『FFBE幻影戦争』2周年記念インタビュー!『FFVI』コラボの注目ポイントや今後の展望を広野P・中井P・小倉D・藤田Dが語る

2021-11-19 20:00 投稿

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2周年から年末年始にかけての盛り上がりに期待!

2021年11月14日、スクウェア・エニックスより配信中の『FFBE幻影戦争』がリリース2周年を迎え、同日より『FINAL FANTASY VI(以下、FFVI)』とのコラボイベントが開催されている。

そこでファミ通Appでは、スクウェア・エニックスで『FFBE』シリーズプロデューサーを務める広野啓氏(文中、広野)、2周年を機に新たに『FFBE幻影戦争』運営プロデューサーに就任した中井和秀氏(文中、中井)、運営ディレクターの小倉悠吾氏(文中、小倉)、そしてgumiより本作の開発ディレクターを務める藤田泰正氏(文中、藤田)の4名にインタビューを実施した。

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▲左から、本作運営プロデューサーの中井氏、ディレクターの小倉氏、『FFBE』シリーズプロデューサーの広野氏。

▲開発ディレクターの藤田氏は、福岡の開発拠点からのリモート参加となった。

本作のこれまでの歩みや、『FFVI』コラボイベントの注目ポイント、11月6日に開催されたオンラインファンミーティングの模様や、今後に関する情報などをたっぷりとうかがうことができたので、本稿にてお届けしていこう。

市場もユーザーも、多大な変化を感じた2年間

――2周年おめでとうございます。運営チームの体制の変化もあったとのことですので、改めて皆さまの本作への関わりかたをお聞かせください。

広野 『FFBE』シリーズプロデューサーの広野です。『FFBE』は6周年、兄弟作品の『FFBE幻影戦争』も2周年を迎えるなかで、『FFBE』では今年の9月に須田裕介にプロデューサーをバトンタッチしています。そして『FFBE幻影戦争』においても、これまでアシスタントプロデューサーを務めていた中井が新たに運営プロデューサーに就任することを、11月6日の2周年記念生放送で発表させていただきました。

――生放送では、広野さんがこれからも『FFBE』シリーズプロデューサーと『FFBE幻影戦争』プロデューサーを兼任されていかれる発表もありました。

広野 そうですね。とくに『FFBE幻影戦争』においては、ユーザーさんとの距離感をもっと密接なものにしたいと考えるなかで、ときに機敏に動く必要もありました。しかしシリーズ全体を見渡す必要がある僕では反応が遅れてしまったり、しっかりとシーンを汲み取れなかったりする懸念もあったんですね。そこで中井を運営プロデューサーとして立てて、現場を任せたいと思ったんです。

ただ、中井自体も経験はまだ長くはないので、彼を支える人間も当然必要です。なので今後も僕はプロデューサーとして『FFBE幻影戦争』に関わっていきますし、ディレクターの小倉と藤田さんも引き続き変わりませんから、その環境のなかで中井が成長していってくれればいいなと。まさにアナザーストーリー主人公のルシオのように、ゆくゆくは彼らしい“Limit Burst”を放つことができるくらいになってほしいですね(笑)。

小倉 なんかいい話風にまとまりましたね(笑)。

中井 励みになるお言葉をありがとうございます。まず、僕が『FFBE幻影戦争』運営プロデューサーになるまでの経緯をお話しすると、じつは僕はこの中で唯一『FFBE幻影戦争』立ち上げの時点では関わっていなかったんです。当時は『FFBE』のほうで、プレイヤーとのコミュニケーションなどに関わる部分を担当していました。

その後『FFBE幻影戦争』がリリースされ、僕はそのゲーム性に魅了されてしまい、『FFBE』をやりながら本作もかなりプレイしていました。あるときに思い切って広野に相談をして、そこからは『FFBE幻影戦争』専属で関わらせてもらうことになりました。こちらではプロモーションディレクター的な立ち位置となり、初仕事は公式生放送“リオニス国営放送”の立ち上げだったと思います。また放送自体の数や種類を増やすべく、藤田さんといっしょに“リオニス民営放送”も立ち上げました。

