【モンスト攻略】“STARLIGHT MIRAGE”新限定キャラ“ルミナス”は引くべき?オススメ度を解説
2024-08-30 13:25
今年10月にいよいよ10周年を迎える『モンスト』。その長い歴史の中でさまざまなイベントや取り組みが行われてきた。
その中には表立って語られないイベントやシステム、今となっては忘れ去られた常識など、おそらく公式が深く振り返ることはなさそうな、いわゆる黒歴史とも呼べそうな(?)過去も存在する。
今回はそんな『モンスト』の黒歴史の中から、10周年後の未来に向けて残しておきたい8つの項目をファミ通App独自の目線でピックアップ。過去の思い出とともに振り返っていく。
『モンスト』10年間を代表する黒歴史といえば、なんといってもストライクドッキング。特定の条件を満たすことで複数キャラクターのSSを同時に消費し、一斉攻撃を仕掛けるという大技だ。
大技だけあって発動条件がかなり厳しく、実際に使用するには以下のような制限がかかっている。
【ストライクドッキングの条件】
・HP33%以下
・キャラ個別の条件を満たす必要あり(種族、友情コンボ、性別)
・参加キャラに制限あり
ソロ:メイン(先頭)+フレンド枠
マルチ:各プレイヤーのメイン
【使用可能キャラ】
・ファイアードラゴン(進化/神化)
・オーディン(進化/神化)
・ヴァルキリー(進化/神化)
・ゼウス(進化/神化)
・シヴァ(進化/神化)
これほどまでに厳重な制限が設けられた技なのだからさぞ強力なのだろう……と思いきや、実際にはそれぞれ個別にSSを撃つのと大差なく、短期間で火力のインフレに置いていかれる形に。
早い段階で形骸化したこともあって使用できるキャラクターも増えることはなく、むしろオーディン、ヴァルキリー、ゼウスが獣神化とともにストライクドッキングを捨ててしまったことで実質的な使用可能キャラは減少していった。
最終的には2018年10月3日のVer.13.0をもってストライクドッキングは廃止。廃止の背景には、コンプガチャ問題などスマホゲーム市場全体が抱えていた問題もあったと思われるが、こうして『モンスト』の長い歴史の中でも数少ない、本物の黒歴史となった。
『モンスト』で高難度クエストの初回降臨攻略を目指している人の中には、適正の狭さから生まれる理不尽なまでの難易度の高さに、怒りにも似た感情を覚えた人も少なからずいるだろう。
もちろん「高難度クエストの初回降臨時には適正が狭くて当然」、「ビジネスとして至極当然の決定」と一歩引いて冷静に捕らえている人も多くいると思うが、昔はその手の高難度クエストが実装されるたびにユーザーが燃え盛っていた時期もあった。
そんな“荒れた”高難度クエストのうち、代表的なものをひとつ紹介しよう。
紹介するのは2016年の春~夏。この期間には2016年4月29日のヤマトタケル零初降臨から6月24日のイザナギ零初降臨と、初登場時の環境では難しいクエストや対処困難なギミックが立て続けに登場した。
そしてそのトリを飾るがごとく登場したのが、2016年7月8日に初降臨した4体目の爆絶クエスト“エデン”だ。
このクエストでは闇属性以外に大ダメージを与えてくる攻撃やセンサーギミックが初登場。さらに相互蘇生と即死攻撃の組み合わせなど、いまでもよく見かけるギミックが多数登場する超高難度クエストとなっていた。
闇属性の貫通・アンチワープという組み合わせは2023年現在でこそいくらでも選択肢があるが、初降臨当時では選択肢が少なく、反射タイプのキャラクターや他属性の強友情キャラクターを利用しながら戦わざるを得ないプレイヤーがほとんど。それによってギミックとの相性がきつくなる部分もあり、初回降臨時に見事攻略してみせたプレイヤーはわずかだったという。
(実装当時は高難度コンテンツとなっていた)“覇者の塔”に加え、降臨クエストでも高難度クエストが立て続けに増えていくことへの不安やプレッシャーからか、当時は一連のクエスト高難度化の流れを不安視する声が少なからず存在しており、一部では炎上に近いほどの熱量をもって語られることもあった。それはこの後も“禁忌の獄”や轟絶クエスト新規実装、“モンストの日”超究極実装など、新たな高難度コンテンツが到来するたびに似た事例が起きている。
