【FFBE幻影戦争攻略】新ユニット“イリーザ”は引くべき?防御や射撃耐性を貫通する射撃が強力な高火力&長射程アタッカー!【性能・評価紹介】
2022-03-17 12:07
2020-07-22 20:00 投稿
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スクウェア・エニックスより配信中の『FFBE幻影戦争』にて、2020年7月22日より『FINAL FANTASY IV』(以下、『FFIV』)コラボイベントが開催されている。
今回、本コラボに関して『FFBE幻影戦争』のプロデューサーを務める広野啓氏(文中、広野)と、ディレクターの小倉悠吾氏(文中、小倉)、そして『FFIV』のゲームデザインやシナリオを担当した時田貴司氏(文中、時田)にインタビューを行うことができた。
コラボが実現した経緯をはじめ、コラボユニット・ボスの性能面や演出面でのこだわりやコラボイベントの注目ポイント、果ては時田氏より明かされた『FFIV』の開発にまつわるさまざまな裏話などを本稿にてまとめてお届けする。
▲左から、『FFBE幻影戦争』のプロデューサー広野啓氏、ディレクターの小倉悠吾氏、『FFIV』のゲームデザイン、シナリオを担当した時田貴司氏。
――始めに、今回の『FFIV』コラボが実現した経緯について教えてください。
広野 我々から時田さんにアプローチしたのがスタートでした。『FFBE幻影戦争』はしっかりと独自の世界観で作っていますが、やはりコラボをすることによって、既存の『FF』ファンにも本作を触れていただきたいという思いがありましたので。
――『FFBE幻影戦争』は、これまでも『FF』ナンバリングタイトルとのコラボイベントを開催されていますよね。
広野 そうですね。今回の『FFIV』コラボについても、我々の計画の中で前々からずっとお願いしていたコラボタイトルのひとつではあるのですが、根本には自分たちにとって『FFIV』が思い入れ深いゲームだから、というのがあります。ふと振り返ってみると、僕の少年時代はずっと『FFIV』漬けだったなと思いますし、小倉も『FFIV』が大好きですから(笑)。
時田 『FFIV』の発売当時っておいくつでしたか?
広野 そのときは、たぶん小学生くらいですね。
小倉 自分も小学4年生くらいだったと思います。
広野 『FFIV』は来年の2021年で発売から30周年になるとお聞きしてますから、当時プレイしたゲームに現在仕事として関わるというのは、感慨深いものがありますね。そして時田さんは、そのころから前線で活躍されており、いまだ前線という。
時田 まさかこれほど長くなるとは……。もっとこう、何もしないで生きていけると思ってたんですが(笑)。
――時田さんは今回のコラボにて、どのような関わりかたをされているのでしょうか?
時田 基本は『FFBE幻影戦争』チームからの「こういうことをやりたいです」という打診について、「ここをこうしたほうが『FFIV』らしいよ」と監修する役回りですね。ビジュアルについては天野喜孝さんのベースを大事にしつつアレンジしてくださっていたので、テキスト関連の言い回しなどの調整が中心でした。なので、とくにこれといった稼働はしていないです(笑)。
広野 いやいやいや、ものすごく稼働していただいてますよね!?
小倉 ここ1~2週間はコラボ開始が間近というだけに(※取材日は7月13日)どれも差し迫ったものばかりで……かなり稼働していただいています。
――今回のコラボではセシル、カイン、ローザの3体がプレイアブルユニット化されますが、原作のメインキャラクターであるというのは大前提として、それ以外にチョイスの決め手になった部分などはありますか?
時田 『FFBE幻影戦争』のコラボイベントでは、(新ユニットは)3体までというのが上限?
