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『逆転オセロニア』けいじぇいPに直撃!新章開幕に伴うバランス調整の意図とは

2019-09-11 19:00 投稿

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これから『オセロニア』はどう変わる?

ドーモ、世界のザキヤマです。今回は『逆転オセロニア』(以下『オセロニア』)にて2019年9月1日から開始された“新章開幕”を受け、プロデューサーのけいじぇいさんにその意図や今後目指したい環境などを語っていただきました。ぜひご覧ください!

シーズン制について

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──“新章開幕”と銘打った9月1日からの施策の目的は、けいじぇいさんが以前から仰っていた「対戦環境の平均化」という認識でよろしいでしょうか?

けいじぇいさん(以下、けいじぇい):そうですね。これは8月31日の“新着オセロニア”の中でもお話しした通りで。『逆転オセロニア』をこれから長く続けていくため、いまの対戦環境をもっと平均化していくことが目標となります。

いろいろなデッキがたくさん生まれていって、プレイヤーの想像力が活かされたり、自分なりの盤面展開ができたり──いまは駒のパワーによって失っているところを、2020年までの4か月間で戻していきたいということを宣言するための回として“オセロニアンの宴 サマースペシャル in 大阪”の“夜の部”を開催しました。

──今回の“新章開幕”はシーズン制が骨子としてありますが、シーズン毎の長さの基準はあるのでしょうか?

けいじぇい:いまのところ、目途としては4ヵ月から6ヵ月くらいです。ただシーズン1に関しては──シーズン0と1ってだいぶ環境も違うと思いますし──そうした中でシーズン2への準備期間とかも含めて、どれくらいかかるかはまだわからないですね。もしかしたら7ヵ月か8ヵ月か、ばらつく可能性もあるんですけど、少なくとも1、2ヵ月で終わるイメージではないです。

──「1シーズンが1、2ヵ月で終わらない」ということですが、どういった理由でしょうか?

けいじぇい:いまは最速でも4ヵ月と思っていまして。シーズンの区切りのときに新スキルや新キャラクターを投入しようと思っています。『オセロニア』は新しいキャラ駒が登場しても、すぐに使いかたが確立されて環境が構築されるわけではないんです。だいたい2ヵ月くらいかけて、対戦環境の中でさまざまな考察があり、使える使えないといった議論があります。

キャラ駒をリリースしてから落ち着くまで2ヵ月くらいあると思っているんですよ。それを踏まえたうえで「つぎのシーズンの準備期間を含めて」と準備したときが、もっとも早くて4ヵ月かなと。

スキルバッジについて

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──シーズン0の中では、“スキルバッジ制”と“後攻補足ルール”が2大ポイントとなっていますが、まずスキルバッジの適用はどのような流れから生まれたのでしょうか?

けいじぇい:今年の“オセロニアンの祭典 3rd Anniversary”で2019年の展望をお話しましたが、8月31日までやっていた“オセロニアンの宴 2019 Welcome TOUR”を設計したり、たくさんの“オセロニアンカップ”を経る中で、いまの対戦環境に対して禁止駒の指定が固まってしまった部分が大きいですね。

このあたりは全員の同意として、進化ファヌエルと闘化ベルゼブブ(以下、ファヌブブ)などは「まず最初に使用禁止でしょ」となってしまいます。こういった駒が『オセロニア』の中での称号を決めるクラスマッチなどで使えているというところは、「やっぱり健全な状態じゃないな」と思っていまして。

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▲2018年1月に登場以来、多くの議論を醸すファヌエル(進化)とベルゼブブ(闘化)。あまりの強さからカップ戦ではコストが大幅アップ、公式大会では使用禁止になるケースが一般的となった。

──フェリヤや心核の守護者といった特例もありますが、バランスを損なうほど強い駒は対人戦で扱いが難しいですね。

けいじぇい:そうなんです。ほかの新しい対戦モードとかを作るという案もあったのですが、いったんプロジェクトとして止めて対戦環境の平均化をやっていこうという形で、2019年の春くらいからこの構想自体は作っていました。

──ありがとうございます。1回目のテストコロシアムでスキルバッジの適用を受けた駒がいくつかありますが、対象となる駒の基準は具体的にあるのでしょうか?

