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けいじぇいPを直撃!3周年の節目を迎えた『逆転オセロニア』を赤裸々トーク

2019-02-25 18:00 投稿

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驚きの新事実も飛び出したロングインタビュー!

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ドーモ、世界のザキヤマです。今回は『逆転オセロニア』(以下『オセロニア』)3周年を記念して、プロデューサーのけいじぇいさんにインタビューを敢行。今後の展望や現環境について思うところ、今後の意気込みなどを赤裸々に語っていただきました。ぜひご覧ください!

3周年は初期から応援してくれるプレイヤーの皆さんあってのもの

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──『オセロニア』がついに3周年を迎えましたね。おめでとうございます! いまの率直なお気持ちをお聞かせください。

けいじぇいさん(以下、けいじぇい):ありがとうございます! 3年前の2016年2月4日の時点ですと、スマートフォンゲームはすべてがうまく軌道に乗るものではありませんでした。もちろん長く続けたいと思っていましたが、ここまでになるとは予想できていなかったですね。たくさんの方々に支持をいただきながら、まだまだ4年、5年と目標としつつも、大きな区切りとしてすごくうれしく思います。

──3年前と言えば、けいじぇいさんはプロデューサーではなく、開発側の方でしたよね。

けいじぇい:そうですね。もともとはディレクターとしてゲームを作る側だったので、いまとは立場も働きかたも大きく違います。この3年間で僕のキャリア自体も激変したな、と。

──けいじぇいさんは、ゲームショウでの登壇を筆頭に、他社のプロデューサーさんとステージ上でお話する機会もありますよね。そうなると多くの場合で「『オセロニア』の伸びは本当にすごいですよね」といった話題になる。リリース時と比べてここまで来たというのは、いちユーザーとしても感慨深いです。

けいじぇい:そうですね。とくに2016年の初期はそんなにプレイヤーさんがいらっしゃらなかったんです。ところが、2017年に入ったあたりから加速度的に伸びてきて。僕は10年以上モバイル向けゲームの仕事をしていますが、このような例はあまり見たことがありませんね。

──タイミングとしては初のテレビCM(※)以降、目に見えて伸びた印象です。

※『逆転オセロニア』初のテレビCMである“上級ガールと初級ボーイ”篇は、2016年12月22日から放映。盤面重視でプレイする男性に対し、女性が「これ、オセロじゃなくて『オセロニア』ですから」と挑発しつつ、本作ならではの要素をわかりやすく伝える内容となっていた。

けいじぇい:もちろんCM効果もあると思いますが、どちらかというと初期からプレイしていただいた方たちが、あのときにすごい応援してくれて。「ついに俺たちの『オセロニア』が来たぞ!」、「絶対にやったほうがいいよ!」という風に積極的に発信してくれたんです。それがあの勢いを生んだのかなという気がしています。

──そうですね。『オセロニア』はリアルイベントとの相乗効果もあると思いますが、SNS上でのユーザーの結びつきが本当に強い。皆さん、本当にいい距離感で交流されているように見えます。最近は僕自身も当たり前のように絡ませていただいていますが、こういった体験ができることは大変ありがたいです。

けいじぇい:ザキヤマさんはライターなのかオセロニアンなのかもはや分からないくらいですね(笑)。

──正直なところ、自分の本業を忘れかけるくらい、コミュニティで楽しませてもらっています(笑)。

けいじぇい:プレイヤーの皆さん=オセロニアンの皆さんと我々運営との距離感も本当にありがたいなあ、と。3年目の節目だからこそ、皆さんに支えられてきたということは強く思いますね。

──“オセロニアン”というワードですが、初めて出てきたのはいつ頃からでしょうか?

けいじぇい:これは僕が記憶している限りだと、最初の“オセロニアンの宴”(2016年6月4日開催)の前くらいに、プレイヤーの皆さんのあいだから生まれたんですよ。「俺たちはオセロニアンだぜ!」という。僕たちが定義したわけではないんです。

──初出しはユーザーさんだったとは……。つまり“オセロニアンの宴”という名称は、逆輸入のような形だったのでしょうか?

けいじぇい:そうなんです。「ファンミーティングの名称はどうしようか」と社内で話したとき、もちろん色々なネーミングが挙がりました。ただ、このファンミーティングは『オセロニア』のイベントである以前に、むしろ来てくださる方々のための場所ではないかと。「だったらプレイヤーの皆さん自身が発信されている“オセロニアン”というワードを拝借しよう」という歴史的な背景があったんですよ。

運営とプレイヤーの皆さんの架け橋となるプロデューサーでいたい

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──こうして3周年を迎えた『オセロニア』ですが、タイトルとしての今後の展望をお聞かせください。

けいじぇい:2019年に向けてですと、先日の“オセロニアンの祭典 3rd Anniversary(以下、“祭典”)”の最後に公開した“2019年の予告”が準備しているもののヒントになるのですが……。今年の『オセロニア』としての大きなテーマは、もの作り(オセロニアート)をサポートしたり、プレイヤーの皆さん主催のイベントをさらに楽しめるようにしていきたいですね。

──具体的には、どのようなところでしょうか?

けいじぇい:ものづくりに関しては、Twitterのハッシュタグ“#オセロニアート”で、すごくたくさんの作品が生まれていますし、キャラクターのコスプレなどをしてくださる方もいらっしゃいます。

また、オセロニアンの方が主催された団体戦なども参加人数500人を越える相当の規模で運営いただいていました。

そういった、皆さんが『オセロニア』を広げていただけるようなことを、こちらからも後押しできる取り組みを進めていきたいです。

──オセロニアートや団体戦については、けいじぇいさんご自身もゲーム内から確認できるプロデューサーレターで触れられていますよね。ここまでユーザーさんとの距離が近いプロデューサーさんもなかなかいないのではないでしょうか。

けいじぇい:じつは、ゲーム内お問い合わせで「コメントをください」とか、「今度オセロニアン同士で結婚することになりました」といった報告をいただくこともありまして。なので、ご要請があればなるべく僕たちも協力したいと思いますし、僕自身も『オセロニア』のコミュニティの中で楽しみながらやっているところがあります。

そういった意味では、「プロデューサーなのにわざわざ来ちゃった」みたいな距離感ではやりたくないんです。あくまで運営とプレイヤーの皆さんとの架け橋となれるポジションで、プロデューサーという仕事を続けていければ、と思っています。

二次創作を後押しするスタンスについて

──そもそも“オセロニアート”というワードはどこから発生したものなのでしょうか。二次創作ですし、運営サイドが定めたものではないですよね?