小倉 そうとも限らないのですが、現実的に製作期間などを考えると今回は3体になりました。セシルは外せないところではありますが、暗黒騎士にするかパラディンにするかは悩みどころでしたね。ただ今回は、イベントクエストとしてデモンズウォール戦を再現することで、新しい遊びをユーザーさんに提供したいという狙いがありましたので、『FFIV』でデモンズウォールと戦う時の時系列を考えるとセシルはパラディンだろう、と。
時田 デモンズウォールありきだったんだ。
▲今回のコラボ用に新たに描き下ろされた、セシル(画像左)、カイン(画像右)。
広野 ユーザーさんからも意外に思われるかもしれないですが、実際デモンズウォール戦は当初からやりたいと強く思っていた部分なんですよね。
小倉 そうですね。デモンズウォールが迫ってきて、実質的に時間制限がある中でクリアーしなきゃいけない緊張感みたいなところを『FFBE幻影戦争』の3Dマップでやってみたかったんです。『FFIV』の中でもとくに印象的なボスキャラクターでしたから。
▲デモンズウォールは、クエストのボスとしてだけでなく召喚獣としても登場。
広野 『FFIV』は印象的な部分がありすぎるくらいなんですが、どこをチョイスするかで物量が大きく変わってくるだけに、兼ね合いが難しかったです。企画当初から「セシルは暗黒騎士とパラディンを戦闘中にチェンジできるようにしよう」だとか、「ゴルベーザは出したいけど、そうするとゴルベーザ四天王も出したい」だとか、いろいろなアイデアが出て、そのたびに苦渋の決断を迫られました。
小倉 その点、カインはセシルを除くと原作でいちばん印象的なキャラということで、スムーズにプレイアブル化が決まりましたね。
時田 カインは裏の主人公的なポジションですし、個人的に思い入れも深いですね。セシルほど設定が固まっていなかったからこそバックストーリーに凝れたという側面があって、ストーリーのプロットで裏切るというのは決まっていたけれども、「なぜ、どんな心境で」という部分は自分ですごく考えて作った部分でした。そういう意味では、いっしょに苦しんだなぁと。
広野 そんな裏話が! ちなみにローザに関して言うと、「リディアを実装するべきじゃないか」という意見もあったのですが……。
時田 そりゃあ人気はリディアのほうが高いですからね(笑)。
▲こちらも新規描き下ろしとなる、ローザ。
小倉 ただリディアだと少女時代か、大人版か……といった問題もあって、先ほどのセシルの草案でもあったように「もしリディアを追加するなら、変身機能のようなものを入れたいね」と。さすがに今回はそこまで手が回らなかったので、いつかはやってみたいですね。
――コラボ開始に先駆けてプレイアブルユニット3体のリミットバースト(以下、LB)演出も公開されましたが、演出面でのこだわりや苦労した点を教えてください。
小倉 演出のベースとしては『FFBE』版のLBがありつつ、原作の印象的なシーン……セシルだったら“試練の山”をイメージした演出を入れたり、カインはやはりロゴのポーズであったり、ローザは固有アビリティの“いのり”をイメージしていたりと、基本は原作をイメージしてもらえるようなものにしたいと考えて作りました。
――時田さんは、初めてご覧になった際の印象はいかがでしたか?
時田 最初に見たのは、僕とも古くから付き合いのあるモーション担当者のおじさんが、真面目な顔でポーズをとっているVコンテだったんですよ。「もうわかったから、早く3Dモデルでやって!」と(笑)。とはいえ、実機バージョンの動画を実際に見たときは、背景に映っている月の使いかたなんかも含めて「おお!」とうなりました。“ふたつの月”って原作で象徴的なものなんですが、それを決めカットでちゃんと入れてくれていて。
広野 “ふたつの月”の設定は、当時からものすごいなと思ってました。子ども心に「なんで月が2個あるんだろう」とワクワクさせられて、後々「ああ、そういうこと!」と。深かったですね。
時田 “いまの地球も大昔はこうだった”といった部分につながる要素ですね。たぶん、元ネタは『スターウォーズ』だったんじゃないかな。あれも太陽がふたつあって……異世界感を深めるための仕掛けというか。
広野 “ふたつの月”もこだわったポイントですが、そのほかにも“キャラの顔をしっかり見せる”というのと同時に“武器をしっかり見せる”というところも大事にしています。セシルなら剣、カインなら槍と。じつはこれまで登場したキャラクターのLBムービーにも一貫している部分なので、ぜひこの機会に改めて見直していただけるとうれしいです。
――性能面のほうにもイチ推しポイントなどはありますか?