けいじぇい:まずシーズン1に関しては、テーマは平均化と考えているので、これまで3年半の運営の中で環境から飛び出てしまった駒を丸くする対応を行いたいな、と思っております。

──環境から飛び出た駒とは、勝率50%を大きく上回る原因となる駒、ということでしょうか。

けいじぇい:そう言うこともできますし、今回ですとスキルバッジの候補としたサマー・シュクレ(闘化)、納涼メフィスト(闘化)の2体は、プレイヤーさんたちの中で生まれたレシピ(デッキ編成)によって、強さが想定を超えてしまったというときですね。それが長期にわたって続く際にはダウンバッジを適用しようと思っています。

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▲いずれも実装時にはさほど注目されていなかったが、2018年の“オセロニアンの戦”では決勝トーナメント出場者の多くが納涼メフィストリーダーにサマー・シュクレを編成したデッキを使用。固定毒とHP回復により、相手とのHP差を徐々に広げる安定した強さからから、こぞって使われるようになった。

──この2体のような「混ぜるな危険、強すぎる」というレベルのシナジーが生まれた場合にも対象となる可能性があるということですね。

けいじぇい:そうですね。

──ダウンバッジが適用された駒については、該当シーズンで使用率が下がるということも考えられると思います。そうなった場合、つぎのシーズンで元に戻すというケースは考えられるのでしょうか?

けいじぇい:可能性としてはありますが、どちらかというと使用率が下がったというより、対戦環境の中で「もう戻しても大丈夫」となったら戻すというほうがイメージが近いかなと思っています。

たとえばベルゼブブにダウンバッジを付ける場合、回復マスと同じように呪いのグランドルールを改定するとなった際には、もしかしたらダウンバッジは必要ないかもしれません。

──大まかな判断基準としては「この環境ならそろそろ許してやってもいいんじゃないか」というところだと。

けいじぇい:そうですね。そういうことです。

──スキルバッジの増減について“+1、-1”と説明されていましたが、これは現環境で通用しない駒を限界突破のようにプラスで底上げするのか、もしくは強い駒をマイナスにすることで相対的なバランスを取るのか、どちらの構想でしょうか?

けいじぇい:いまのところ、優先すべきはダウンのほうかなと思っています。駒の数も膨大ですし、ダウンよりもアップのほうが『オセロニア』のプレイヤー全体での同意というか、コンセンサスって取りにくいと思うんですよね。絶対に統率が取れない気がしていて。

──「この駒はもっと強くていい」というのは、プレイヤー個人によって違いそうですよね。

けいじぇい:だからアップのほうが慎重にやるべきことかなと思っています。

──プラスについてはなくはないものの、プレイヤーの同意が取りにくいから実現する可能性が低いということでしょうか。

けいじぇい:そうですね。たとえば本当に極端に使えない、現環境に適応できない駒とかに対して、これまで最大スキルレベルが3だったのを4にするというケースはあるかもしれませんが、駒の選定基準はやっぱり難しいなと思っています。独りよがりになっても難しいし、満場一致になることはない気がするんですよね。

──たとえばですが、リリース時に配られたジャンヌ・ダルクがいるじゃないですか(笑)。

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▲2016年のリリース時に配布されたジャンヌ・ダルク。S駒ではあるがスキル性能はイベント入手のA駒・レーテーよりも低く、実用性には乏しい。※現在は入手不可。

けいじぇい:極端な話、こういった駒を上げることはあるかもしれないです(笑)。最凶決戦も含めてですけど、獲得はするものの環境では使いにくい駒に対して試すことを含めて、9月にスキルUPに対応したスキルバッジコロシアムという形で、アップを含めた環境というところを見てみたいんです。

──ダウンだけでなく、アップもあるんですね。

けいじぇい:アップもあります。僕たちもデータを見ますが、実際にプレイヤーさんたちのあいだで、「アップのラインアップってこれでいいの?」などの意見が出るはずなので、みなさんの実際の感触を見たいという意味でもスキルUPに対応したスキルバッジコロシアムを実施します。

──プラスマイナスの対象となる駒を“登場から12ヵ月以上”としているのは、どういった背景があるのでしょうか?