とは言え、これは運営型ゲームの宿命のようなもの。多くのユーザーを抱えるゲームにはカジュアルユーザーからヘビーユーザーまで幅広いユーザーを抱えており、カジュアルユーザー向けのコンテンツではヘビーユーザーは満足できず、ヘビーユーザー向けのコンテンツではカジュアルユーザーが置いてけぼり感を覚えてしまう。
とくに10年も続いているゲームであればヘビーユーザーとカジュアルユーザーとの乖離は大きく、この問題の解決は非常に難しいことだろう。
しかし『モンスト』はそんな中でもしっかりと10年ものあいだスマホゲーム市場でトップを走り続け、いまもなお多くの人に愛される運営を続けている。10年という厚みはこうした問題を幾度も乗り越えてきた証であり、それ自体が偉業であることも、しっかりとここに書き記しておきたい。
過去のさまざまなイベントの中にはその後一度も同種の施策が出てこない、真に黒歴史たる施策が存在する。その代表格なものが『化物語』コラボだ。
【開催期間】
2017年8月8日12時~9月4日11時59分
このコラボが開催された当時、おもに不満が集中していたのは2点。コラボキャラクターの八九寺真宵がメダル交換入手だったことと、コラボガチャの仕様だ。
まず八九寺真宵は『化物語』の人気ヒロインの一人だが、過去に例のないメダル交換で運極を目指すキャラクターとして実装された。
ログインボーナスとクリアボーナスで約40体は入手できたため、運極までにメダル交換が必要な数は60体に及ばない程度。とはいえ当時は轟絶ボーナスによる割引もなく、メダル集め周回にもある程度時間がかかっていたことを考えると、イベント期間が長いことを差し引いてもかなりハードな設定となっていた。
だがそれ以上にこのコラボを黒歴史たらしめているのが、通常のコラボイベントならガチャ限に当たるポジションのコラボ★5-6キャラクター“戦場ヶ原ひたぎ”、“忍野忍”の入手方法と性能だ。
このイベント開催時の告知ページには、以下のように記載されている。
「〈物語〉シリーズ」とのコラボキャラクター「戦場ヶ原ひたぎ」「忍野忍」が期間限定で登場!
この2体は、期間中に開催されている対象のガチャで「10連ガチャ」を引くと付いてくる”おまけ”の1つとしてラインナップされています!
※「戦場ヶ原ひたぎ」「忍野忍」が”おまけ”としてもれなく排出されるわけではないのでご注意ください。
このイベントはガチャ仕様が少し変わっており、単独でのコラボガチャは存在しない。かわりにイベント期間中に開催される“モンストサマーリゾート”“激・獣神祭”などの10連ガチャを引くと、おまけ枠が5つ追加。そのおまけ枠の中から、運がいいと“戦場ヶ原ひたぎ”、“忍野忍”の2体が獲得できる、という仕組みだった。
上の画像を見てもわかる通り、おまけ枠はケンチーやタスも排出対象。当時は排出率表示が行われていなかったため定かではないが、おまけからのコラボキャラクター排出率はおそらくガチャ★5-6排出率と同等だったのではないかと言われている。
この入手難度の高さにもかかわらずガチャ限扱いではなかったため、わくわくの実をつけられないのも、つらいところだったと記憶している。
改めて考えてみると“各種限定ガチャを狙いつつコラボキャラを確保できる”というガチャの趣旨は理解できるのだが、やはり10連分のオーブで5回しか抽選されないのはコラボキャラクター狙いの人にとっては割高感が強い。課金である程度オーブを用意して挑むことが前提のガチャだったと見るべきだろう。
このガチャ仕様に関しては当時からユーザー間で批判の声が多く、それを反映してかその後6年にわたって同種のガチャは登場していない。まさに黒歴史として封印されてしまったかのような状況だ。
とはいえガチャ入手キャラにもかかわらず、わくわくの力がつけられないというのはあまりにも不憫。いつかコラボ第2弾が開催されて、キャラクターが獣神化することを期待したい。もちろんガチャは一般的なコラボの仕様に戻したうえで。
“ゼロの獄事件”とは高難度クエスト“禁忌の獄”初回開催時に起きた珍事件。
“覇者の塔”に変わる高難度月例イベントとして鳴り物入りで開催された“禁忌の獄”。その第1階層である一ノ獄では高ダメージの毒が展開されるギミックがあり、実質的に“毒がまんの実”がほぼ必須となる設計になっていた。
当時はまだ“わくわくの実”まわりのシステムが現代ほど熟成していなかったこともあり、全員に“毒がまんの実”を行き渡らせるには実際に“英雄の神殿”に潜るしかない。中には実装されたばかりのラミエル(神化)から厳選した実を剥がすことになった哀れなプレイヤーもいたという。