けいじぇい:そうですね。オセロニアートも“ハッシュタグ#オセロニアート”も、オセロニアンコミュニティから生まれたものです。

──オセロニアートを支援することは先ほども触れられていましたが、二次創作に対する方針はどのくらいの時期に固まったのでしょう?

けいじぇい:方針がハッキリとなったのは2017年の後半です。僕たちが作ったものが一個の舞台装置となって、そこでオセロニアンの皆さんがキャラクターや世界観を広げていってくれるというところが、このゲームの真の価値だと気づき始めたころでしょうか。

──企業としての判断には、やはり1年半ぐらいかかっているんですね。

けいじぇい:2周年時に開催した“オセロニアンの祭典”で“オセロニアンセレクション”をやったのは、ある意味我々の意思表示だったんです。ただ、これって明言しないとどこまでやっていいのかの線引きが難しいところでして。

これもあり、この春に向けて明確なガイドラインとして、「こういう活動はべつにいいですよ」ということを明言する指針を作ろういう形になりました。イラスト、楽曲、アイテムなど、二次創作活動をしていただける方々が、気持ちよく『オセロニア』の作品を作れる環境を整えていきたいですね。

オセロニアンの皆さんが、『オセロニア』を使って楽しんでいただいている範囲内を、限界までカバーできるようなガイドラインにしたいなと思っています。

──オセロニアートに関する話が盛り上がっているので続けてですが、現状は公式ファンブックに掲載されたイラストレーターさん以外、どなたが手がけたかの確認がすごく難しい状況に見えます。たとえば、図鑑にCVだけではなく、イラストレーターさんの名前を併記するといった仕様はお考えでしょうか?

けいじぇい:なくはない、といったところです。

──先日の“オセロニアンセレクション”で最優秀賞に選出された陶(とうや)さんの作品はジュリスを描いたものでした。こうなると、その生みの親の名前が明らかになっていないのは不思議な気がします。

けいじぇい:確かにそうですね。3周年のときのファンアートには、実際にキャラクターを手掛けた絵師さんが自身が発信してくださったものもありましたね。

──イラストレーターさんが担当されたキャラクターの権利はDeNAさんに帰属されていますよね。中にはご自身の手掛けたキャラクターをべつの形で発信されることもありますが、どのような扱いになるのでしょうか?

けいじぇい:難しいところですけどね……。キャラクターに命を吹き込んでいただいた方々なので、本来は二次も何もないという話なのですが。ただ一次的な創作物が『オセロニア』のゲーム内にあるのは事実なので、あくまでファンアートとしてのカテゴリーにはなると思います。ただ、発信いただくこと自体に関しては、僕たちはとくに問題ないと思っていますよ。

だからこそ、ガイドラインの制定は「いいのかな、大丈夫なのかな」という精神的な障壁を外してあげたいという思いもあってのことです。

──公式さんによる「楽しむ範囲だったら何をやってもいいよ」という後押しは心強いですね。けいじぇいさんご自身が3周年の“祭典”で仰っていましたが、優秀賞を受賞された白滝さんのヴァイセをスマホの壁紙にしていたとか。

けいじぇい:そうなんですよ! じつは“#オセロニアート”からスマートフォンの壁紙をよく探していて(笑)。

──プロデューサー自らが二次創作に許容しているどころか、思い切り楽しんでいるというのも異例かもしれませんね(笑)。

けいじぇい:そうですね。そのほうが描いてくださっている方々の愛とか、いろいろなキャラクターの側面が見えたりするので。僕はこういったスタンスがけっこう好きなんですよね。

──オセロニアートと言えば、リアルイベントの場でお互いにポストカードやシールなどのグッズを交換したり、プレゼントされることがありますよね。人気のオセロニアートを作る方にすごい人だかりができるなんて状況もよく目にします。

けいじぇい:全然いいんですけれどね。ただ現状ガイドラインを明言していない状態では、「公式の場で本当にいいのかな」と心配される方もいらっしゃるかと思います。

とはいえ、僕たちがガイドライン化しなくても、二次創作でキャラクターを悪用する人って本当に出てこないんですよね。『オセロニア』を乱暴に扱わないガイドラインは必要なのですが、それを暗黙の形でやっていただけるくらい、コミュニティが成熟しています。

──キチンとしている方ほど、そこはすごくセンシティブに活動されていますよね。そう言えば、グッズは公式から販売されていますが、アニメ化をはじめとしたメディアミックスはお考えでしょうか? アニメ自体は、2周年の“祭典”のときの演出として公開されましたよね。

けいじぇい:否定はしないですけどね。とはいえ、たとえばいまから「3周年を機にアニメ化しよう!」と言っても、地上波でやろうと思ったら多分2021年放送とか、だいぶ気の長い話になってしまうと思います。オセロニアートもそうですが、あくまで『オセロニア』が広がればよいというスタンスを判断基準としています。

運営はオセロニアンの皆さんと一緒に

──“オセロニアンの戦(以下、“戦”)”、“オセロニアンの宴(以下、“宴”)”をはじめとしたリアルイベントへの展望はありますか?

けいじぇい:リアルイベントは2017、2018年でたくさん全国を回ってきまして、本当に国内でも類を見ないぐらいの回数をやってきたと思います。僕の中で今年もやりたいなと思っているのは、まだお会いしたことがないオセロニアンの方と交流することですね。

──昨年の開催で北海道、本州、四国、九州、沖縄の全地域をカバーされたとはいえ、それでも物理的に足を運びにくい方々は多いと思います。

けいじぇい:最初の参加ってすごくハードルが高いんですよ。最初にやったときに来てくださる方もいれば、そこで人だかりができて、「だったら自分も行こうかな」と思うお客さんもいらっしゃいますので、同じ場所で何回か開催することが大切だと考えています。それと、まだ決まってはいないのですが、昨年同様に初めての場所に行ってみたいですね。

あと、ここ1年ぐらいでランク150以上──いわゆるデッキコスト200が組めるプレイヤーの方って5、6倍ぐらいに増えているんです。実際にこれまでの“祭典”でもありましたが、やっぱりイベントをやるたびに、新しいプレイヤーが有名になって、その打ちかたが環境を作っていくのが『オセロニア』の特徴と見ています。

2018年は、大きい大会として“オセロニアンの合戦(以下、“合戦”)”もありましたけれど、優勝するのは、“合戦”で1チーム、“戦”で1名でした。なので、有名プレイヤーを生むという場として2018年は足りなかったと感じていまして。それもあって、1年間のタイトルホルダーを増やしたいという思いから、“オセロニアンカップ”という新しいブランドを始動させることになりました。

