『バーコードフットボーラー』 2蹴年を迎える2014年12月12日に大型アップデート
『バーコードフットボーラー』開発者インタビュー 「サッカーが好きで好きでしょうがなくて作ったゲーム」
2013-01-12 12:00 投稿
●サッカーが好きすぎる男だった!
ファミ通Appで絶賛攻略情報を公開中の『バーコードフットボーラー』。正統派のサッカーシミュレーションゲームとしてAppStoreでも人気を博している。今回は、同作のプロデューサーである阿部淳氏に開発秘話やゲームのコツなどを聞いてきた。今後の展開についてもいくつか情報を入手できたので、現役プレイヤーには見逃せない内容となっているぞ。
※【バーコードフットボーラーまとめ】攻略&関連情報まとめページはこちら
サイバード C&I事業本部 第三部 『バーコードフットボーラー』プロデューサー 阿部 淳氏 |
――開発期間はどれくらいかかりましたか?
阿部 構想自体は2011年の1月からで約2年の期間を要しています。実質的な開発期間としては1年2ヵ月ぐらいになります。『バーコードフットボーラー』は、Unityを使用して開発を行っていたんですが、試行錯誤の期間が長く、結果として開発期間もかなりかかってしまいました(笑)
――そもそも作ろうと思ったきっかけはなんだったのでしょうか?
阿部 もともと私は、スポーツ関係のモバイルサイトの運用を中心にやっていて、そのころにサッカー系のソーシャルゲームのアプリがでて、フットボールビジネスとして非常にうまくやっている印象を受けたんですよ。そこで私がやりたいと思っていたことを先にやられてしまっていて、正直悔しかったんですよね。ですが、そういうゲームは携帯で持ち運べるという特性があるにも関わらず、リアルなサッカーとうまく連携できていないのが凄くもったいないと思ったんですね。たとえばサッカーファンの方は、スタジアムに行くと思うんですけど、そこでなにか連携できればおもしろいと思いますし、せっかく持ち運びができるので、それこそリアルのサッカーと連携できるような仕組みがあればおもしろいと思ったのがきっかけです。そしてもっとサッカーを盛り上げられるのではと思いました。
――なるほど。サッカーゲームって、ほかにも星の数ほど出ていますけど、ゲームを作るうえで参考にしたものはほかにありますか?
阿部 参考にというよりは、リスペクトしています。たくさんあるサッカーゲームのいい部分は取り入れているつもりではあります。ですが、ほかのゲームに比べて未熟な部分がありますので、そこは今後改善していかなくてはならないと思っています。
――代表戦が特徴的だと思ったんですが、始めから入れる予定でしたか?
阿部 そうですね。企画段階から組み込まれていました。単なるリーグ戦ではユーザーの目を引けないないと思ったんですよ。ですから、なにかしら新しいものをということで考えました。サッカーファンって、Jリーグ、海外に限らずホームタウンの意識が根付いているじゃないですか。そこに焦点を置いたシステムを取り入れたかったというのがひとつあります。あとは“代表”というフレーズはサッカー好きに響くかなと。「意味が違うんじゃないか」と言われるんですが、自分の代表チームが友だちの選手を借りて作れるという意味と、あとはホームタウン代表だったり、都道府県の代表でだったりと気軽に代表になれる気分を味わってもらいたいというふたつの意味を込めて“代表戦”としました。今後は海外での配信も目指していて、世界の代表と戦うといったこともできるようにしたいと考えているので、日本代表を目指して戦って、さらに各国の代表と戦うことになるので、意味としては間違ってはいないのかなと(笑)。
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――じつは、配信前に説明を受けたときはこれほど熱いものだと想像できなかったんですよ。ところで、地域によって代表戦の勝ちあがりやすさに差があるように感じたんですが(笑)。
阿部 地域格差があるように見えますけど、厳密にはないです。地域格差と思われているのは、一般的な都市と呼ばれる地域の方が、アクティブなユーザーの方が多いので、そう感じてしまう可能性がありますね。ですが、おっしゃるようにユーザーの方からは実際に地域格差という声は多くいただいていますので、今後ホームタウンの移動など、なにかしらの改善策は講じていくつもりではいます。あとはホームタウンの数も増やしたいと思っているので、それが実装されたタイミングで変更できるようにと考えています。
――現在トップチームの戦力(チーム力)はどれくらいなのでしょうか?