初回開催当時は『モンスト』の高難度クエストを取り扱う複数のYouTuberがライブ配信を行っていたが、10分ほどであらゆるチャンネルが挑戦を中断。一ノ獄適正キャラクター全員に“毒がまんの実”をつける耐久配信という、世にも珍しい光景がくり広げられた。
やっている本人たちからしてみれば笑いごとではないが、これ以降一ノ獄に挑むための下準備となる神殿周回作業を指す言葉として“ゼロの獄”というワードが定着。“禁忌の獄”に挑みたいプレイヤーへの最初の試練として広く浸透したスラングとなった。
2020年1月の上方修正にて、ハクアが上方修正を受けた。この修正ではアビリティが強化されたほか、SSターンやスピードも含めて当時の環境に合わせた性能へと調整された。
しかしここで物議を醸したのが、“アンチ重力バリア⇒アンチ重力バリア(ラック)”への変更だ。
【アビリティ変更】
マインスイーパー/アンチ重力バリア
⇒マインスイーパーM/アンチ重力バリア(ラック)
【友情コンボ変更】
反射レーザー L4⇒反射レーザー EL4
【ストライクショットターン数変更】
22ターン⇒20ターン
【ステータス調整】
スピードアップ
333.75km/h⇒403.75km/h
一見すると確かに上方修正ではあるのだが、実はアンチ重力バリア(ラック)が超アンチ重力バリアの効果を発揮するのは運極時のみ。それどころかアンチ重力バリアとしての性能もラックを上げることで段階的に開放されていくため、運極かそれに近い状況でないと重力バリアに触れた際に減速してしまうのだ。
そしてハクアはごく低確率で登場するEXクエストでの直ドロップでしか入手できず、運極にかなり時間がかかってしまうキャラクター。すでにサービス開始から7年目となっていた当時の環境でも運極を達成できていないプレイヤーは多く、多くのユーザーにとって実質的な下方修正となってしまった。
正直このネタのピックアップは当時ハクアをある程度実用していたがゆえの私怨であり、あまり後世に語り継ぎたい要素というわけではない。まあ実質下方修正になった珍しいケースということで、こういうこともあるのだと記憶の隅にとどめておいてほしい。
現在も存在が確認できる『モンスト』の中でも不人気コンテンツとして多くのプレイヤーがまっさきに思い浮かべるのは、2017年5月26日よりスタートした“神獣の聖域”だろう。
狩人を集めて神獣クエストを攻略するというこれまでにないコンセプトで期待を集めたが、蓋を開けてみるとクエストひとつひとつが当時の超絶・爆絶クエストに相当する高難度コンテンツ。そのうえで狩人は初期降臨キャラレベルの性能で、聖獣も超絶キャラと比較してさほど突出した長所がなく、難易度に見合ったリターンがないことに不満の声が挙がっていた。
こうした傾向が同年10月に開催されたガラゴーラエリアでも改善されていなかったことで、ユーザーのあいだでは「攻略する価値のないコンテンツ」という認識が一般化してしまった。
その後2018年6月に常設コンテンツ化すると、2019年3月には1年半の沈黙を経てレキオウエリアが追加。ここでは狩人たちが他のコンテンツでも使える性能になっていたうえ、レキオウ自身も運枠としてはトップクラスの性能で登場し、コンテンツ復活の兆しを見せる。
しかしながら直前の2月に轟絶・アドゥブタが追加されたことで、強友情持ち汎用運枠としての人気はそちらに集中する形に。レキオウは運極までのハードルが高かったこともあり、高い性能のわりに使用プレイヤーはさほど増えないままだった。
そして2020年3月のツァイロンエリア追加を最後に、“神獣の聖域”の更新は止まったままの状態。更新終了の告知もなく、ただただひっそりと在り続けるコンテンツとなっている。
なお神獣たちのデザインは、それぞれ中国四神の四神である白虎、玄武、朱雀、青龍がモチーフとなっており、マップ上でも四神それぞれが司る方位に各クエストが配置されている。
そしてゲームなどで四神がモチーフとなる場合は、四神に加えて中央に黄龍または麒麟が配置されることも多い。“神獣の聖域”は闇属性の神獣がまだ登場していないこともあり、黄龍か麒麟をモチーフにした闇属性神獣が登場するだろう、というのが大方の予想だった。
果たして闇属性の神獣が今後追加される日は来るのだろうか?
