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『逆転オセロニア』進化キンマモン編/世界のザキヤマが独断と偏見で選ぶ推し駒`s 【FILE72】

2021-04-03 19:00 投稿

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初の無条件オーラ回復が登場!

キンマモン_ステ

ドーモ、世界のザキヤマです。

2021年3月31日から開催の超駒パレードにて、新キャラであるキンマモンが登場した。

闘化のほうは人気の高い正月ダーシェ(進化)のバージョン違いのようなフォース持ち。今後はその高性能ぶりから正月ダーシェに取って代わられるか、2枚差しをする人も出てくるかもしれない。

キンマモン(闘化)ダーシェ

▲闘化キンマモンは、正月ダーシェより特殊の与ダメージは100低いもののカット率が5%高く、コンボも相手の駒数依存の特殊なので、闘化ウィブサニア相手にも刺さりやすい。加えてHPも2900越えとまさに超駒スペック。

闘化は明らかに強いのでこれ以上言うことはないのだが、個人的に注目しているのがオーラでの600回復ができる進化。オーラ回復にはこれまでも正月ランメリー(火炎回復)、フィリーナ(代償回復)などがいたが、無条件での発動はじつは初めて。

ただ、この進化キンマモン(以下、キンマモン)のスペックを最初に知ったとき、「オーラ回復、ようやく来たか!」という思いと、「果たしてこれは出していいキャラなのか……?」という複雑な気持ちがないまぜになった。

というのも、僕のような棋力があんまりない人間は盤面勝負に持ち込まれるとだいたい負けてしまうので、この手のキャラクターが強すぎる環境になると、ちょっと困ったことになってしまうのだ。

もちろん、「大丈夫かこのキャラ」という思いを抱いた人みんなが、僕のような棋力パラメータが低い人ばかりというわけではないだろうが、いずれにせよキンマモンが“環境を変え得るピース”と思わせるポテンシャルを秘めていることは確かだろう。

そこで今回は、「初となるオーラでの600回復」という点を軸に、キンマモンを実際に使ってみた所感を紹介していこう。

※キンマモンは語感から某デジタル系モンスターにいそうな雰囲気があるが、実際は琉球神道の同名の女神がモチーフと思われる。

キンマモンの性能考察

キンマモン_性能

S駒で一定ターン回復するキャラクターと言えば、サルースとデメテルがよく知られているところ。

デメテル:毎ターン800回復(盤面に神駒3枚以上)
サルース:毎ターン600回復
キンマモン:毎ターン600回復(オーラ)

デメテルとサルースは、そもそも「置く」のでオーラのキンマモンとの比較はナンセンスかもしれないが、一手も消費せずにサルースと同等の回復量があると考えるとメチャクチャ優秀だ。

とはいえ、キンマモンはオーラゆえに呪われるとむしろ足かせになってしまったり、そもそも回復耐久をやるのであれば、オーバーロードで伸び代があるシーラーザードの座を揺るがすほどかというと疑問が残る。とはいえ、僕は回復耐久についてはまったくの門外漢なのでこれ以上の言及は控えたい。

ちなみに、キンマモンで「流石に調整されてるな」と感じたのはATK。フルでATKを上げても、じつはレベル最大時の闘化ヴィーナスよりATKが1低く、運が悪いとルキアに釣られる可能性もある。かと言ってこのために調整ヴィーナスを改めて作るというのもハードルが高いので、ガチガチにルキア対策をしたい場合はけっこうな悩みどころだったりする。

キンマモン(進化)ヴィーナス

余談だが、回復耐久で御用達のデメテル、サルース、シーラーザードらは、リリース1年目の中盤〜2年目初期に実装されたもの。

以降も回復系キャラはそこそこ登場したものの、神のS駒での毎ターン発動に限れば5年を越える今日までまったく姿を見せていなかったことには改めてビックリ。やはりこのあたり、ゲーム性からするとデリケートなところなのだったのかな……、と勝手にしみじみしてしまった。

キンマモンはリーダー or サブのどっちがいい?