けいじぇい:まず、せっかくガチャを引いて手に入った駒が、1ヵ月後に急にダウンバッジが付いて使いにくくなったりする不安感を取り除きたいというところがあります。とはいえ、24ヵ月とか48ヵ月という期間を作ってしまうと、そのあいだに環境側から見たときに修正が効かなくなる部分もあるので、その落としどころとして12ヵ月という期間を設けました。

もしかしたらシーズン1までには、長く/短くなるケースもあるかもしれませんが、まずは登場から1年というところを指針として提示しました。

──いまのところはスキルのプラスマイナスというお話ですが、突出して強いと判断された場合、コストやステータスの調整もあるのでしょうか?

けいじぇい:まずはスキルの最大レベルでコントロールしたいと思っていますが、可能性はなくはないと思っていますね。たとえば、現状だとスキルに対しての最大±1という範囲がありますが、もしかしたら4ヵ月のテストの中で、±2や3まで必要になるかもしれない。もしくはレベルじゃなくて、やっぱり直接パラメーター変更のほうが適しているんじゃないかなど、多くのパターンがあると思います。そういう意味ではコストに手を入れるという可能性も決してゼロではないかと。

──では、スキルの効果そのものが変わるという可能性はありますか? 一例ですが、ファヌエルに関しては「召喚数が3から2に減っても、召喚駒のエスペランサそのものの能力が変わらない以上強い」という意見もあります。極端な話ですが、エスペランサの防御は通常ダメージのみで特殊をなしにするとか。

けいじぇい:エスペランサ自体にスキルバッジを適応することもなくはないと思っていまして。いまはスキルレベルだけでやっているので、スキル1のキャラクターに関してはダウンができませんが──その場合はスキルレベルを2以上に更新して調整することになります──すべての可能性は等しく存在していると理解していただいていいかなと。

──そのあたりの調整が入ると、また環境が違ってくるかと思います。また、今回マイナスの対象となったティターニア(闘化)ですが、この駒はスキルレベル−1時には特殊ダメージが2000⇒1800となります。

2ターン継続のため合計ダメージが400減ることになりますが、それでも十分に強いような気がします。スキルレベル-1でどの程度、対戦環境に影響が出ると予想されていますか?

けいじぇい:すべてのキャラクターのスキルレベルに共通しますが、元々がスキルバッジを想定して作られたものではないんですよね。ティターニアの1ターンあたりのダメージが200で足りないならば、やっぱりスキルダウン2にして、さらに落とすという対応も可能性としてはあるかなと思っています。

──なるほど。現状“±1”としているのは、あくまで「いまのところ」という。

けいじぇい:そうです。

──設計段階でスキルレベルをマイナスすることを前提にしていたわけではないですものね。

けいじぇい:足りなければ下げる可能性はあるかなと思っています。

──今回のシーズン0のマイナス調整について竜属性はノータッチでしたが、現状で問題ないという判断ででしょうか?

けいじぇい:まず結論から言うとそうですね。速攻竜って少ないターン数で上手くコンボをつなげて、自分のHPが少ない代わりに一気に叩くっていうコンセプトだと思うんです。多分いまの速攻竜であれば、議論となるべきは「進化ジェンイーがアリかナシか」という一点かと僕たちは思っています。

それでも神、魔、に対して竜の対抗策はたくさんあるので、そこを──ファヌブブがいい例ですが──相手がどのデッキであろうがいったんアドバンテージは取れるというキャラクターを下げたときに竜が適正になるかどうか、というところを見たいと思っています。そういった意味では、「進化ジェンイーは許された」という環境を9月に試してみたいと思います。

エクストラHPについて

──先攻後攻差分を解消するためのエクストラHPについてですが、“後攻が15%アップ”という数字は何に基づいたものなのでしょうか?

