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【ドラゴンアーク攻略】土田俊郎氏をはじめとするチームメンバーが集結! 開発者座談会(後編)【番外編】

2012-09-19 22:16 投稿

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●クロニクルが進むごとに新たな発見がある

写真左から森俊一氏、松井貴哉氏、土田俊郎氏、只石光昭氏。
※対談は、8月23日に行われました。

前編はコチラ!
――すでにクロニクル2ndも終わりが見えてきましたが、ここまでの手応えはどうですか?

松井 最初はこの手のゲームをがっつりプレイしている方たちが引っ張ってくれていました。でも運営の本心としては、もっとより多くの方に遊んでもらいたかったので、クロニクル2ndで大きく手を打ちました。結果として、お客様も大きく増え、新規ワールドも活発になっているように感じています。

――クロニクル2nd開始の時点で大きく変わりましたよね。

只石 けっこうここまで変えちゃっていいのか? っていうほど大鉈を振るいましたね。

土田 夜な夜な会議室に集まって、気になるところや、今後はどうすればいいかを話し合っていました。みんなは昼間も集まって企画会議をしてくれていましたね。話が盛り上がりすぎちゃって『ドラゴンアーク3』の企画になっていましたけど(笑)。

――『2』を飛び越えて『3』に(笑)。

 だいたい只石とふたりで話が盛り上がって、「ここまできたら一気に変えるか!」って土田に相談しに行って、「『ドラゴンアーク3』になりました」って報告したり(笑)。

土田 いやいや、いまの『ドラゴンアーク』をどう変えるかなんだから、って嗜めたり(笑)。でも、ちゃんとお客様がこう遊んでくれていると、新たにこういうお客様に遊んでもらえる、という数字を見ていたので、その施策は当たるんじゃないかと思いました。

只石 領地を広げてモンスターが強くなって、さらにつぎに何をやるか。底無しの淵とか古城、ドラゴンの城に繋げるために、初めて遊んだプレイヤーがすんなり進むためにどうすればいいかを考えて、詰まるところを潰していきました。

――クロニクル1st中でもイラストの変更とか、すぐにありましたよね。

土田 手に入るカードがいいものだとうれしいよね、っていう根本的なところから考えて、じゃあ育てる気になるカードってなんだ? ステータスもそうだけど、絵も同じくらい重要で、どういうイラストだと育てようって気になるのか、と細かく考えてくれてましたね。

只石 最初は少数のイラストレーターさんに統一感があるようにお願いしていたんですが、いまはカッコイイ系はこの人に、かわいい系はこの人に、と分けています。統一感はないのですが、逆に尖った方向にいっていて、お客様からの反応もいいですね。

――かわいい系のキャラクターとかも増えましたよね。ちなみに、記者はパリンが好きです。

只石 パリンはライトで、すぐに領地を取りにいけるので便利ですね。意外に能力の高いのもいますし。

土田 ただ、これだけバリエーションが増えるとは思っていなかったよね。最初は色違いだけだったのに(笑)。

只石 社内にもパリン好きがいるんですよ。社内ではチャットでやり取りをしているんですが、ぜんぜん面識のない人から「なぜパリンは増えないのか?」ってコンタクトがあったことがありました。あいつに言えば増えるらしいぞ、って社内で思われていたらしいですね(笑)。

――クロニクル2ndからは主人公カードが加わりましたね。

土田 クロニクル1stの段階での話なのですが、ゲームをすぐにやめてしまうプレイヤーの原因を探ると、無謀なユニットで無謀な戦いを続けて、惨敗してやめてしまうという場合が多かったんです。そこで、このカードを渡したら、間違いなくそのカードを使って戦闘するだろうというカードを作ろうと思ったのです。

只石 このゲームを象徴するモンスターってなんだろうっていう話になったときに、最初はビギナーズパリンがいたのですが、最後まで使えるモンスターではなかったんですね。最後まで育てていって使える、育てたいと思えるモンスターって何だ? ってなったときに、開発チームでは、あまり意見が合わなかったんです。それなら、主人公のキャラクターにしよう、ということになりました(笑)。

土田 スキルも攻撃的なものではなく、死なないことを重視したスキルにしました。なるべく死なないようにして、レベルを上げたり、スキルレベルを上げたりして、鍛えてもらって勝てるようになるようにしたかったんです。

松井 モンスターの育成もそうなんですが、スキルの合成や進化をして、「あのスキルが強い、使える」とか話し合ってもらうのが楽しいところなのに、そこを知らずに終わってしまうのは少し悲しいなと。ほかにも、同盟に加入するメリットとか、実際にやってみればわかるけど、やってみるまでわかりにくい面白さの部分を、なるべくサポートできるように心がけています。

只石 初心者がシステムを理解できるようになるまでの誘導が足りないというのが反省している部分です。今後もより簡単に楽しんでもらえるように対応していきます。

――今後もより進化していくということですね。すでに予定されている追加要素はありますか?

松井 八竜、アークドラゴンと、当初予定していた要素はほとんど遊んでもらってので、さらに自分の強さを試せるような「チャレンジできる要素」を追加しようとは計画しています。また、仲間を見つけて協力する要素はもう少し強化していきたいと思っています。

只石 具体的には、キャッスルにモンスターが襲ってくるようなシチュエーションを設けようかと考えています。こいつらを倒すと、倒したモンスターのカードが手に入るという仕組みです。強いモンスターをみんなで倒す協力要素を持ちつつ、倒せば倒すほど強いモンスターが来るのでどこまでいけるかというチャレンジ要素も加えたいですね。

――おお、それはアツいシチュエーションですね。

 緊張感の波というか、完全農耕で遊んでいてもいいんですが、チャレンジ要素を設けていきたいんですね。レベル1の土地から始まって、レベル2、3、底無しの淵や古城、ドラゴン城とあるのですが、先に進むほど同盟を組んでいないと難しい。だけど、自分のところに攻めてきたら防衛するだろうし、人を攻めるには抵抗がある人も防衛には抵抗がないだろうと。

只石 クロニクル3rdでは、クロニクル2ndほど大きな変化はないかもしれませんが、カードの追加や領地の分布のバランスを見直していったり、テンペスト報酬もちょっと見直そうかと思っています。

松井 あとは、クロニクル2ndの最後のひと盛り上がりとして、アークドラゴン討伐を後押しするイベントを計画しています。

――おー、それは楽しみですね。では、最後にユーザーに向けてひと言お願いします。

 クロニクル2nd中でもアークドラゴンは倒せると思うので、ぜひとも頑張っていただきたいですね。隣接も必要ないですし、同盟を越えてワールド全体で協力してチャレンジしてみてほしいです。

只石 まだちょっとインターフェイスで面倒な部分があるとは思うんですが、それは開発も感じています。今後も改善していくので長い目で見ていたらければな、と。

松井 遊べば遊ぶほど、深みや広がりが出るように改良していきますので、末永く遊んでいただきたいです。

土田 クロニクル1stはヴァルディアとデモニアによる混沌と秩序の争い、クロニクル2ndは八竜をめぐる展開と、ストーリーのイメージも持って作っています。クロニクルを重ねるごとに、慣れている部分はサクサク進みつつも、新しい発見があると思いますので、ぜひ長く遊んでいただきたいですね。

――ありがとうございました。クロニクル3rdを楽しみにしています。

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