タイトルホルダーが増えれば、「あのときの“オセロニアンカップ”で優勝した人が、“戦”のこの地区予選に来ている!」というストーリー性もできます。カップ戦やクラスマッチ以外のリアルイベントで、そういった場を増やしていきたいというところも今年のテーマとして掲げていますね。

──『オセロニア』のリアルイベントに訪れるプレイヤーの皆さんは、高いモチベーションを持っている方が多いですよね。そういった方々は、Twitter上でインフルエンサーとしてありがたい力を持っているようにも見えます。Twitterで話題になったと言えば、“祭典”で壇上に上がったティラノさん。

炎上

▲3周年の壇上でまさかの火炎デッキを駆使し、白熱の戦いを展開したティラノさん。その様子はぜひ公式のアーカイブ“祭典”のリポートをご覧ください!

けいじぇい:そうですね!!

──すごかった……!!

けいじぇい:高校2年生ですよ!?

──17歳ですよね。

けいじぇい:「(あの大舞台で)あんなことできる?」っていう(笑)。

──優勝がかかった最後の1戦で、マクドナルドコラボのオキクルミをトップにしてくるのは絶句しました。もし自分が高校生だったら「勝ちたい勝ちたい!」となってしまうと思うんですが、怪盗キッドのスタンプとともにオキクルミを打って「マックカードを会場の皆さんに届けます!」というエンターテイナーぶりには痺れましたね。

それも含めて、ティラノさんの火炎デッキに端を発するタイムラインのお祭り騒ぎは相当なものでした。オンラインだけの対戦だったら、ここまで盛り上がらないのでは?

けいじぇい:おっしゃる通り! それでティラノさんのTwitterのフォロワー数も、すごく増えているんですよね。

──ティラノさんのようなプレイヤーこそ、色々な方々と触れあっていただきたいですよね。だからやっぱり……伊丹さん(オセロニアンの戦2017年優勝者)なんですよね。

⇒伊丹さんのロングインタビューはこちら!

けいじぇい:そうですよねえ。スタープレイヤーが影響を与えるといった基礎は、伊丹さんによるところがとても大きいです。「オセロニアンの皆さんと一緒に運営していく」という方針となったいちばんのターニングポイントが、2017年の“戦”だったのかなと考えています。

アギラ闘化は合戦優勝の時点で決まっていた!?

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──3周年の“祭典”と言えば、アギラ闘化は外せませんよね。

※アギラ=神属性のSキャラクター駒。ここでは進化アギラについて触れる。理論上は神属性の物理アタッカーとして最強の力を持つものの、バフの上昇条件が“自身のHPが減るほど”のため、最大火力を出すことは至難の業。このバフスキルと回復コンボとの相性が悪く、発動させる前にどちらにせよ勝敗が決してしまうことがほとんどだった。2019年2月2日、晴れて闘化が実装された。

※“アギラ闘化はよ!”=2018年4月21日に開催された“オセロニアンの合戦2018”の優勝チーム。メンバーは過剰とも言える愛でアギラをいじり倒しつつ、折に付けてチーム名の由来ともなっているアギラの闘化を叫び続けていた。

⇒“オセロニアンの合戦”のリポートはこちら!

けいじぇい:そうですね! あれこそまさに『オセロニア』らしさだったかと。僕としては、去年の“オセロニアンの合戦”で“アギラ闘化はよ!”チームが優勝した瞬間から決めていたんですけど(笑)。

──なんと! そうなると、アギラ闘化の実装を3周年にぶつけてきたのは、意図的なものだったと?

けいじぇい:そうなんですよ! せっかくあれだけの舞台ですし、オセロニアンコミュニティのみんなが待ってる、ある意味ひとつの同意でもありましたので。言ってしまえばエクストラパックのそんなに使われていないS駒が、あれだけフィーチャーされるということはなかなかないですよね。

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▲当時の記事に記載した注意書きですが、けいじぇいプロデューサーが優勝時にアギラ闘化を考えていたという事実が本インタビューで明らかになったため、後日訂正させていただきます。

──そう言えば、アギラはエクストラパックvol.1の駒なんですよね。じつは記念すべき駒だったという。

けいじぇい:それよりも、やっぱり合戦を経てすごい大きな意味を持つ駒になったと思います。これもあってサラっと「アギラが闘化解放します」というよりは、いちばん皆さんにとって盛り上がるような舞台でお返ししたくて。ならば「3周年で出そう」と、夏ぐらいに決めていましたね。

──とは言え、駒としての“格”はどうしてもあると思います。「そりゃ超駒や強駒のほうが強いよね」って。2周年の祭典ではサプライズで、ヴィクトリア、アズリエル、レグスといった“御三家”の闘化が発表されましたが、今回のアギラは、そういった意味でのスペシャルな駒ではありません。だからこそアギラの闘化による異常な盛り上がりは、けいじぇいさんたち運営の方々と、オセロニアンとの温度感がピッタリ合っていたから実現したのかなと。

けいじぇい:そうですね。僕も2周年のサプライズでは、必殺の3体を出した感があったので、3周年はこれを越えられるのかなと思ってはいたんですよね。でも3周年は思った以上に反響があって! サプライズでアギラの声が会場に流れたとき、けっこうセリフがあったのに歓声でぜんぜん聞こえなかったですから(笑)。僕個人としては、去年のヴィクトリア、アズリエル、レグスの闘化よりも、今年のアギラ闘化解放のほうが、会場の盛り上がりが激しかった気がしますね。

──半端ではありませんでしたね。“アギラ闘化はよ!”チームに端を発する、アギラ闘化に寄せられた期待は大変興味深いものでした。

けいじぇい:絶叫だけではなく「泣いた」というコメントもかなりありまして。あれこそ、みんなで作り上げたストーリーであり、「合戦の優勝チームが推したキャラクターはいつ闘化解放されるんだろうね」という、コミュニティが作っていった期待への対するリプライだったとも言えますね。

──ちなみに、サプライズで流れたアギラのボイスですが、新たに収録されたものなのでしょうか?

けいじぇい:そうですね。あちらは“祭典”の演出用に収録させていただきました。

──闘化アギラのスキル・コンボスキルの発動ボイスは進化の物と異なっています。昔の駒の闘化が解放された場合、スキル発動時のボイスが変わらないキャラクターもいますよね。モルフスとか。

【アギラのスキル発動ボイス】
・進化前
スキル:真っ向からいくぜ!
コンボ:傷口、見せてみな。

・進化
スキル:これが、神獣の力だ!
コンボ:こういう使い方もできるんだぜ?