――『FFBE』のユーザーコミュニティに携わってきたという中井さんのご経歴は、『FFBE幻影戦争』ユーザー側としても心強く感じるところかもしれませんね。

中井 『FFBE』での経験は本作の現場でも活きていると感じています。たとえばプレイヤーさんから「育成が辛い」とのご意見が届いたとして、それは素材の配布を増やせば解決するのか、クエスト周回の負担を減らすべきなのか、もっと成功体験を得やすいデザインにすべきなのか……そのあたりはしっかりと掘り下げて、分解し、汲み取る必要がありますよね。

実際僕も、『FFBE幻影戦争』を本気でやり込みながらさまざまなギルドを渡り歩いてきました。そこで、トップギルドの方々はどういった会話をしているのか、カジュアルめなギルドではどうか、と肌身で感じたものを運営チームに共有しつつ、イベントや施策の方向性として落とし込むということを続けてきたんです。もちろん放送やSNSなどに届くコメントも同じく、ですね。

そうやって、プレイヤーさんのどんなお声がどの程度上がってきているのかを主立って集計、分析しながら、ディレクター陣に「こんな企画をやりたいんですが」と日々提案していくといったお仕事を水面下でやってきて。運営プロデューサーの役割をいただいてからも、このあたりの役割は僕が主導でやっていくべきだと感じています。

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――ディレクター陣の小倉さん、藤田さんのおふたりはいかがでしょうか。

小倉 僕は引き続き、ゲームの中身を統括するという役割で変わりません。ゲームのストーリーやイラスト、イベントなどを、中井や藤田さんと相談しながら決めていく形ですね。

藤田 自分も株式会社gumi側の人間の統括として、最近は開発ディレクターと自己紹介させてもらっています。役割分担で言うと、gumi側はアプリ自体の機能を作ったり、ゲーム性に関わるレベルデザインやバランス調整などの部分を主体になってチェックしたりする立ち位置ですね。

――ご紹介ありがとうございます。続いては、これまでの2年間の歩みを振り返って率直な感想をお聞かせください。

広野 感想というと、まずは何より“この2年間でここまでいろいろな環境が変わるとは正直想像していなかった”という想いが真っ先に出てきますね。ゲーム市場という枠で考えてもそう思いますし、現在の本作のプレイヤー状況という意味でもそうです。これまで僕がさまざまな立ち位置から見てきたソーシャルゲームを取り巻く環境が、大きく変化した2年間だったと思います。

『FFBE幻影戦争』のリリースの際は、我々も当然うまくいくはずだと自信を持てる流れを作り上げたなかで、事実素晴らしいスタートダッシュを切ることができたと感じていました。ただ、従来のソーシャルゲーム市場というのは、スタートがよければその後もある程度安定しながら伸びていく世界だったと思うのですが、どうも最近は一筋縄ではいかないなと思うことが増えましたね。

――世界的なコロナ禍のなかで、運営や開発における対応が難しくなった面もあったのでしょうか。

広野 コロナ禍に伴う外部環境の変化はもちろん本作にも大きな影響がありましたが、目下の懸念はソーシャルゲーム市場のグローバル化がより激化していることだと思います。もはや現在のコンソールゲーム市場とほぼ変わらないくらいに、我々も世界と戦っていかねばならないのだと。いわゆるユーザーの可処分時間の奪い合いという部分で、新規ユーザーがより獲得しづらくなってきたなどの影響は、とくにここ1年で感じますね。

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中井 プレイヤーさんの遊びかたも大きく変化したのかなと思います。コロナ禍が続く中でリモートワークも当たり前のものになっていきました。ソーシャルゲームにおいても、Discordなどを介してオンラインでコミュニケーションを取りながらプレイするスタイルへの抵抗感が以前までに比べてさらに薄れてきたのかなと。

実際、本作でもDiscordを使いこなしているギルドがかなり増えていますし、TwitterなどのSNSだけに頼らない新たなユーザーコミュニケーション施策も考えていく必要性を感じています。

小倉 ユーザーさんの遊びかたの変化は僕も感じていますが、そこにはポジティブに受け取れる部分もあると思っています。というのも、これまでのスマホアプリゲームは移動中などのスキマ時間に10分、20分遊ぶようなスタイルが主流でした。それがコロナ禍で家にいる時間が増えたことで、1プレイにかける時間も長時間化していると。