阿部 チーム力については今すぐに明確には言えませんが、レベルは46(2012年12月26日現在)が最上位ですね。実際、レベルが30を超えるとスタジアムがレベルアップして豪華になりますんで、そこをひとつの目標にしてもらえると楽しみが増えるのではないかと思いますね。
――46か……、遠い(笑)。それと、おそらくみんなが思っていることですが、選手の名前がかなり特徴的でおもしろいと思うのですが(笑)。
阿部 ありがとうございます(笑)。私もそうですし、スタッフみんなでつけてます。議論しながらというよりは、役割分担でやってます。名前の中にはわかる人にはわかるメッセージ的なものが入っている選手もいますね。ユーザーの皆さんに「おぉ!」と思ってもらえるような名前を付けられるように、試行錯誤はしています。
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――現在の収録選手数はどれくらいになるんですか?
阿部 現時点では260人ぐらいは投入していますかね。今後は月1ぐらいのペースで追加したいと考えていて、その都度50~100人ほど追加したいと思っています。
――ここからはゲームのコツについてお伺いしたいんですが、強いチームを作るポイントを教えてください。
阿部 やはり、レベルアップで得た“振り分けポイント”をどのように振り分けるかがひとつのポイントですよね。お勧めとしては、選手の個性を伸ばす方向にして育ててあげるほうがいいと思います。あとは中盤の選手に言えることですが、“コントロール”を上げておくと、支配力が高まってチャンスが増えますね。
――あ、それはロード中のヒントでも出てきますね。
阿部 ドリブルやスピードが高い選手ばかり入れていてもチャンスが増えないので、“コントロールを伸ばしてチャンスを増やす”というのもポイントになってきます。また、戦術理解が高い選手はそれを高めておくと、複数のポジションで力を発揮できるので、そこもひとつのポイントになりますよ。
――なるほど。ちなみに個人的にお聞きしたいのですが、ボランチの選手の戦術力が上がりにくいんですが……(苦笑)。
阿部 ボランチと言っても、フォーメーションによって2種類ありまして、セントラルミッドフィルダーとして認識される場合と、守備重視のボランチと認識される場合では求められる能力が違ってきます。守備的なボランチですと、戦術理解を上げつつ守備能力を上げるとより効果は発揮されると思いますし、セントラルミッドフィルダーとして使うのであれば、コントロールを上げておくとより効果を発揮します。ポジションの区分はFW、MF、DF、GKの4つしかありませんが、実際はもっと細かく分かれますので、そこまで注意してみるといいかもしれないですね。
――適性のポジションに置けてなかったわけですね……。ちなみに阿部さんのオススメ選手はいますか?
阿部 個人的なおススメとしては、友だち紹介で手に入る“[I]バッハバル”ですね。DFながらヘディング力もあるので、得点も狙えていい選手だと思います。おなじく紹介特典の“[I]ガッツーガ”も、星は3つの選手ですけど“チェイシングLV.3”のスキルを持ってまして、これが非常に有効です。チェイシングが発動すれば相手の選手の疲労を一気に高めるので、この選手がいるとかなり嫌がられますよ(笑)。“無回転キック”を持っている選手に関しては、フリーキックやコーナーキックの選手に選ばれやすく、スキルレベルが高ければ高いほど得点力が上がるので、かなり強力になると思います。ポジションごとや選手ごとというよりはスキルで選手を選ぶのもいいかと思います。
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――ふむふむ。それと、フォーメーションにはランクが設定されていますが、ランクで強さは変わりますか?
阿部 フォーメーションのランクについては、強さというわけではなくて、“取得難度”という意味でつけています。ですので、AでもDでも、能力としてはとくに差があるというわけではないですね。ですが、フォーメーションの相性は存在していて、そこは実在のサッカーに似せて作っています。高いレベルの対戦では、相手のフォーメーションにいかに柔軟に対応するかが勝負のカギを握ってきます。引き出しが多ければ多いほど、優位にたてるということになるので、できるだけ多くのフォーメーションを使えるようになることも重要になってきます。
――今後の展開についても教えてきます。遊んでみて思ったのは、ウリのひとつであるバーコード選手はなかなか強い選手が出てこない印象です。調整の可能性はありますか?
