕事人”レッドですよね。アサシン?

西村 アサシンは開発コードで、実際の職業名は”仕事人”になりました。ゲームになじみのない人にもわかりやすい名前を心がけているんです。忍者とかね。アサシンはゲーム好きならわかると思うんですけど、わかわかりやすくしたいなと。シャレも効いていて。必殺仕事人は誰でもわかるでしょう? 職業は仕事人。名前は”レッド”です。

 


▲新キャラクターの”仕事人”。レベルアップすると複数回の攻撃が可能になる。

 

——近接戦闘キャラだけど、多数の敵へ同時攻撃できる……というイメージですか。

西村 はい。そうです。範囲攻撃系ですけど、ちゃんと敵を追尾してくれるので、初心者の方でも使いやすいメンバーです。

■『にゃんこ大戦争』のおかげで、コラボ申込多数

——コラボイベントがいくつかありました。これも運営重視という考えかたですね。

西村 『にゃんこ大戦争』のコラボは、もともとポノスさんとおもしろいことやりませんかという話で進めて、既存のユーザーさんにも喜んでいただけました。お互いのアプリのダウンロード数も増えていたので、新規ユーザーさんが、始めるきっかけになったと思います。

お互いに持っていなかったユーザー層に知ってもらえて、ゲームアプリ全体が活性化された。それをお互いの既存のユーザーさんに受け入れていただいた。さらに、ユーザーさんも”コラボやらないかな……”と待ってくれていたんだとわかりました。

——ズバリ、いまいくつコラボネタを仕込んでいますか。

西村 具体的なお話になりそうですが、3つくらいでしょうか。あとは開発スタッフのがんばり次第(笑)。コラボする優先順位としては、アプリがもっとも上です。アプリ業界の活性化に貢献したいという考えに基づいています。そのつぎがアニメですね。ガンホーはPCゲームの時代にアニメなどともつながりがあるので、はやりのアニメとコラボして、アニメのファンの方にも『ケリ姫スイーツ』を知っていただく、逆に、ケリ姫ユーザーにアニメを知っていただく。というようなことをやって行きたいです。

——ガンホー社内のタイトルにはこだわらない、という方針も変わらず?

西村 はい。社内とのコラボはいつでもできるのではないかと。そんなに大きい会社じゃないですから(笑)。お互いのプロデューサーとは、声をかければすぐ話せる感じなんですよ。だから、外に目を向けて、もっとおもしろいところはないかな……と広げていこうと。

——新ステージ、新ボスステージ……そのつぎがコラボですか?

西村 うーん、そのあいだにやりたいな(笑)。新ステージもそうなんですけど、運営していくというスタンスだと、7月には七夕とか、夏は海とか、季節感のあるイベントを仕掛けていきたいなと。

——運営体制になると、年末までやることいっぱいですね。今後も1週間ごとにビックリさせていただけると(笑)。

西村 大きなところで新ステージや、キャンペーンをやって、それ以外にも小ネタをいろいろ仕込みます。起動してもらったら、その都度に驚いてもらえるゲームが理想なんです。

——こういっては失礼かもしれませんが、スマホのゲームって”移動中に遊ぶもの”という感覚の人もまだまだ多いと思います。でも、起動するたびに発見があると、”もうつぎに外出するまで待てない”ってなります。このゲームは家でも遊ぶ人が多そうですね。家にはパソコンもあるしゲーム機もある。でも、ケリ姫スイーツはスマホにしかない。じゃあ家でスマホで遊ぶぼうと。そういう意味で、アプリゲームの可能性を広げたなあと思います。

西村 運営コンテンツにするよって話をしたときに、スタッフたちの心づもりとしては、スマホアプリの寿命は3ヵ月ではなくなって、じゃあ6ヵ月なんだろうか、という気分もあったと思うんですよね。でも、3年間続けるよ、と話しました。第一目標はそこ。どういう形であっても3年間やる。その3年後につぎの判断をしようと。それは『ケリ姫』の続編を作ることかもしれないし、まったくの新規ゲームの可能性もあります。逆に、『ラグナロク』みたいに、いまの『ケリ姫』をもっと長くやろうかとなるかもしれません。その判断は3年後ですね。1年だと、そこがゴールに見えちゃう。だから3年です。それまで『ケリ姫』をよろしくお願いいたします。

 

『ケリ姫スイーツ』のまとめサイトができました。

 

ケリ姫スイーツ

メーカー
ガンホー・オンライン・エンターテイメント
配信日
配信中
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
iPhone 3GS、iPhone 4、iPhone 4S、iPhone 5、iPod touch(第3世代)、iPod touch (第4世代)、iPod touch (第5世代)、およびiPad に対応。 iOS 4.3 以降が必要 iPhone 5 用に最適化済み、Android 2.2 以上

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