けいじぇい:これは厳密に何かのデータをもって、というほどではないんですけど、まず我々としては「エクストラHPを与えるにしてもこれが最大値だろう」というところからまず始めてみようと思っていまして。

──とにかく大きいところから始めて減らしていくと。

けいじぇい:なので、最適はもしかしたら10%かもしれないし、5%かもしれないし、0の可能性もあると思っています。それはファヌブブをはじめとした、環境で突出した駒たちが丸くなることで先攻後攻差分が埋まる可能性がある、ということはデータとしてご提供した通りです。

そこで解決したらいちばんいいのですが、解消しなかった場合にはエクストラHPを5%なのか10%なのか、8%なのか13%なのか、適正な値でシーズン1に持っていきたいと思っています。

──15%が想定しうる最大値なんですね。現状はエクストラ“HP”ということですが、後攻のATKが1.1倍になるとか、もしくは先攻後攻でスキル条件が変わる──ベルゼブブだったら、先攻時にはスキル発動に魔駒が3枚必要、後攻なら2枚とか──そういった構想はありますでしょうか?

けいじぇい:いまのところ、スキル効果での差分をつけるっていうのはないかなと思っています。最初に案として上がったのは、エクストラHPとマリガンですね。マリガンとは4つの駒のうちいくつかを引き直してゲームを開始するシステムです。オセロニアンの方々のタイムラインでも案として拝見しましたね。

──それでは、最終的にエクストラHPを採用した経緯をお聞かせください。

けいじぇい:エクストラHPという形で提案させてもらっているところには、大きくふたつの軸があります。

ひとつは勝率がちゃんと上がると思われる要素であること。もうひとつは、先攻後攻というところの違いで、ゲームの体感だったり、戦略に必要な情報の差分をなるべくなくしたいという点です。

だから先攻と後攻でATKが1.1倍とかだと計算も難しかったり、スキル発動条件を誤認して打ってしまうケースもあるかもしれないので……。その体感は変えないようにしつつ勝率をどう上げるかと考えたときに、先に攻撃される差分を加算することが結局いいんじゃないかと思っています。

マリガン(※駒の引き直し)に関しては狙い通りの駒が来ないと勝率が上がらないかもしれない。一方で、S駒が3つあったときにもう一個S駒が来たときには、駒投げ(※強い駒を連打する意味の俗語)のために使われちゃうという要素もあるんじゃないかなと。そういった理由で、今回マリガンは見送って、エクストラHPでやろうと決めた背景があります。

呪いについて

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──呪いですが、新スキルや現実的に使える呪い移しでバランスを取るというお話でした。しかしやはり呪い移しは実質的にアンデッドに近いというか……相手が使わなかったら不要になってしまうこともあるかと思います。呪いそのもののナーフはありえるのでしょうか?

けいじぇい:可能性はあるかなとは思っていますね。

──たとえばベルゼブブですが、呪いそのものが3%から2%になれば、まだ受け入れやすいようにも見えます。

けいじぇい:効果調整するにしても、最大HPではなく現在HPを参照したり、いろいろなパターンがあると思いますね。ちなみに8月31日夜の部の時点では明らかにできなかったんですけど、呪いの対抗策というのは、じつはアークワン(闘化)の黒鱗を指していまして。ずっと暗黒竜使いの方から要望をいただいていた竜鱗オーラに類するスキルなんですね。

アークワンを積んだ暗黒竜デッキが出現することでどれぐらい呪いデッキの効力が下がるかというところを見たい、というところが大きいです。それでも足りなかったら呪い移しかな、と思っているんですけど……呪い移しはご指摘いただいた通りで、腐っちゃう可能性があるので。

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▲新超駒アークワン(闘化)の黒鱗はバフと竜鱗を両立するもの。これによって暗黒竜デッキの選択肢が大きく広がった。

──デッキ総数16枚のうちの1枚を呪いのためだけに編成するというのも……。デッキそのものが弱くなってしまうかな、というのは懸念されますね。

けいじぇい:そうなんですよ。やっぱりアンデッドと同じようなことになりがちです。黒鱗であれば、竜鱗の効果を引き継いでいるので、魔デッキに対して強いですし。『オセロニア』を神・魔・竜と3分するならば、33%のデッキに対してある程度有効に使える、というところでまずは数字を見たいというのが主観ですね。

──現時点(※2019年9月1日)の黒鱗持ちはアークワンだけですが、ほかの黒鱗持ちが出る可能性はありますか? 現状だとかなり入手難度が高いですよね。

けいじぇい:今後たとえばAの黒鱗持ちや、アークワンほどじゃないかもしれないけど、S駒のちょっとパラメーターが違ったりとか、バリエーション違いというのも、ケースとしてはあるんじゃないかと思っています。

──イベント入手などでも手に入るとうれしいですね。期待しています!

