『逆転オセロニア』閃撃デッキ(花鳥風月)編/世界のザキヤマが独断と偏見で選ぶ推し駒`s 【FILE93】

2021-09-25 19:00 投稿

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逆転オセロニア

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何かと難しいけど使うほど楽しい!

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ドーモ、世界のザキヤマです。

9月20日からイベント“DuelEvolution~四彩の閃撃~”が開始された。

【DuelEvolution~四彩の閃撃~開催期間】
開催中〜2021年9月30日11時59分

これより新タイプの“閃撃”デッキが登場。概要は「“花鳥風月”スキルで“閃気”を溜め、“閃気解放”や“四季折々”を状況に応じ発動させていく」という形なのだが、これを実際にプレイせず字面だけで理解できる人は、エスパーか天才か熟練のカードゲーマーのどれかと思う。

『オセロニア』でこれまでいちばんややこしかったのが初期の天楔と思うが、閃撃は固有名詞&従来と異なる要素の多さから、難解さは間違いなく本作屈指……! ではあるが、“通常、火炎、雷撃ダメージ&回復もできる竜単”という独自の特徴は大きな魅力だ。

また、自身が使わないまでも、仕組みを理解していないとワケがわからない内にやられる危険性もある。というわけで今回は、閃撃についてできるだけわかりやすく解説しつつ、使ってみた所感も紹介していきたい。

閃撃デッキの仕組み

・閃気を付与(花鳥風月)
・そのターンに獲得した閃気の効果が発動(四季折々)
・獲得した閃気に応じてスキルが重複発動(閃気解放)
・閃気の合計獲得数に応じ、威力が変動(炎閃、剛閃、癒閃、雷閃)

閃気を付与(花鳥風月)

花鳥風月

花鳥風月は、“花・鳥・風・月”のいずれかの閃気を、自身の手駒にランダムで付与するスキル。これがないと閃撃スキルは一切発動できないため、閃撃デッキには冗談抜きで必須となる。

なお、現状のリーダーオーラは、ほのか(ストラクチャー産)と白梅雪花(コイン交換)の2種類だが、いずれも竜単かつ閃撃系スキルを10枚以上という条件があるので、火炎と異なり罠などを含めることはできない。

 
花1月1

▲閃気はリーダー以外の3駒に毎ターンランダムで配布。これを場に出すことで、マークに応じた閃気を1ターンにつきひとつ獲得できる。なお、閃撃系のスキルを持っていなくても閃気は付与可能。獲得した閃気はカウントされ、この場合は花1、月1となる。

そのターンに獲得した閃気の効果が発動(四季折々)

四季折々

四季折々は、そのターンに獲得した閃気の効果を得られるもの。

花:火炎
鳥:通常
風:回復
月:雷撃

花・鳥・風・月の効果は大まかに分けて上記の4種類。なので、四季折々のざっくりとした説明は、“そのターンに出したマークによって効果を選べるスキル”ということになる。

ちなみに四季折々は、単発タイプ、ターン継続するタイプ、コンボで発動するタイプの3つがあるので、うまくハマれば一気にダメージを与えるだけでなく、暗黒や耐久並みの回復をすることも可能だ。

雷撃回復

▲状況に合わせて欲しい効果を選べることが最大の強み。

ちなみに花鳥風月の効果は、基本のダメージソースである通常が2番目に来ているので、個人的にはすんなりと飲み込みにくかった。対戦中の確認がかさむと意外と混乱するため、自分なりの連想で覚えるのもひとつの手と思う。

【ザキヤマ式 花鳥風月の覚え方】
花:火炎(花が赤いから燃える)
鳥:通常(クチバシで突かれると痛い=物理攻撃)
風:回復(“癒しの風”って技はよくある)
月:雷撃(月も雷も天空に由来。あと両方とも黄色っぽい)

獲得した閃気の種類・数に応じてスキルが発動(閃気解放)

閃気解放

上記のアルメンダリスの閃気解放は、花鳥風月の閃気がすでに4種類溜まっている、もしくは打った時点で4種類を満たせば、1200火炎、1800通常、800回復、1500雷撃ダメージがまとめて発動する。

「自身のATKも合わせて、合計約6000ダメージを与えつつ800回復!」というと露骨に強いのだが、裏を返すとダメージ源がひとつでも欠けると微妙な性能に。そして十全で出すには運も絡んでくるので、ハードルはけっこう高い。

レギオラダン

また、たとえばレギオラダン(闘化おめでとう!!)のコンボは、獲得した閃気の種類だけでなく数も参照。最大効果までには最短でも8ターンかかるので、よほどの長期戦かつ運がよくないと、すべての効果を得るのは現実的ではないだろう。

閃気の獲得種類に応じ、威力が変動(炎閃、剛閃、癒閃、雷閃)