広野 現在も絶賛調整中ではあるのですが……ローザは久しぶりの回復系じゃないですか。URユニットで回復系って貴重なので、欲しいなと思ってくれる方も多い気がします。
小倉 ローザに関しては、LBで範囲内の味方の“APを回復”できる点にも、注目していただきたいですね。
――ちなみに、もしこの3体の中で1体だけ手に入るとしたら、御三方はどのキャラクターがいちばん欲しいと思いますか?
広野 僕はもう、ずっとセシル一筋なんです。闇を乗り越え、いろいろな絆を結んで、最終的に王として……いちばん幸せな男ですよね。
時田 セシルはマイナスからのスタートだったからね。
小倉 自分はカインですね。主人公もやっぱりいいんですけど、カインの影がある感じに惹かれます。単純に自分が『FFBE幻影戦争』をプレイしていて竜騎士をそんなに使ってないので、今回育てて使えたらという思いもありますが。
時田 僕もRPGなどを遊んでいると、戦士やナイトよりはモンクやランサーのような通好みなキャラにいきがちなので、カインかな。性能的にも竜騎士ってすごく好きで、ギャンブル的な部分であったり、回復してもらえない孤高な感じであったり、そういったイチかバチかも含めておもしろそうだなと思います。
――プレイアブルユニット以外では、ボスとしてゴルベーザの登場も明らかになっていますよね。
小倉 ゴルベーザも、見た目通りの強敵に仕上がっていると思います。個人的には、本当は敵として出現するゴルベーザは通常ユニットサイズではなく、『FFBE幻影戦争』のマップ縦横2×2を使う大きいサイズにしたいという思いもあったんです(笑)。
広野 昔のゲームの良さって、そういうところでしたよね。マップ画面上はプレイヤーキャラのドットと同じ等身なんだけど、バトルに入ると急に大きくなって存在感が強まるという。ただ、3Dモデルだとどうしても……。
時田 ゴルベーザはユーザーさんが使えるようにもなりますか?
広野 あえて(ゴルベーザを通常サイズで)作ったのは、そういうことですよね(笑)。将来的なプレイアブル化を考えているからこそです。せっかく作ったし、みんな使いたいと思うし、後はどんな形で実装するのかというところ。ゆくゆくは、ぜひプレイアブル化したいです。
――ほかにも、今回実装されるもの以外で『FFIV』からプレイアブル化したいキャラクターがいれば教えてください。
広野 パロム、ポロムなどもいいですが、僕はやっぱりリディアですよ。あの大人への変化は当時たまらなかったです! ドットにもかかわらず、確かな色っぽさを感じましたから。
小倉 僕はエッジですね。“なげる”をうまく落とし込めたらおもしろそうだなと。
時田 もともと“なげる”は、ハードが“ファミリーコンピュータ”から“スーパーファミコン”に移行した際に、アイテムを持てる最大数の制約が取れて、それで「余ったアイテムの使いみちをどうしよう」と考えたときに生まれたものなんですよ。とりあえず忍者に投げさせようじゃないの、と。
広野 エクスカリバーなんかも投げつけることができて、驚きました。しかも、投げたっきり返ってこないという。
時田 貴重なアイテムほどいいダメージが出るようになってますね。アイテムの希少性と、ダメージとを天秤にかける葛藤を楽しんでもらいたいという思いがあったのですが……いまのソーシャルゲームで同じことをやったら、「どうしてくれるんだ!」ってなりますよね。
広野 「アイテムはなくなりますが、本当に良いですか?」みたいな確認画面を何重にも出す必要がありますね(笑)。
――今回のコラボイベントについては、どのような形式になっているのでしょうか?
小倉 通常のイベントクエストがありつつ、今回は“裁きの試練”というスコアアタック系の既存イベントが『FFIV』仕様になる、といった形のコラボも行っています。先ほど触れたデモンズウォール戦も、これまでの遊びとはひと味違うものになっていますので、どれも楽しんでいただければと思います。
――ゲームのメインコンテンツとのコラボ、という形式は今後も続けていく予定はありますか?