そう考えると、現在は1プレイに時間がかかるコアなゲームであっても、受け入れてもらえるチャンスが増えているとも捉えられます。そういった意味で、まさに本作はいまの環境に合っているというか、向いているゲームだと思えますので。エンタメ業界全体としては逆風のなかでも、本作にはまだまだ伸ばしていく可能性があるのではないかと感じています。

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藤田 確かに、たとえばユニット追加において声優さんをアサインしづらくなるなどの影響や、リモートワーク化の過渡期における現場の混乱は多少ありました。しかし、現在ではそうした混乱やリモートワーク化によるコミュニケーションロスもまったく起きていないので、良くも悪くもコロナ禍による変化が当たり前になったのかなとは思いますね。

広野 我々の体制として、コロナ禍以前からもともと東京(スクウェア・エニックス)と福岡(gumi 福岡スタジオ)で連絡を取りながら開発していたことは幸いしましたね。リモートでの運用に慣れていたので、比較的影響も少なかったと思います。

“あのころ”に遊んだ『FFVI』を『FFBE幻影戦争』で追体験

――2周年を迎える11月14日からは『FFVI』コラボイベントが開始されます。本コラボイベントでの注目ポイントを教えてください。

中井 今回はコラボユニットとして、URティナ、URロック、URセリスが登場します。3体とも非常に個性的なキャラクターなので、彼女たちが『FFBE幻影戦争』のユニットとしてどう落とし込まれているのか、という部分にはぜひ注目していただきたいですね。たとえばロックはトレジャーハンターなので、“ぬすむ”が代表的なアビリティであるわけですが、『FFBE幻影戦争』ではアイテムを盗むのではなくAPを盗むようになっているなどのアレンジを加えています。

一方で、ビジュアル面も目が離せないものになっていると思います。本作では基本的に、『FF』歴代キャラクターのコラボユニットを作るにあたって、天野喜孝先生のイラストを参考にオリジナルで2Dイラストを描き下ろしてもらっているんです。しかもそのイラストが3Dモデルになって動くわけなので、そのあたりがどう表現されているのかも楽しんでいただけたらなと。

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――前回のコラボイベントでも、コラボユニットの3体はすべてボイス付きでの実装とのことで、喜ぶファンは非常に多いかと思います。

 

広野 コラボユニットのボイス実装は要望も多かったところですし、今後も可能な限り入れていく考えでいます。さまざまな事情が絡むので100%はお約束できないのですが、我々としても最優先事項だと考えていますので、そこはご安心ください。

ちなみに要望といえば、『FFVI』はユーザーアンケートの“コラボしてほしい『FF』シリーズ作品”で1位に輝いた作品でした。だからこそ、この2周年のタイミングに合わせてコラボイベントを開催させてもらうことになったんです。

――ユーザー側としても『FFVI』が思い入れの強い作品であることはもちろん、小倉さんも先日の生放送内で思い出を熱く語っていらっしゃった姿が印象的でした。今回のコラボイベントに関するこだわりポイントを教えてください。

小倉 自分の世代的には、以前の『FFIV』などもそうですが『FFVI』もど真ん中ですからね。魅力的なキャラクターに印象的なシーンと、話せばきりがないわけですが、今回はそのなかでもとくに思い入れの強いシーンをイベントクエストの舞台として選ばせていただきました。

ひとつ目としてあげられるのは“オペラ座”ですね。もうひとつは、“ダリルの墓”をクリアーした後のファルコン号を手に入れるいれるシーン。個人的には、“ダリルの墓”のシーンで非常に感動を覚えた後に、飛空艇をゲットして「さあこれから仲間を探しに行くぞ!」と思った瞬間に、デスゲイズに全滅させられる……という一連の流れのトラウマが忘れられなかったので、今回は“オペラ座”ではなく、あえて“ファルコン号”のシーンを再現させていただきました。

そしてイベントボスとしては、もちろんケフカですよね。ただ、今回はネタバレ的な配慮もしたうえで、“幻獣の谷”でのケフカ戦をチョイスしました。原作における“幻獣の谷”ではシミュレーションパート的なイベントも発生するので、そういった意味でも『FFBE幻影戦争』と親和性が高いのかなと考えた部分もあります。