・闘化  ←NEW!
スキル:俺のすべてをぶつけてやる!
コンボ:神獣よ、力を貸してくれ!!

けいじぇい:そうですね。スキルの軸が変わらない場合はそのままにしていますけれど、進化が特殊ダメージだったのに、闘化は毒に変わったという極端なケースでしたら、セリフは変わるようにしています。あまりありませんけれどね。

──アギラは進化・闘化ともに通常攻撃によるバフスキルという点では共通ですが……?

けいじぇい:そこは、特別感みたいなところも含めています(笑)。

──3周年のサプライズに相応しい好待遇ですね(笑)。闘化の性能ですが、なぜバフスキルにされたのでしょうか? 進化の「これが、神獣の力だ!」というセリフにもある通り、やはり召喚が期待されていたユーザーも多かったかと思います。そういった案はなかったのでしょうか?

けいじぇい:その案もありましたね。それはもしかしたら、これから先の未来の中であり得るかもしれないですけれど……。どちらかと、そこはキャラクター性というより、これだけ引っ張っておいてズコーみたいな(笑)。いわゆる、アギラ闘化解放のつぎに期待されるのって、「でもアギラはアギラだな」というオチかと。反面、1年間近く期待されての実装ですので、「現環境のなかでキチンと使える駒にしたい」というところで、いまのスキルになったという経緯があります。

──神属性のアタッカーということで、「闘化ローランでよくない?」という声も上がっていたんですよね。ただ、調べてみたらローランより最大ダメージが高いんです。コンボも使いやすいですし。超駒よりダメージを出して大丈夫なのでしょうか?

けいじぇい:あれは代償ダメージを含めてですけれど(笑)。コンボも含めて汎用性を高くという設計ですが、総合的に見ると超駒枠ではないですね。

──とはいえ、強駒くらいは強さはあるのではないでしょうか?

けいじぇい:そうですね。それぐらいだと思いますよ。

──アギラは盛り上がりも含めて、本当にちょうどよいところに着地したな、という思いはありますね。それでは今後、分岐闘化や季節限定駒など、何らかの形でアギラに召喚スキルが実装される予定はあるのでしょうか?

けいじぇい:可能性はゼロとは……(言えないかも)?(笑)

──ぜひ、期待しつつお待ちしています!!

Twitterは趣味でやっています

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──けいじぇいさんは、カスタム大会“けいじぇい杯”のYouTube配信や、TwitterやMirrativを通したユーザー交流も積極的にこなしていらっしゃいますが、感触はいかがでしょうか?

けいじぇい:Twitterアカウントに関しては新情報を出すようなこともなく、本当にただの交流チャンネルとしてやってるつもりです。いつもリアルイベントでしか話せない方もいらっしゃるので、オンライン上で「僕はこれぐらいの距離感で皆さんと関わっていますよ」ということをお伝えする場としていいのかなと。とくにMirrativはいいですね。プレイもそうですが、本当に“すごい”オセロニアンが多いので。

──そうですね。Mirrativ自体が『オセロニア』と相性がいいように見えます。

けいじぇい:“けいじぇい杯”のYouToubeLiveはやや襟を正して配信しているのですが、Mirrativはオンライン上のオセロニアンたちと気軽に交流できるんです。「昇格戦の配信します! いまから!」みたいなノリで。

──Mirrativはゲーム画面と声のみ、そして手軽に配信できることもあるかもしれませんが、いい意味で“ぬるい”んですよね。

けいじぇい:そうなんです。あの感じが気に入ってはいます。個人的にはむしろMirrativのほうが合っているのかも、と思うぐらい。

──プラットフォームとしての話になりますが、視聴者数はYouTubeのほうが多いのでしょうか?

けいじぇい:集まるという意味だと、やっぱりYouToubeになりますね。

僕たちが出す情報に集まってくれる、いわゆるオーディエンス的なプレイヤーの皆さんの数よりも、自身が『オセロニア』を発信してくれるという人たちのほうが、コミュニティに対しての影響力は大きい気がします。そういう意味では、YouTuberよりもMirrativ配信者のほうが多いと感じています。

──YouTubeと並行されて活動される方もいらっしゃいますが、Mirrativのオセロニアンの熱量は本当に高いですよね。

Twitterの話に戻るのですが、2018年10月末に、けいじぇいさんがTwitterアカウントを何の前触れもなく開設されましたよね。「これは何かあるんじゃないか?」って界隈でざわつかれていたんですよ。あれにはどういった意図があったのでしょうか?

▲プロデューサーのTwitterがいきなり登場! 節目ということもあり、多くのオセロニアンが先々の展開に期待を寄せました。

けいじぇい:本当はトラブルスタートだったんですよ。あくまでリリース1000日記念Tweetだけのつもりだったんです。ちなみにあのアカウント自体はMirrativ連携用にずっと持っていたものでした。フォロー・フォロワーもゼロという。

──アカウント名もいまと異なる形でしょうか?

けいじぇい:そうです。けいじぇい(Mirrativ用)っていう名前だったんですよね、もし仮に追われてもいいように。だから僕、当時Mirrativの中ではすごい偽物扱いされていて(笑)。

Twitterはこれといった運用をする予定はなかったのですが、本人だと分かるように僕の写真付きで「1000日ありがとう!」というのだけ貼っておこうかなと。要するに偽物ではない宣言のつもりでやってみたんですが、ものすごいリプが付いちゃって。

──あのときは、タイムラインがけいじぇいさんで溢れていました(笑)。

けいじぇい:こうなると放置してしまうのも……。新情報などはいちこ(公式Twitter担当)や“オセロニア情報局”のちゃんもも、さをりがやっているので、僕はあくまでピュアに。結果的にオセロニアンの皆さんと交流するような形で始めたという流れですね。なので、ほぼ趣味でやっています。

──何らかの施策と感じていました。では、運用に関してはとくに社内での共有などもなく?