阿部 いいバーコード選手が見つかってしまうとたやすく強力な選手を入手できてしまうと当初は思っていて、現状ではあえてそうしています。ですが、少しやりすぎてしまったという思いもありますので、少しずつ調整していこうと思っています。たとえばですが、ガチャとバーコード選手の特徴を変えたり、バーコードの選手だけが出場できる大会を催したりと、バーコードを使った楽しみが増えるように調整していくつもりではあります。また、現在は映画『のぼうの城』とタイアップさせていただいているのですが、それと同様にサッカーとは関係のないキャラクターなどがバーコードで登場するというようなイベントは続けていきたいと考えています。ひとつお得な情報をお伝えしますと、公式サイト上で計7本のコラボPVを発表する予定なんですが、PVに登場するバーコードからおもしろい選手が出るようになっています。
――『のぼうの城』とのコラボは衝撃的でしたね。今後もこういったコラボ企画を考えていますか?
阿部 考えてはいます。いまここで発表するのは難しいんですが、アパレルメーカーさんとのコラボも進んでいますし、サッカーと深い取り組みをしていきたいということも考えています。現役のサッカー選手とのコラボ企画もやれればいいなと思っています。あとは、このゲームでサッカー業界を少しでも盛り上げたいと考えていて、サッカー業界の方にこのゲームを利用していただければと思っています。たとえば集客に困っているチームがあるとしたら、このゲームのシステムを利用していただき、スタジアムに行くとバーコードで選手が手に入るなど、互いに協力しあって盛り上げていきたいです。
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――現役選手とのコラボは熱いですね! ほかに今後検討しているバージョンアップなどはありますか?
阿部 ユーザーの方から友だち同士で対戦したいという声を多くいただくので、優先度を上げてフレンドリーマッチ的なものを今後入れていきたいと思っています。そのほかにも、試合での動きが限られてきてしまうので、パターンを増やすカットシーンを拡充したり、スキルを増やしたりもしていきたいと思います。また、前述したようにバーコードのシステム部分が課題だと感じているので、バーコードだけの戦いだとかバーコードを活用して楽しめる機能の追加も考えています。あとはゲーム自体がリッチアプリケーションでして、通常のアプリケーションに比べ、多くのメモリを必要とする関係上、iPhone4/4Sでは落ちやすいなどの意見もいただいており、その対策も今後の重要な課題になっています。それまでは端末の再起動をしていただいたり、マルチタスクを切っていただくと安定しやすいので、そういった対策をしてお待ちいただきたいと思います。大型のゲーム内イベントなども増やしていく予定で、レジェンド選手から練習試合を申し込まれて、勝つとその選手が含まれたガチャに参加できるというようなことも考えています。
――では最後となりますが、まだこのゲームをプレイされていないユーザーに向けて一言お願いします。
阿部 このゲームは私がサッカーが好きで好きでしょうがなくて作ったゲームです(笑)ですので、まだプレイされたことのないサッカーファンの方やサッカーゲームファンの方にぜひ遊んでいただきたいと思いますし、そういった方々が楽しめる内容になっている自信はあります。ですが、まだまだ改善する部分はあると思っておりますので、今後にぜひ期待していただきたいと思います。またこれは余談ですが、スタジアムにサッカーを見に行くサポーターの方が、入場までの待ち時間、2時間とか3時間ぐらいの空き時間に、このゲームをきっかけとしてサポーターさん同士がコミュニケーションをとるツールになっていきたいですね。たとえば「戦術力いくつ?」や「このバーコード使ってみなよ」というような会話をきっかけに盛り上がっていただきたいです。サッカー好きの方のライフスタイルになれると思いますので、ぜひ遊んでみてください。
▲阿部氏はJリーグでは浦和レッズの大ファンとのこと。インタビューではサポーターとしてのさまざまな話も聞くことができ、氏のサッカー愛が込められたゲームになっているんだなあと改めて実感できた。
バーコードフットボーラー
- メーカー
- サイバード
- 配信日
- 配信中
- 価格
- 無料(アプリ内課金あり)
- 対応機種
- iPhone4、iPhone4S、iPhone5、iPad2、iPad(第3世代)、iPad(第4世代)、 iPad mini ※対象OSバージョン: iOS4.3以降
- コピーライト
- (C)CYBIRD Co.,Ltd.
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