小倉 『ファイナルファンタジータクティクス』コラボの際に“白磁の塔”を“ディープダンジョン”として開催したように、今後もいろいろな組み合わせを考えていきたいですね。新しいコンテンツを実装したタイミングでコラボさせていただいた際は、それらを組み合わせていくという可能性もあると思います。
広野 コンテンツも継続的に追加していかないと、ユーザーの皆さんも飽きがきてしまうと思います。定期的に新しいものを入れつつ、それが受け入れられ人気が出たら、コラボという形でよりよいものにしていくというのは皆さんも望んでいることだと思いますから。“ディープダンジョン”も、皆さんからの反響がすごくよかったですし。
――そのほか、コラボイベントで注目してほしいポイントがあれば教えてください。
小倉 今回のコラボ期間中は、ゲーム内のあらゆる場所で『FFIV』のBGMが流れるようになっています。タイトル画面では『FFIV』の“プレリュード”が流れ、イベント画面ではまた別の曲。バトルも通常時とボスバトルで曲を使い分けていますし、イベント画面ではコラボ前半と後半で曲を変更する、なども予定しています。
広野 これは開発的な話ですが、画面ごとの曲の出し分けが簡単にはできない作りになっていたんです。今回のコラボ用に新たに開発してもらった機能なので、ぜひさまざまな場所で流れる名曲たちに耳を傾けてみてほしいです。
時田 今回、全部で何曲使ってくれてるんだっけ。“メインテーマ”、“プレリュード”、“バトル1”、“バトル2”だけで4曲でしょ?
広野 “オープニング”や“勝利のファンファーレ”もありますね。それと、やはり“赤い翼”も外せませんでした。
時田 “赤い翼”はラストダンジョンにも使った曲ですね。当時の開発中、「最後の最後に新しい曲がきても、なんかふつうだな」と思って、逆に最初の曲がここで流れたら燃えるんじゃないかなと思ったんです。
広野 ゲームを始めて最初に「おお!」となったBGMがあの場面でもう一度流れるという演出は、熱かったですね……!
時田 とくに『FFIV』では、あえてBGMが切り替わるタイミングをセリフきっかけにしたり、バトルの曲をイベントでも流しっぱなしにしたり。演出重視で曲を流すタイミングを変幻自在に変えるということに挑戦したタイトルだったので、そのおかげか曲に思い入れを持ってくれている方も多い印象ですね。
――最後に、今回の『FFIV』コラボを楽しみにしているユーザーの皆さんへ向けてメッセージをお願いします。
小倉 いままでのコラボも力を入れてやってきましたが、個人的に『FFIV』はとくに思い入れが強いタイトルなので、企画段階からイベント内容まで「自分がこういうものをやりたい」という想いを強く出させてもらっています。まだ『FFIV』に触れたことがない方はもちろん、遊んだことのある方なら確実に楽しんでもらえる内容になっていると思うので、ぜひ遊んでいただけたら幸いです。
広野 コラボ期間がスタートして以降もさまざまな仕掛けを用意していますので、最後まで遊び通していただきたいです。テレビCMも放映しますし、これをきっかけに『FFBE幻影戦争』をまだ遊んだことのない方や、1度離れてしまった方に「『FFIV』とコラボしてるんだったら、やってみるか」と思っていただけたらうれしいですね。今後も本作をパワーアップさせていきたいとですし、本作をきっかけに『FF』自体に触れていただく方が増えてくれたらと何よりだと思っていますので、引き続きどうぞよろしくお願いいたします。
時田 夏場からお盆にかけてという時期のコラボですし、若い方は帰省した際などにお父さん、お母さん世代といっしょに盛り上がってくれたらと思います。また『FFIV』シリーズはスマートフォン向けアプリとしても、オリジナルの『FFIV』、続編の『FINAL FANTASY IV THE AFTER -月の帰還-』がリリースされています。続編ではセシルの息子であるセオドアたちの活躍も楽しめますので、こちらもぜひ遊んでみてください。
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