けいじぇい:とくにチェックはないですね。僕は『オセロニア』としては公式の人間ですが、これはあくまで“けいじぇいという、いちオセロニアンの交流用アカウント”なので。

──ユーザーさんの中には対人マナーが難しい方も見受けられますが、それに対してすごく丁寧に対応されていたこともお見かけしたことがあります。「好きでやっている」のであれば尚更すごいな、と。

けいじぇい:べつにいい人であろうとは思っていないですが、基本的にはプレイヤーの皆さんと近い距離感にいるので、“逃げないこと”“嘘をつかないこと”はすごく重要視しているんですよね。「○○が強すぎる」といったプレイヤーの方からのご意見に対し、同じ認識であれば隠さず考えを伝えることもあります。これもすべては、いっしょにゲームを作っていきたいという思いからですね。Twitterでもこのスタンスは崩さずにやっています。

──Twitterの運用前は偽物扱いされた、というお話にもなるのですが。Mirrativではご自身で配信されることもありますが、ユーザーさんの配信も訪れてらっしゃいますよね。これも施策というよりは、ご自身が好きでやっているのでしょうか?

けいじぇい:意図的なものでなく完全にそれですね。Mirrativも配信する日とか、運営チームに事前報告したことはないですし(笑)。それが『オセロニア』スタイル。

──いい意味で行き当たりばったりですよね。視聴者の方々も「けいじぇいさんだー、こんばんは!」みたいにすごく和やかで。“祭典”の前日にオセロニアンの方々と飲みつつ配信していたのですが、そこにけいじぇいさんがいらっしゃったときもすごく盛り上がりました。

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▲配信に訪れたけいじぇいさんに、みんなが思い思いにもの申した結果がこちら。

けいじぇい:これくらいの距離感がいいのかなと思います(笑)。

──『オセロニア』のゲーム性が独自のものであることはもちろんなのですが、こうした運営サイドの方とのやりとりや、オセロニアン同士のつながり。包括的に見るとこういった体験ができるのは『オセロニア』ならでは、と改めて感じます。

けいじぇい:ここは他社様のゲームを運営されている方々に「プロデューサーが直接コミュニケーションされて、よく炎上しないですね」など、お問い合わせをいただくことがいちばん多いところで。ただ、苦痛はあんまりなくて。ただただ嘘をつかずに、運営都合を出さずに、ありのままやっているだけですね。

いまだからこそ“囁き青天井時代”を振り返る

──リリースから4ヵ月ほど経って行われた、囁きの青天井(※1)撤廃についてですが、改めての英断だったと感じます。

※1=囁きとは指定属性の駒数に応じ、乗算ダメージを与えるスキル/コンボスキルの総称。スキル名“竜の囁き”、“悪魔の囁き”などが名前の元となっている。リリース時には2019年2月現在と異なり上限倍率が設定されておらず(青天井)、数億越えのダメージを叩き出すこともできた。

けいじぇい:そうですね。もちろん反対される方はいらっしゃいましたけど。

──内々でも「上限2倍(当時)はやりすぎだ。せめて3倍にしないと竜のアドバンテージがない」という話になって。その後、2.2倍や3倍という駒もいくつか出現しましたが、3倍が当たり前だったらとんでもないことになっていたかと思います。

けいじぇい:本当の意味で“竜の殴りゲー”って言われいたかもしれないですね。

──当時のけいじぇいさんはプロデューサーではなく、開発サイドにいらっしゃいました。半年を待たずにゲーム性が大きく変わることになりましたが、内部的にはどういった判断だったのでしょうか?

けいじぇい:リリース時点では僕が作った設計上、正直なところ囁きの青天井を想定しきれていなくて。攻略法として「囁ければ勝つ!」が主流となってしまいました。囁きの以上のスキルもまったく見えない状態だったので、「このままだとどうしようもならないな」と。

先々の拡張──じつはあの時点で召喚スキルなども企画上あったので、2017年に向けてこれらのスキルが環境に入ることを考えると……。囁きスキルのバランスを調整しないと、今後の『オセロニア』のおもしろさも含めて失われてしまう。

当時から「2倍って低すぎだろ」という声もあったのですが……。当時のディレクターとして1年後、2年後のためにどれだけ反発されてもやるべきと考えました。

──衝撃的でしたね。これからどうなっていくんだろうと。いまは蘭陵王やデネヴをはじめとしたバフ以外にもさまざまな駒が当たり前のようにリーダーとなっていますが、当時はお互いにベリアルかユルルングルという状況がすごく多くて。囁き持ちのコンボ導線を作って、囁き持ちで殴るというゲーム性ではありました。それでもすごくおもしろくて、ずっとプレイしていましたけれど(笑)。

囁きの青天井がなくなった後、戦いかたが大きく変わりましたが、それでも『オセロニア』の持つ本質──デッキや打ちかたを考えて、対戦して盛り上がってという根っこの部分は変わっていないと感じます。

けいじぇい:対戦ゲームってどうしても複雑化していく部分があったりするので、そことの兼ね合いもあるのですが……。ありがたいことに『オセロニア』をずっと続けてくださっている方から、すごく沢山のご意見をいただけるんですよね。「『オセロニア』だからこそやっているよ」というプレイヤーの皆さんが、いまの『オセロニア』のベースになっている気がします。

2019年のリアルイベントにも期待大!

──『オセロニア』を語る上で“戦”、“宴”といったリアルイベントは外せません。女性限定の“オセロニアンの麗”もありましたが、このような層を絞った企画もお考えでしょうか?

けいじぇい:今年はもしかしたら……あるかもしれないです。ちょうど3周年のときにも、タイガー桜井さんと宮坊さんに「男性限定イベントとかどうですか?」という意見はいただきましたね。

──それは楽しそうですね! お待ちしております(笑)。

けいじぇい:3月にオセロニアンカップの学生選手権があるのですが、このように色々な切り口でやっていきたいですね。1日だけの大会なので、“戦”ほど気張らず来ていただきたいです。雰囲気的には“宴”以上、“戦”未満ぐらいの体感でできたらと思っています。

──いろいろな需要をカバーできるリアルイベントがあるのはうれしいですね。「“戦”や“宴”は刺さらないけれど、これなら」と思ってくれるユーザーさんも出てきそうです。

けいじぇい:ザキヤマさんには今年も選手として出てほしいですね(笑)。それこそ、司会や実況をしてくださっていたタイガー桜井さんや宮坊さんにも、“オセロニアンカップ”などのイベントに選手として参加してくれたらうれしいと思っています。大会を通じてさらに交流が生まれるような、これまでとは違う形でイベントを作っていきたいです。

“けいじぇいを許す”の真相とは

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──Twitterのハッシュタグで“#けいじぇい許さん”、ありますよね。ユーザーさん発信というのは自明ですが、アプリ内ミッションに“けいじぇいを許す”というものがあります。あれはどういった意図なのでしょうか?