回復マスの仕様変更について

──今回の回復マスの仕様変更(※)についてですが、回復耐久の強さがどの程度変わるという予想でしょうか?

※2019年9月1日より、回復マスの仕様が以下のように変更。

旧:最大HPの10%回復
新:(最大HP-現存HP)×10%回復

けいじぇい:回復耐久の猛威についてはこの1年ぐらいの中だと、一時あった「回復耐久に当たったらもう終わりだ……」といった雰囲気からはかなり収束してきてはいるんです。僕たちとしても回復耐久使いの方には──オセロ発祥のゲームでもあるので──ちゃんとアイデンティティを持って遊んでほしいという思いはあります。

ただ一方で、「回復マスを何個踏んだかで勝ち」だとゲーム性が薄いと考えていまして。それよりもオセロとしての盤面展開だったり、回復スキルを使って自分のHPを維持していったり、盤上をいかに制圧するかに長けた人が回復耐久デッキで強くあるべきと考えます。

今回の調整で、ある程度オセロ力がないと回復耐久が楽しめない形になるかもしれませんが、僕はそのほうがいいんじゃないかなと思っていて。『オセロニア』の大事な要素として、その延長線上にあるオセロ的な勝ち方ができるデッキとして、これから形を変えていってほしいですね。

──「回復耐久だから勝って当然、ではなく称賛されたい。だから強くしすぎないでほしい」というプレイヤーさんの声もありましたね。

けいじぇい:そうですね。より逆転要素にも近づくし、過剰なオーバーロードで勝つっていう、これ以上何ターンやっても無駄だなっていうシーンはあってもいいんですけど……。回復マスを踏んだだけでオーバーロード耐久ができちゃうっていうところだけは、過剰な設計になっているので、そこを直したかったというところですね。

新超駒の新スキルについて

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──アークワンの黒鱗だけでなく、新章開幕と同時に新スキルが登場しましたね。ラファエル(闘化)の蘇生と、アレス(闘化)のリペアは、どういった意図での実装なのでしょうか?

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▲9月1日より登場したラファエル(闘化)は、返された駒を復活させる蘇生スキル、アレス(闘化)は発動済みの罠をもう一度待機状態にし、さらに吸収も可能なリペアを持つ。

けいじぇい:これに関しては、じつはシーズン制と強く紐づいている部分があります。シーズン1、2、3ってシーズンの切り換わりごとに、必ず僕たちはこれまでなかった新しい体験を提供して、「シーズン1になかったこのスキルがシーズン2に出るんだ」っていうのをやりたいんですね。

そのためにもシーズン0──このタイミングでは、ある種のプレシーズン的な感じですけど──そのシーズンが始まるよっていう象徴のときに、「新しいキャラクターとこんなスキルが出るよ」ということを投入してみたかった部分はあります。

──蘇生とリペアについては、使いかたや対抗策を含めて非常に新鮮な要素かと感じます。

けいじぇい:これまでの『オセロニア』のオセロの進行だったり、この1年間ぐらいの中でのテンプレデッキというか、AIなどでデータをもとに測定してもほとんど差分がないんですよね。いま完成しきっているデッキの中で、駒の入れ換え候補に上がるキャラクターが増えていない。なのでプレイヤーさんの中でも、自分が使うぶんにはいいかもしれないですけど、相手には納涼メフィスト、サマーシュクレ、ティターニア、闘化ヴィクトリアみたいな“いつものあのデッキ”がきちゃうっていうところで、凝り固まっているところでおもしろさも損ないますし。

なので、いろいろなデッキが生まれたり、「神単・神殴りのレシピってシーズン1と2でまったく違うよね」だったり……。そういったところで変化を作っていきたく、けっこう激しめに、いわゆる“本気のデッキ”に入り得る駒を投入したというのもあります。

──新超駒3体の登場でかなり環境が変わりそうな印象は受けました。

けいじぇい:ただもちろん僕たちとしては、ファヌエル・ベルゼブブ問題というか、2018年1月に投入したこの2キャラクターのせいで、たくさんのプレイヤーさんたちの信頼などを失った部分もあると受け止めています。「あの再来には絶対しない」というところは当然決めごととしてあるのですが、そこに関しても「これから対戦環境が考察されてどうなるのか」は注視していきます。新スキルについても2020年1月までに、本当に問題ないのかというところも含めて、しっかり見届けていく責任はあると思っています。

──リペアですが、トリックを底上げする意図もあるのでしょうか?