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――コラボイベントというと、ゲーム内の各所で原作BGMが流れることも毎回の楽しみになっていますね。

小倉 もちろん今回も、イベント期間中は原作BGM仕様になっています。『FFVI』は、“仲間を求めて”をはじめとしたBGMも名曲揃いなので、何が選曲されているのか楽しみにしていてください。

中井 ちなみに、ホーム画面にはこれまでやっていなかったネタも仕込んでいます。ホーム画面の背景を眺めていると、たまに“何か”が現れますので、ぜひそこも注目して遊んでいただけると嬉しいですね。

――2周年を期に、新たなトラストマスター武具の強化用アイテムとして“信銘石”の登場も発表されました。詳しい強化内容などを可能な範囲で教えていただけますか。

藤田 そもそも“信銘石”については、要素が多すぎて話せば非常に長くなることから、先日の生放送ではあえて言葉少なめにご説明する形になっていました。改めて内容を詳しく説明すると、まずトラストマスター武具に対して、“信銘石”を6つまでセット可能となります。“信銘石”をセットすることで基本ステータスはもちろん、さまざまなパッシブ効果を付加できるようになります。

上昇ステータスやパッシブ効果はセットする“信銘石”の性能によって変わってきます。“信銘石”で付与できるパッシブ効果の内容については、ビジョンカード効果を思い浮かべてもらうとわかりやすいと思います。たとえば、“斬撃攻撃力アップ”、“魔法耐性アップ”、“○○属性ユニットの攻撃アップ”のようなものが付与されるイメージですね。

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――ランダム要素はありつつもユーザーひとりひとりの好みに合わせた、より幅広いカスタマイズが可能になりそうですね。

藤田 もともとサブジョブの切り換えや、アビリティのオン・オフなどで変化は出せましたが、“信銘石”の登場により、まったく同じユニット、同じビジョンカード、同じ武具の組み合わせでもユーザーごとにガラッと異なる性能を発揮できるようになると思います。URユニットのみならず、SSR以下のユニットの運用の幅も広がることになるので、ぜひ活用してみてください。

――今後、実装予定の新機能としてイベントアーカイブ機能がすでに発表されています。過去のイベントクエストをプレイする際には、クエストミッションなども改めて挑戦できるのでしょうか。

藤田 イベントアーカイブ機能は、専用の鍵を使って過去のイベントクエストを好きなときに遊べるようになる機能です。鍵を使用してロックを解除すれば、そこにひもづいているクエストミッションやレコードミッションも復活します。

ただし、過去にクリアーしているミッションは復活させた際もクリアー済み判定となるので、報酬の再取得はできません。それでも、以前クリアーできなかったミッションに再挑戦する。または今後難しいミッションが現れた際に、イベント期間中のクリアーは見送ったうえで戦力を整え、後日達成を目指すといった遊びかたが可能になります。

――ロードマップには含まれていなかった部分で、たとえばソロプレイヤー向けのエンドコンテンツなどの実装予定もあれば、可能な範囲で教えていただけますか。

小倉 ソロプレイヤー向けのエンドコンテンツの実装予定は、まさに今後予定しているもののひとつです。現時点で藤田さんと話し合っているイメージでお伝えすると、『FFBE』にあった“十二武具の間”のようなコンテンツを、『FFBE幻影戦争』にもうまく最適化して落とし込むことができないかということで。今後新たなソロ向けコンテンツの軸となるよう、具体的に企画を進行させています。

ユーザーの反響次第ではコンソールゲーム化などの展開も……!?