けいじぇい:ミッションの“けいじぇいを許す”ですが、“#けいじぇい許さん”より遥かに昔だと思うんですよ。ミッション機能が実装されたのが2016年12月くらいなのですが、あの時点で、“リリアを好きになる”、“オセロニアを楽しむ”、“けいじぇいを許す”の3つは低確率で出現する隠しミッションとして入っているんです。発見されたケースが少なかっただけで。僕に黙って開発チームが仕込んだイタズラだったんですけど(笑)。

──そうなんですね! てっきりアレが元になって生まれたハッシュタグかと思っていました。

けいじぇい:隠しミッションはかなり前からあるんですよね。オセロニアンの皆さんが見つけてTwitterで呟いてくれて、だんだん「こういうのあるんだ」と拡散されて。

もしかしたらハッシュタグを作った人は、ミッションをベースに作ったのかもしれないですが、“#けいじぇい許さん”はそもそも色々なヘイトが溜まった結果かなと思います。

──ハッシュタグは、てっきり運営さんがハッシュタグを見て入れたものかと思っていました。まして、けいじぇいさんに知らされず、こっそり入っていたミッションだったと。

けいじぇい:そうなんですよ。初めて知ったときは「すごいことやったな! 僕が炎上するわ!」って(笑)。とはいえいまは、あのミッションが出たときにスクリーンショットを撮ってツイートいただけたりするので、結果的にはいいんじゃないかと。

『オセロニア』の目指す大会運営とは

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──昨今のゲーム業界ではesportsが注目を集めていますよね。『オセロニア』には賞金制大会やプロチームの存在はまだありませんが、今後esports化の展望はあるのでしょうか?

けいじぇい:可能性として完全に否定はしませんが、僕のプロデューサーとしての考えかたとしては、現在の『オセロニア』は、いわゆるesportsとは異なっていることに意味があるんです。

大会の賞金で生活できる方もいらっしゃるので、それはゲームを作る者としてすごくリスペクトしているのですが、『オセロニア』は少し違うかなと。

“戦”の大阪予選で、伊丹さんとMappy会長さんが2年連続で全国大会へのチケットを競うみたいな。ああいったコミュニティ内でのストーリーがすごく大事にしたいんです。

esportsは単体の企業だとできないことが多く、さまざまな制約も出てきてします。コミュニティを通じて素晴らしいドラマを産み出せる土壌という意味でも『オセロニア』は『オセロニア』だけで成立する世界の中でやることが大事だと思っています。

もちろん、esports化することで広がる可能性もあると思いますが、僕の現状の考えとしては、協賛も含めていろいろな企業様と組むというよりも、『オセロニア』のコミュニティ内だけで大会などをやっていくことを大切にしていきたいです。

──盛り上がりという点ですと『オセロニア』のベクトルはesportsとは大きく違うように見えます。コミュニティ内だからこそ、esportsじゃないからこそできるものなのでしょうね。伊丹さんとMappy会長さんのお話もそうですが、ユーザー同士のドラマがとにかく濃いんですよね。

けいじぇい:プロのようなスタープレイヤーだけが称賛の対象になるわけではない、ということに『オセロニア』の対戦ゲームとしての価値があるような気がして。

オセロニアンはあくまでオセロニアンであって、プロとアマを分けるという取り組みは少し違うのかなと。最近始めた人でも、3年間ずっとログインしてくれている人でも、それぞれみんな同じようにリアルイベントや周年イベントを楽しめる。そういったところを大切にしていきたいです。

──そうですね。もし『オセロニア』がesportsとなってプロ制度が取り入れられたら、プロ選手とユーザーといった関係性が生まれることになります。

一例ですが、先日京都の“宴”に遊びに行ったんですよ。楽しく盛り上がっていたのですが、近くのテーブルに伊丹さんがいて。みんなの歳が近かったこともあり、僕が伊丹さんをこちらのテーブルに呼んだんですね。そうしたら「こういう場じゃなければ、全国優勝者の伊丹さんと話す機会なんてなかった」とすごく喜ばれた方もいて。でもこれはユーザー対ユーザーだからできること。プロが出現したら、ああいった形で触れ合う場はなくなってしまいます。

けいじぇい:そうですよね。やっぱり気軽なつながりがあるということがすごく大事に思います。イベントで伊丹さんにサインをもらいにいくお子さんがいる光景も本当にいいなあと思いますし、その距離感でつながっているということが大事なんですよね。

『オセロニア』は日本以外でも配信しているので、もしかしたらそのうち日本代表VS台湾代表みたいな戦いも生まれるかもしれません。ただ競技性は『オセロニア』コミュニティの中だけで完結する。そこが肝な気がします。

ぶっちゃけファヌブブってどうですか?

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──ゲームバランスについて、お考えになっていることや改善されたい点などがあればお聞かせください。

けいじぇい:対戦環境についてはこの半年内でいろんな手は打っているものの、完全な解決には至っていないというところはあります。2018年1月に登場したファヌエルとベルゼブブ(以下、ファヌブブ)が飛び抜けているというところは、オセロニアン全体におけるひとつのコンセンサスだと思ってはいるんですよね。

──もう率直にどうですか、ファヌブブ。

けいじぇい:本音としては、性能に対して現環境のコスト20で使えるのは破格だなと。

──そうですよね。僕もその2体を使われるたびに「この駒おかしくない!?」とか「これコスト30でしょ!」って叫んでいます。逆に自分がここぞというときに使えたら「勝ったな」みたいな(笑)。

けいじぇい:っていうレベルかな、といまは思っちゃいますね。対抗策のようなものは、これから先にいくつも準備はしているんですけれど……。

そのなかでの僕たちのひとつのアプローチとして、火炎使いでも暗黒使いでも、回復耐久でも、「このデッキが必勝法です!」ということがないようにすることは、使命としてやっていかなければと考えています。

リアルイベントのルール決めでは、たとえば2019年2月に開催した“ネカフェで対戦キャンペーン”で、使用禁止したい5駒をTwitterでみんなに投票してもらったんです。あれは一度試してみたかったな、というのがあって。

僕個人だけではなく、運営から見たときにファヌブブが頭ひとつ抜けていることは見えるのですが、全国区レベルで見たときにどれくらいの飛び抜けかたをしているのかは、かなり差があると思うんですよ。