10周年まで残りの時間は少ないが、それまでに最後の聖域が開放されるのかにも注目したい。
『モンスト』では定期的に、システム内で新しい遊び方を探して挑戦するさまざまな試みが実施されている。記憶に新しいところでは、2023年3月に開催された“アルゴリズムランド”もそのうちのひとつだろう。
基本的には1回限りのイベントのため、黒歴史認定するまでもなくそのまま忘れ去られていくことが多いのだが、これらの中でひとつだけ“リアルタイムワールド”について語っておきたい。
このイベントはリアルタイムバトルを『モンスト』内で再現したもので、敵はターンではなくタイムカウントが進むことで攻撃してくる。プレイヤーはこれに対し、任意のタイミングでキャラクターをショットして対抗していく。
ただし常に動き回るよりもしっかり力を溜めてから打つことで強力なショットが可能となるため、どのタイミングでどう動くかが重要になっていく。
このほかシステム回りはかなり複雑なので、詳細は以下の記事から確認してほしい。
それでなぜこのイベントを単体で取り上げるかというと、これが非常に“惜しい”イベントだったからだ。
誤解のないよう先に言っておくと、私は“リアルタイムワールド”の制作に携わった方々をとても高く評価している。“リアルタイムで動く『モンスト』”という題材をしっかりと成立させられるルールを組み上げ、さらに各種ロールの使い分けまで『モンスト』のシステム内で再現することに成功している。これが素晴らしい功績であることは疑いようもない。リコルやベビーアークのイラストもとてもよくできていた。
ただ実際にいちプレイヤーの視点から言わせてもらえば、このような言い方をするのは忍びないのだが……ハッキリ言ってつまらなかったのだ。
通常のクエストのようにじっくりと攻略の順序を組み立てるパズル的な気持ちよさがあるわけでもなく、かといって早打ちにアクションゲーム的な爽快感があるわけでもない。実際のプレイ感覚としては、ただ急かされながらプレイする『モンスト』といった印象だった。
加えて報酬もわざわざプレイするほどのうまみが感じられないものだったため、一通りのクエストをクリアーしたのみで周回を行うことはなかった。報酬は別問題としても、やはりそれを覆してまでプレイしたくなるほどの魅力はなかったというべきだろう。
とはいえ非常に大きい制約の中でゲームを成立させ、ロールやクリティカルショットなどのさまざまな要素を取り入れていった志の高さは評価されるべきもの。黒歴史として埋葬することになんら異論はないが、前のめりに戦って散ったそのスピリットには賛辞を贈りたい。
記憶に新しいところでは、今年(2023年)4月に開催された『かぐや様は告らせたい』コラボイベントでもひとつ騒動があった。
【開催期間】
2023年4月8日12時~4月15日11時59分
激・獣神祭コラボとして4月8日~4月15日にかけて開催されたこのイベントでは、“千花のボードゲーム”というサブイベントが登場。
コラボクエスト“恋愛頭脳戦”攻略時にサイコロを振ってすごろくを進め、止まったマスに応じた報酬や、ゴール回数に応じた報酬がもらえるというイベントだ。
一見すると少し変わり種なだけのよくあるコラボイベントに思えるが、実はこれが大炎上につながる大きな火種。
炎上に繋がった要素は3つ。“ゴール5回で4種の戦型の書+英雄の書を獲得”、“すごろくは毎日リセット”、そして“恋愛頭脳戦は1日1回のみプレイ可能”という点だ。
ゴールまでの出目は15個あり、振れるサイコロはひとつだけ。サイコロの出目の期待値を3.5とすると4回ではギリギリ上がれず、できるだけ1日5回はプレイしたいところとなっている。
ところがコラボクエスト“恋愛頭脳戦”はひとり1日1回しかプレイできないクエストで、マルチプレイのゲスト参加が必須となっていた。
4回以内のプレイで達成できるのであれば身内でゲスト枠を融通しあって完結できるのだが、システム上4回以内では終わらないことも多々ある。すると全プレイヤーがゲスト枠を奪い合う性質上、絶対にゴールできない人が生まれる可能性があるのだ。
これにより多くのプレイヤーが知らない人との野良マルチに流れた結果、野良マルチの椅子取り競争が激化し、SNSを中心にプレイヤーたちの不満が噴出することになってしまった。
結局イベント開始から3日目に“恋愛頭脳戦”のソロ・ホストでのプレイ回数が5回に拡張され、事態はようやく沈静化へ。もともとマルチプレイを促進してアクティブなプレイヤーを増やしたいという思惑があったものと思われるが、参加できないプレイヤーが不利になるような性急な手段を用いたのは悪手だったと言わざるを得ない。
長い歴史の中でさまざまなチャレンジがくり返されてきた『モンスト』。多くの炎上はあったものの、その大部分はおもしろさを追求したがゆえの前のめりな失敗となっていた。プレイヤーから見てもその場の怒りはあれど、長期的に見れば一定の理解を示せるものがほとんどではないだろうか。
これから10周年を迎える『モンスト』だが、これから先もまたさまざまな失敗や炎上が起こり、新たな黒歴史が生まれる可能性はある。場合によってはユーザーとしてどうしても文句を言いたくなる場面もあるかもしれないが、後に黒歴史を知る歴史の証人になれると考え、それすらも楽しむ余裕を持ちながら今後も『モンスト』を楽しんでいきたいところだ。
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簡易まとめ | |||||
【開催期間】 2024年8月16日12時~8月31日23時59分 【注目ガチャ限定】 【運極オススメ度(第2弾)】 【運極オススメ度(第1弾復刻)】 |
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2024年8月10日12時~ |
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