雷閃

炎閃、剛閃、癒閃、雷閃は、花鳥風月それぞれの効果を発揮するスキル群で、参照するのは“溜まった閃気の種類数”。たとえば上記の雷華の場合、“花鳥風月すべてが揃っていれば4200ダメージ(4段階目)を出せる”ということになる。

なお、実装時点では「閃気の種類がたくさんあれば強い」という認識で9割がた問題ないのだが、中には以下の玄壱のように、「種類を抱えるほど弱くなる」キャラもいる。今後の新キャラにも向け、「“○閃”系は、溜まった閃気の種類で威力が変わる」と覚えておいたほうがいいだろう。

徐々に弱く

▲玄壱の場合、“閃気の種類が少ないほど強い”ので、閃撃デッキでは稀少な1打目候補。数字の並び順が徐々に小さくなるのがこのタイプの特徴となっている。

基本的な立ち回り〜とりあえず4種類の閃気を揃えよう〜

前述の玄壱のような速攻タイプはいるものの、基本的に閃撃デッキは、「複数の閃気を溜めるほうが終盤で有利」ということに変わりはない。

というか四季折々を除くS駒に関しては、基本的に3種類以上の閃気を揃えないと「4ターン目で出すアポロン」並みに残念なことになる。なので、優先度の高くない駒はどんどん切って閃気の足しにしたほうが、最終的には火力を出しやすくなる。

何より閃撃デッキは、閃気を撒いてくれるリーダーオーラの重要性がハンパではなく高い。序盤にルキアでリーダーが釣られると本当に何もできなくなるので、そうなる前にとにかく急いで種類を揃えたほうがいい。

なお、リーダーオーラの発動条件は、あくまで“竜単かつ閃撃スキル持ちが10枚以上”。そして閃撃スキルの有無に関わらず閃気は付与されるので、たとえば火炎や威圧などを場に出しつつ閃気の種類を増やしていき、間をつなぐのもアリだ。

デッキ

▲ちょっと効果量が頼りない人たちをフレアヒール、獄炎、威圧と交換してみる。閃気を溜める必要があることから速攻には滅法弱いため、これで場を持たせる算段だ。

使ってみた所感や雑記など

閃撃は何かと仕組みが複雑かつ、攻防の選択肢が多いことから、敷居という点ではけっこう上級者向けとは感じるし、モロに腕の差が出るタイプとも思う。

ただそのぶん懐は広く、使っていて飽きがこないのはかなり好感触。雷撃・火炎という防がれにくい2大ダメージを使えるところもうれしいし、四季折々で4種まとめての効果を出せたときは最高に気分がいい。

反面、据え置きのドロー運に加え、閃気の付与という2重の運が絡むのはけっこう難点。

よくあるのが、特定の閃気だけなぜか一向に溜まらなかったり、四季折々で「違う、そうじゃない」と必要な時にピンポイントで効果が使えないこと。

閃気の付与は1ターンに3種類。それらは被らないようになっているようだが、運が悪ければ4種のうちの1種が延々と出ないことだってあるだろう。

「なにせ1回75%だ。ガチャに比べりゃ楽勝さ!」そう頭ではわかっているものの、実際に遭遇すると悔しさの前に「俺……閃気の才能ないのかな……」と謎の落ち込みかたをすることもしばしば。

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▲肝心なときに鳥の閃気が0の例。

実装時点では、特定の閃気のみ集中して溜めるメリットはほぼない。とはいえいずれは特化型の閃気スキルが登場して、火炎重視、回復重視、雷撃重視みたいなデッキ分岐がはじまったりすると、また幅が広がっておもしろいと思うんだけど、どうでしょうか?

ちなみに全体のゲーム性から見た場合、閃撃デッキは「駒を場に出せば閃気を溜められる」ので、引き出されたリーダーを除いてムダになる駒がひとつもないのは、かなり大きなことと思う。

スキルが発動しない駒を序盤でやむなくリリースしても、閃気という置き土産を残してくれる……ほかのデッキでこういった要素が登場するかはさておき、引き強/引き弱といったブレを緩和するには間違いなくひと役買ってくれるだろう。

そして閃撃デッキの特性である、「火力を発揮するのに時間がかかる=序盤の連続S駒投げが通用しない」というのもポイント。これは最初期の殴り系囁きのような、ある意味で“正当な『オセロニア』らしさ”を受け継いだ好ましいエッセンスと感じている。

現時点では「そこそこ戦えるけど一線級ではない」という、ストラクチャー産にありがちな立ち位置とは思うけど、これまでとは違った新鮮な体験ができることは確実。少しでも興味があれば、ぜひ触ってみることをオススメしたい。

【“世界のザキヤマが独断と偏見で選ぶ推し駒`s ”のまとめはこちら】

文/世界のザキヤマ(@zakiyamaofworld

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ジャンルRPG/テーブルゲーム
メーカーDeNA
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