──ファヌブブが強いことは満場一致ですが、プレイヤーによってその強さの捉えかたに差はありますよね。

けいじぇい:「これ持ってれば絶対勝ち」と思っている人もいれば、「いやいや、こういうケースだったら勝ち」って思っている人もいるし、「べつに大丈夫」と捉える人もいます。

そう考えると、僕たちがあまり──2018年“戦”の封印駒ルールもそうですけど──あんまり運営よがりに、こちらの意見だけで環境を修正することは避けたくて。コミュニティ全体の総意として、どうやったらプレイだったりデッキの妙が生きるルールになるか、というところを投票していただきたいんですよね。

みんなでオセロニアの公式ルールを決めるというところは、今回のネカフェがテストケースでした。あの形をどこかの公式大会でもやってみたいなと思っています。もちろん運営側もしっかり考えますが、皆さんの意見を取り入れ大会ルールを決めていくことがベストですね。

──やり込んだプレイヤーだと「ブブ投げ」や「ファヌ投げ」と揶揄しつつも、それでも勝つことを前提に考えるというケースもありますが、そうでない場合はユーザー離脱が起こってしまっている部分もあるのかなと。

けいじぇい:そうですね、駒パワーに引きずられている点はどうしてもあると感じます。もうひとつは対戦環境の平均化ができていないこと。具体的に、先攻後攻の勝率差分があるのは事実と思っていて。

2016、2017年にもそういったお声はありましたが、現環境ほどではありませんでした。先攻が有利がちになってきてはいる点があることは事実ですので、対戦環境の変化で癒やす方向を模索しています。

先攻後攻は本当に50%なのか?

──先攻後攻はかなりナイーブ……率直に申し上げて荒れやすい要素です。先攻が極端に強い駒の代表格としてロスカがいますが、“先攻ロスカ”というワードがあるくらいですよね。以前、マッチングで先攻か後攻が当たる確率はフィフティーフィフティーと伺ったのですが、本当にそうなのでしょうか?

けいじぇい:これは本当にフィフティーフィフティーです。本当にほかの何もいじらず2分の1で先攻か後攻、っていうコードなんですよ。

──やけに先攻が続いたり、後攻が続くこともありますが、設定的には本当にそれだけなんですね……。

けいじぇい:そうなんです。「よしいまからやるぜ!」というノっているときに、後攻が4連続する可能性もあるんですよね。そうなると気持ち的に萎えてしまう。数値上は10000回くらいやったときは、どんどん50対50に収束していくのですが、これはあくまで大局的に見た場合ですので……。

じゃあ“3回以上後攻を引いたらつぎは先攻が出やすくなる”という比重を取り入れたらどうなるかと言うと、可能性としては12回連続とか、薄いけれど50回連続というケースもあり得てしまいます。

“完全なフィフティーフィフティーで設定されている”というところが、場合によってプレイヤーの皆さんの体感を損ねているところはあるんですよね。とはいえ本当に難しい問題で……。

──最終的には収束するとしても、体感的な部分との兼ね合いが難しそうですね。

けいじぇい:たとえば2回後攻になったらつぎ先攻という設定にすると……。

──つぎ先攻になるのが分かっていれば、それこそロスカトップや3周年ヨシノなど、先攻が強い駒を使えばいいだけですものね。

けいじぇい:そうなんです。比重をコントロールしたら、「そろそろ先攻出やすいな」という読みに基づく戦略も生まれてくるので、ここは僕たちも非常に悩ましいんです。

──カップ戦などで6連続くらい後攻を引くと、「おっ、これはつぎ同じくらい先攻が続くな」って思って、実際に続いたりするのですが、あれはオカルトだったんですね……!

けいじぇい:オカルトですね(笑)。でもやっぱり、先攻が有利な環境下で、ここぞというときに後攻になってしまい、強い駒を投げられて負けることがあると、体感がすごく悪くなってしまう。数字的には10回やったときに5対5かもしれなくても、バトル上の体感が違うというケースが多分にあり得えることが、すべての元凶と感じます。

──先攻後攻については、フレンド対戦だけでも先攻後攻やステージを選べるようにしたいという意見もありますが、そういったことはお考えでしょうか?

けいじぇい:なくはないですが、それはそれで煩雑になることを予想しています。

たとえばいま、対面で僕とザキヤマさんが戦って、先攻後攻を選びましょうというケースならば問題ないのですが、顔の見えないオンラインでやるときに競合した場合は、それが原因で相手を誹謗中傷したりといった事態が発生することもあり得ます。たとえば先攻希望というスタンプでコミュニケーションを取れたとして、お互いに出し続けたらどういう処理になるのか、とか。

ステージに関しては後攻を引いた人がステージを決めるなど一定のルールも可能と思いますが、いずれにしても対面での機能が前提ではありますね。

──先攻希望でかち合ったら、フィフティーフィフティーでランダムにする、とかどうでしょうか?

けいじぇい:それだと現環境とそこまで体感が変わるかな? というところです。もしかしたら何かいいアイデアで解決するかもしれませんが、現状はまだですね。やはり先攻/後攻で有利不利がないよう、対戦環境を平均化するのが正しい道筋かなという気はしています。

──ユーザー間のコミュニケーションを大切にする『オセロニア』としては、ややもするとトラブルの原因になりかねないシステムを軽率に導入できない、といったところでしょうか。根深い命題ですね……。

回復を取り巻く環境への取り組み

──続いては回復スキルやマスについてお伺いさせてください。「ダメージマスはAとBがあるのに、なぜ回復マスはAがないのか」とか、「せめてオーバーロードを含めないHPしか回復しないようにしてほしい」という意見がありますが、いかがでしょうか?

けいじぇい:リリース当初は回復耐久が一般的ではなかったんですよね。そして後に回復マスを実装し、そこから回復耐久が生まれ、結果的にオーバーパワーになったケースと見ています。

そういった意味では、本当はABで分けるとか、現HPの10%回復にするという処置が適切かとは思います。この記事を見ていただく方はご存じの通りですが、回復耐久があまりに強すぎるシーンがあります。それに対して、逆に回復耐久使いの方に心苦しい思いをされている点もあるので、僕たちもなんとかしたいと思ってはいるんです。

──2018年の“戦”を優勝したでーすさんは凄腕の耐久使いですが、戦いを見てくれる人の心象を考えて「使うかどうか、最後まで迷っていた」と仰っていました。伊丹さんからも「現環境では回復耐久を使っても称賛されにくい。オセロが上手い人が憧れられるゲームであるべき」というコメントがありましたね。

けいじぇい:強さだけではなく、対戦時間の長さから回復耐久を苦手とされる方もいらっしゃいます。すべてのデッキタイプに対して、「あ、回復耐久が来たか」くらいに楽しめるような環境にしていくことが大事ですね。回復を取り巻く現状については頭を悩ませていることのひとつで、課題感を持って取り組んでいます。

バランス調整やナーフはあるのか?