けいじぇい:それだけでなく、罠デッキの新しいアプローチという形で設けたという意味合いが非常に強いです。やっぱり環境を作るのって、ストラクチャーデッキなどで、大量に駒を投入することもありつつ、象徴となる超駒を軸としてデッキをどう作るか、という方法論もあるような気がしていて。今回はその超駒の方法を取った形ですね。

アレスのリペアは強力ですが、罠を3つ以上発動した後に使って初めて最大の効果を発揮できるので、意外とハードルは高いです。発動までの見込みターン数から見ると、「ここまできたら逆転劇として使っていいのでは?」という判断もあり、“最大2100吸収&罠を3つ待機状態にする”という値になっています。

──では蘇生についておうかがいさせてください。ティターニアとファヌエルにスキルダウンを適応したシーズン0ですが、これらをさらに強化するようなスキルとも取れるため、方向性にやや齟齬が生じているようにも見えるのですが……。

けいじぇい:ラファエルの蘇生に関しては、オセロニアンの皆さんにたくさん心配をおかけした思ってはいます。現時点での開発チームの見解としては、先攻ティターニアを1手目に置いて、その後ラファエルで蘇生させることが、現存ではいちばん過剰な状態と見ていまして。

──ティターニアが蘇生されたら2000特殊×2ターンで、復活前と合計したら8000ダメージとなります。ラファエル×ティターニアがシナジーがもっとも高い、逆に言えばこれが最大値と想定していると。

けいじぇい:プロモーションとして「こういう使いかたもあるよ」と新章開幕していちばん最初に僕たちが発信してしまったのですが、「けいじぇいが夜の部で話したことと(闘化ティターニアが現環境のバランスを崩している、というメッセージ)とぜんぜん違うじゃん」と、運営側が発信するメッセージが一貫出来ていなかったことで、当日聞いてくださったプレイヤーの皆様に不信感を抱かせてしまったと思います。そこは僕がチェックし切れなかった部分もありますし、運営の落ち度として反省しないといけないと思っています。

一方で、蘇生に関してはファヌエルを蘇生する場合、じつはスキル発動の順番の関係で、エスペランサが2体しか蘇生・召喚されないということがあります。ティターニアやファヌエルとの組み合わせはポテンシャルとしては非常に高いんですけど、現状の神殴りや神囁きデッキに、ラファエルがトッププレイヤー全員のデッキに入り得る性能としては設計していないと聞いています。

──強いことは強いが、必須ではないと?

けいじぇい:そうですね。クラスマッチのデッキコスト200の神デッキで言えば、ジークフリート(闘化)、シンジ(闘化)、ティターニア、ファヌエルが現環境で定番の編成だと思うんですけど、こことの入れ換えという話になると戦いかたが違うだけで、ラファエルのほうが確実にベターかと言われると安定性という点で少し揺れがあるというところは認識としては持っていまして。

もちろん、蘇生はこれまでになかったスキルなので多数のパターンでテストケースは作っていますが、想定していなかったレシピが生まる可能性もあるので、これから見ておかないといけないと思っています。

──ラファエルの蘇生ですが、たとえばシーズン1になるとき、対象が2体ではなく1体になるようなスキル調整の可能性はあるのでしょうか? 12ヵ月を基準とした場合、かなり短いのですが。

けいじぇい:我々はそうなっていないんじゃないかと思っているんですけど……。いわゆるファヌブブの再来みたいな、要は「ラファエル入れないっていう選択肢なんかないでしょ」という流れが発生した場合には、可能性としてはゼロじゃないかもしれません。