キンマモンはリーダー指定や属性縛りがないため、デッキのバリエーションは幅広い。ここで問題になってくるのが、リーダーにするかサブにするか、ということだろう。

リーダー運用の場合、10ターン戦えば単純計算で6000のHPを回復できる。HPが6000盛られるようなものなので、当然ながら延命できるターンはけっこう伸びる。ただ、先攻ではHP満タンなので回復が腐ってしまい、後攻でも相手の選択次第でエクストラHPを下回らないとムダになってしまうので、実際のところは期待通りの数字を得られるわけではない。

サブ運用の場合はべつのキャラをリーダーにできることが強み。わかりやすく思い浮かぶのは、「納涼メフィストリーダーのサブでキンマモンいたら強いよね!」というあたりか。毒で毎ターン700与えながらこちらは600回復できるのだから、実際吸収みたいなものだろう。

とはいえ、これはあくまで“理想の上振れ”。1〜3ターンくらいから来てくれれば御の字だが、終盤で600回復が追加されたところで雀の涙程度にしかならないことがほとんど。こういう状況が多発すると、1手で戦況を変え得るほかのキャラか、なんなら闘化のほうのキンマモンを入れたほうが建設的にすら思えることも多かった。

なので、平たく言えば「安定狙いならばリーダー、上振れ狙いならばサブ」というところなのだが、実際に使ってみると「おとなしくリーダーにしたほうが戦いやすい」ということは強く感じた。

ちなみに上振れを狙ったサブ運用の場合、思い切って以下のようなデッキを組んでみたのだが、これはもう確率的に単なるロマンだったので、ハマればおもしろいもののまったくオススメはできない。

デッキ1

▲納涼メフィストの毒&正月ヘカテーの加速毒&キンマモンで回復しつつあとは坊主めくり! ルキアされてもオーラ3体よりATKを下にしてあるから怖くない! という最強デッキ(理論上)。

キンマモンリーダーはいろいろ試しているのだが、いまのところしっくり来ているのが、サブにアポロンを入れるというもの。

デッキ2

アポロンは最大チャージまでターンがかかるためリーダー前提なところはあるものの、キンマモンは「戦いを引き延ばせる」ところが最大の強み。

リーダーではないため途中で引くことが前提となるものの、少なくともほかのキャラをリーダーにしたときよりは最大火力で打てる確率は上がる。そもそもアポロンはコンボも比較的強いので、中途半端にリリースしても導線さえ作れるならばキッチリ仕事をしてくれる。

そして上振れの理想論ではあるが、アポロンリーダーVSキンマモンリーダー(初手からアポロンが控えている)の場合、有利を取れるのは高確率で後者だろう。

風潮的に、リーダー以外から飛び出してくるアポロンやヨシノは重罪と思われているだろうし、なんなら個人的にもそう思っている。

ただ、キンマモンの場合はターン稼ぎが前提となっているので、アポロンとのシナジーがまったくないわけではない。そしてキンマモン自体、そもそも登場したばかりで戦いかたが確立されていないので、「これくらいHP残ってれば大丈夫だろう」という相手の予測を、不意打ち大火力で盛大に裏切れることも小気味いい。

初手から

▲初手からアポロンが控えているとワクワクが止まらない。

理想型

▲サブアポロンの理想型フィニッシュ。長期戦になっても余裕を持ってまくりやすい。

今後、キンマモンと何かを組み合わせることで、かつての納涼メフィスト&シュクレのときのような「明らかに想定以上に強いレシピ」が爆誕する可能性はある。とはいえ、現時点の使ってみた感想としては、「強いは強いが環境を破壊するほどではない」し、「たぶん闘化のほうがよく使われるんだろうな」というのが正直なところ。

なんにせよ、進化のほうがいまのところ唯一無二の性能であることは確かなので、しばらくはいろいろ楽しんでみようと思っている。

【“世界のザキヤマが独断と偏見で選ぶ推し駒`s ”のまとめはこちら】

文/世界のザキヤマ(@zakiyamaofworld

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