――11月6日には、『FFBE幻影戦争』としては初のオンラインファンミーティングが開催されました。参加された感想などをお聞かせください。

広野 今回は、総勢128名のユーザーさんに参加いただくことができました。まずは皆さんで楽しめるクイズコーナーから始まり、その後全ユーザーを4グループにわけて、そこを僕と中井、小倉、藤田の4人が順番に回っていく形式でトークセッションを実施。最後に全体でのQ&Aコーナー経て、記念写真を撮って終了という流れでした。

感想というか、これは反省になってしまうのですが……コロナ禍の影響でどうしても実施できない状況となってしまっていましたが、もっと早く開催しておけばよかったなと思いましたね。非常に貴重なご意見や、ありがたい応援のお言葉をたくさん聞くことができて、ハッと気づかされることも数多くありました。ユーザーさんの「もっといろいろなことを知りたい」という想いや、「もっとこういうことをやってほしい」という想いが本当にたくさん受け取れたので、「もう1年早くやれていたらな」と思わずにはいられませんでした。

昨今の情勢を鑑みる必要はあるのですが……それでも、今後4半期に1回くらいのスパンで続けていきたいです。

中井 あえて誤解を恐れずに表現するならば、自分が想像していたものより何十倍も濃密で、高質な場になっていたと感じます。プレイヤーさんのご意見ひとつとっても、「現状の仕様は○○だけど、たとえば△△という形に変えたら、□□な未来ができると思うんです。これって実現可能ですか?」のような、極めて具体的かつ建設的なものが多かったんですね。

もはや、僕が社内で小倉などと会議をしているときとさほど変わらない感覚を覚えたほどで、非常に有意義な時間を過ごさせていただきました。

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小倉 参加してくださった皆さんからは、ものすごい量の愛と熱気を感じました。僕のグループのトークテーマは、“『FFBE幻影戦争』の好きなところ”だったのですが、「コラボイベントが好きだ」というお話が上がったことで、「どんなコラボだったら皆さんは受け入れてくれますか」とやり取りをしたんですね。

すると、皆さんからは「このゲームのいまある世界観を崩すようなコラボは絶対に嫌だ」という意見が非常に多く返ってきまして。こちらとしても、たとえばグローバル版で開催したコラボイベントを安易に逆輸入するなどせずに、日本の皆さんに向けて順次しっかり検討していく必要があるなと、改めて気が引き締まる思いでした。

藤田 僕のグループのトークテーマは“ユニットについて”でした。やはり特定のユニットに対する強化、弱体といった調整に関するお話がおもになるのかなと想定していたのですが、ときには「ゲーム全体のバランスを見たときに、ここがこうなっているからこういう環境になっていると思うのですが、この点をどう思われますか?」とかなり踏み込んだ質問をくださるユーザーさんもいらっしゃいました。

そういったレベルデザインや仕様が絡むご質問には、どうしてもお答えできない場合も増えてしまうわけで、自分も相応のお叱りは覚悟していたのですが……集まってくださった皆さんは、こちらがお答えできない理由を順を追って説明すれば納得して理解してくださる方ばかりだったので、改めて言葉を濁さず真摯にご説明することの大切さを再認識しました。

――ユーザーと直接会話することで、さまざまな発見があったわけですね。

広野 ユーザーさんと直接話す、触れ合うという機会は、本当に大事なことだと思いました。皆さんのお顔を見ることができ、改めて老若男女幅広いユーザーさんに支えられているのだと感じましたし、じつはオンラインならではのメリットもひとつ感じる部分がありました。

……というのも、オフラインのファンミーティングだと1対1の会話がおもになってしまって、周囲の方にとっては何を話しているのかがわかりづらいじゃないですか。その点、オンラインであればひとりひとりとの会話が全員に共有されるし、チャットを活用して会話をさえぎることなく話題に反応できます。今後の大いなる可能性を感じましたし、この歩みを止めてはならないなと思いましたね。

――本作に関するコアな話題で大いに盛り上がったということですが、一方で、どちらかというと本作をカジュアルにプレイしているユーザーに向けた施策なども何か企画されていますか。

中井 そこについては、いままさに企画中です。ひとつは、あまり本作に深い知識がない方でも気軽にファンミーティングに参加できるよう、フレンドやギルドメンバーなどといっしょに参加できる形式での開催ですね。また、ギルド単位でのオフ会の場などには、ちょうど現在開催中のコラボカフェも活用してもらえるのかなと考えていて、そのあたりも含めてプランニングしているところです。

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――今後の3周年に向けて、『FFBE幻影戦争』をどのように進化させていきたいですか。