登場から12ヵ月の駒を対象とするということに関しても、2020年以降はこうやって運用しようと考えているということを計画としてお伝えしたものでして、問題があるのであれば方針転換する可能性もあります。

──蘇生はハマれば文句なく強力ですが、ランダム性はどうしても絡みますよね。

けいじぇい:そうですね。想定としてはティターニアを組み合わせることが最大値なのですが、逆に言えばティターニアを引けなかったときに火力不足に陥ることもあると思います。ただ一方で「アラクやリンガットを同時にふたつ蘇生するのは本当に大丈夫なのか?」というところは、論点としてあると思うんですよね。

期待値としてS駒2体を蘇生するのはかなり難しいと思いますが、じゃあA駒2体なら本当に問題ないのかというところは、ここからの環境を見ながら見ていく必要があります。「強すぎる!」となるのか、「壊れてるって言われてたけどそんなことなかったね」となるのか。ラファエル(進化)に関してはヴィクトリア(闘化)に性能が近く、コンボもこちらより使いやすいので、もしかしらた進化が主流になる可能性もあり得るかと思います。

──ラファエル(闘化)がハマれば強いことは間違いないですけど、アベレージとして考えるとわからない部分もありますよね。安定して勝てるのかという。

けいじぇい:そうですね。ただここでも心情として──先攻ロスカとかもそうですけど──自分が考えたデッキとか盤面展開力とかとは関係なく、条件が揃っちゃったらものすごく強くなっちゃうというのは、負けたときに対戦ゲームとして納得感がないとも感じます。この心情の比重はすごく大きいと認識していますので、開発チームにはしっかりフィードバックしたいなと思っています。

ほかにも色々聞いてみた

──『オセロニア』はヘビー層のプレイヤーの声がSNS上でかなり大きい印象があります。初心者は「とりあえず強い駒を引いて勝ちたい!」と思う人が多いでしょうし、逆に上級者に関しては理不尽なワンサイドゲームにならないことを望んでいる人もいる。どちらのニーズもあると思うのですが、現在の『オセロニア』は初心者、中級者、上級者の割合がピラミッド的にはなっているのでしょうか?

けいじぇい:いまはリリースして3年半ぐらいですが、去年や一昨年に比べると、新規に始めるプレイヤーさんは少し減っています。アクティブなプレイヤー的には、かなりヘビー化しているというところは傾向として大きいかなとは思っています。

──ベルゼブブが先攻4ターン以内に使われた場合の勝率が80%を越えるというデータを開示されましたが、リーダー設定時を除いて規定のターンまでに該当のキャラが手駒に来ないようにするといった調整はあり得ますか?

けいじぇい:ドロー部分をいじるということですね。いまのところ案としては出ていないですが、とくにこの4ヵ月間って、これまでのルールの延長上だけじゃなくて、ちゃんと2020年1月1日からの対戦環境をいかに平均化できるか、ということを目的にしてあらゆる可能性を模索したいと思っているので、そういうドローに関するルールを入れる、というのもあるかもしれないですね。

──シーズン0の期間は積極的にデータを開示するということでしたが、「盤面何手目で試合が終了したか知りたい」という声もありましたがいかがでしょうか?

けいじぇい:これはありますね! どこかでお見せしたいなとは思っているんですけど、6×6の盤面で、各キャラクターごとのヒートマップみたいなものが見られるんですよ。このキャラクターはこのマスに置かれやすい、みたいな。ヒートマップで見ると、ファヌエルってやっぱり辺置きされやすいんだとか、ヨシノって本当に中央に寄っていてやっぱり1手目に打たれる、とか。何ターン目ぐらいでこのデッキは勝利するのか、これ以上過ぎちゃったら急に弱くなるとか……。この4ヵ月の中で出るであろうさらに多彩なデータを受けて、いろいろなご意見をいただければと思います。

──「プレイヤーさんといっしょにゲームを作っていきたい」というスタイルは元々明示されてましたよね。それでは新章開幕、引き続き期待しております。本日はありがとうございました!

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逆転オセロニア

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
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ジャンルRPG/テーブルゲーム
メーカーDeNA
公式サイトhttps://www.othellonia.com/
配信日配信中
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