中井 まずはこれまでお話しした通り、プレイヤーの皆さんのご意見をしっかり吸い上げながら、一歩一歩着実に歩んでいきたいです。ひとつ具体的なお話をすると、プレイヤーさん同士の連携がさらに深まるよう、運営サイドとしてしっかり後押ししたいと考えています。

2周年を機に本作に触れてくださるような方に対して、我々も初心者ボーナスであったり、育成緩和であったりで先行して遊んでいるプレイヤーとの差を極力埋められるように配慮していくつもりなのですが、最近はユーザーの方々から自発的に「初心者をサポートしたい!」とのお声をいただく回数がかなり増えています。

プレイヤーどうしが助け合いながら、ゲームを成長させていくという環境を確立させることは容易ではありませんが、そういったモチベーションの高い方が多くいらっしゃるので、我々もしっかりその想いに寄り添っていきたいと思っています。

広野 じつは、すでに水面下でそうした環境が実現できるような取り組みに関する準備も進めています。そう遠くないうちに発表できると思いますので、楽しみにお待ちください。

――最後におひとりずつ、ユーザーに向けてメッセージをお願いします。

小倉 まずは2周年を皮切りにはじまるイベントやキャンペーンを、皆さんにたくさんプレイしていただきたいなと。これまで継続してプレイしてくださった方にとっても、2周年のタイミングで戻ってきてくれた方にも、初めて遊んでくださる方にとっても楽しんでいただける内容になっていると思います。2周年が盛り上がりのピークというよりは、2周年からクリスマス、年末年始にかけてさらに盛り上がる仕掛けを裏で動かしているので、ぜひ楽しみに待っていてください。

藤田 実際に現場で本作を開発していくなかで、今後もさまざま楽しめるものを精一杯準備させていただきます。ユニットやクエスト、機能などの細かい調整の部分まで含めて、しっかりと皆さんに楽しんでいただける形でお届けできればと思っておりますので、これからもどうぞよろしくお願いします。

中井 今後も本作を運営していくなかで、これまでと違った新たな情報の届けかたなどにも挑戦していきたいです。情報をただお届けするだけでなく、見ていていっしょに楽しんでもらうことを意識して作っていくことを念頭に置いています。ゲームをプレイすれば、生放送を見にくれば、楽しいことが待っているという構造を作ること。そして、それをお届けする我々も楽しむこと。そこを忘れてはならないなと。

プレイしている時間も、フレンドと『FFBE幻影戦争』について話している時間も等しくゲームを楽しむことだと捉えて、ゲーム外でのゲーム体験といった部分にも力を注いでいきたいですね。

広野 名誉ある『FF』シリーズと関わらせていただき、モバイル作品として『FFBE』を作らせてもらい、さらに兄弟作品として『FFBE幻影戦争』を作らせてもらったということで、この流れは切らしてはいけないし、始めた以上は長く続けることが大切なことだと思っています。やるからには最低10年は継続しなければと思っているので、それが実現できるようユーザーさんの声を聞きながらよりよいものを作っていけるように。今回のような変化も加えながら、引き続き歩んでいきたいです。

また、オンラインミーティングでも改めて感じたことなのですが、ユーザーさんのもっと深く知りたい、触れ続けていたいという想いが昔よりも強くなっている。ゲームに求めることがより多くなっているとも感じているので、そのあたりは本作がまだまだ足りていない部分なのかなと。

『FFBE』で言えば4コマ漫画作品の『リコドキッ!』に当たるものを、『FFBE幻影戦争』なりに可能な表現のしかたでできる範囲で、本気で考えていくべきだと思いました。加えて、Free to Playゲームの宿命とも言うべき“サービスが終了したら何も残らない”問題もありますし、それ以上にひとつの作品としての価値をもっと皆さんに感じていただくための手段として、たとえばコンソールゲームや売り切り型アプリとしての『FFBE』シリーズの展開という部分の是非も、どこかの機会で皆さんにお聞きしたいなと思っています。

すべては今後さらに『FFBE』シリーズを、『FFBE幻影戦争』を盛り上げていくためにということで、引き続きユーザーの皆さんと密にコミュニケーションをとっていきたいですね。

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ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争

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公式サイトhttps://www.jp.square-enix.com/WARS/
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