──『オセロニア』は駒の弱体化を基本的にしないという認識ですが、いかがでしょうか?

けいじぇい:大幅な調整は、囁きスキルのときだけですね。

──あれは囁き系というスキル全体の話でしたね。単体の駒というと、先ほどのファヌエル、ベルゼブブ、そして回復耐久のお話を踏まえた上でシーラーザード。正直なところシーラーザードはいま実装されたら、低く見積もってもコスト15クラスではないでしょうか?

けいじぇい:確かに、いまだったら15レベルでおかしくないくらいの体感です。

──とはいえガチャ限定の場合、そのときに課金して引いた人も当然いますし、遡って弱体化するのは酷かもしれませんね。

けいじぇい:それもあります。おっしゃる通りですね。

──『オセロニア』の施策は、「回復耐久が強い⇒火炎でメタる」というように、対抗策をどんどん出してインフレを防いでいると見ているのですが、この施策の中で特定の駒に対するナーフはあり得るのでしょうか?

けいじぇい:ゼロではないですね。いろいろな事情もあり、容易に対応できないのですが、ご要望が多いのは我々も認識しています。

まず僕たちが最初にやるべきは、どういった駒であっても、その駒を環境適応させるためのべつのスキルであったりとか、デッキ構築の形を提供するというものと考えています。たとえば、ほぼ使われていないですが、呪い返しのスキル。

もしそれが、気軽にゲットできるようになると、ベルゼブブを使うリスクが出てくるんですよ。毒もラァナやアバドンでワンキルする戦いかたがありますが、アンデッドが抑止力になっている現状があります。

──そうですよね。だからアンデッドを1枚入れるか入れないかはすごく悩みどころで。アンデッド持ちの駒ってそんなに使いやすくないじゃないですか。

けいじぇい:そうですね。いわゆる腐っちゃう可能性がある。

──アンダーランデス(※1)がルキア(※2)で引き出されて逆に不利になってしまったり。

※1アンダーランデス:竜属性のBキャラクター駒。表になっている1ターンのみ、受けた毒ダメージを回復に転じるアンデッドスキルを所持。毒ダメージであれば量を問わず回復しつつアドバンテージを取れるため、タイミング次第では編成コスト以上の働きをしてくれる。ただしATKが非常に低いため、手駒ロックの対象となりやすい点がネック。特長的な筒状のルックスから、“チクワ”の相性で呼ばれることも。

※2ルキア:魔属性のAキャラクター駒。相手の手駒の中でもっともATKが小さい駒を引き出す手駒ロックを持つ。相手のフィニッシュを封じる、キー駒を引き出すなどさまざまな使いかたができるため、リリース時から多くのプレイヤーに愛用されている。上述のアンダーランデス(チクワ)の天敵。

けいじぇい:ですね。なのでもうちょっと劇的な力で、特定の駒への対抗策を作ることはできなくはないですね。

──アンデッドが画期的でしたね。僕自身は、毒が好きなんですけど使わないんです。ブランジェッタも好きだけど使わないんです。チクワ1枚にすべて持っていかれるのが許せないんですよ(笑)。こういうプレイヤーはほかにもいると思いますが、一時期かなり流行った毒デッキは、アンデッドの台頭で大きくその立場が変わったなと。

けいじぇい:「このスキルはハイリスクハイリターンだな」と思わせる環境は大切ですね。ベルゼブブで言えば、カウンターとして呪われるとパワーアップする暗黒竜もいますが……。もっと汎用性の高い、対呪いのスキルが存在すれば、またちょっと環境が変わる気もします。

ただ難しいのが、特定のスキルグループへの対策──たとえば呪い──をすると、多くの駒が使いにくくなってしまうんです。

持っている駒数は、トップ層と始めたばかりのプレイヤーさんのあいだでまったく違います。だから環境を動かすときには、劇的なほうがわかりやすいのですが、すごく慎重に少しずつ変化させていかないと。ピラミッドの頂点だけに向けた『オセロニア』にならないことは、意識してやっていることですね。

──となると、ここ数ヶ月で増えてきた相手の駒数を参照するタイプのスキルというのは、ファヌエルへの対抗策と言えるのでしょうか?

けいじぇい:闘化ブランジェッタなど、召喚スキルを持った駒を中心としたデッキへの対抗策という側面があります。ファミ通Appさんで配信した年末の忘年会配信で、タイガー桜井さんが「2018年は大召喚時代だった」とコメントされましたが、まさにそうだったなと。

駒数に依存するスキルは、2018年の環境へのある意味アンサースキルです。盤面にたくさん駒を召喚することで、制圧するデッキがけっこうできてきたので、それを上手く乗り切ったら大ダメージを出せるというコンセプトですね。ファヌエル、ブランジェッタ、碧音などの召喚持ちは非常に強いですが、逆に呼び出しすぎると大ダメージを受ける可能性が出てきてしまう、という牽制にもなります。少しずつ、環境が動きはじめていることは感じていますね。

観戦機能ってどうなりました?

──観戦機能の実装はかなり初期から仰っていますが、実際のところはいかがでしょうか?

けいじぇい:根強いご要望があるのは認識しています。

──技術的な課題はクリアーされているのでしょうか。また観戦機能の実装によって、コミュニティを形成しているMirrativと競合する可能性があると思いますが、いかがでしょうか?

けいじぇい:まず、現状だと『オセロニア』単体でそういった機能はできなくないです。裏話になりますが、初期リリース状態で作っているときは、じつは録画機能みたいなのがあったんですよ。ただ、当時のスマートフォンのスペックだと、録画したものが落ちてしまうことがありました。当時は技術的観点で、いわゆる観戦機能は諦めちゃったんですね。

ただその後Mirrativが出現したので、配信は技術的に問題なくできるところかと思います。それでも皆さん全員がMirrativでやりたいわけではないでしょうし、アカウントを持っていない方もいらっしゃいます。

個人的には、『オセロニア』単体で完結してもいいと思ってはいます。ただそれでも、『オセロニア』はMirrativ上にコミュニティが築かれているので、単体での観戦・配信機能も希望ではありますが、Mirrativにはあれだけ人が集まっているのが現状です。チャットでのコミュニケーションもできますし、こちらのほうが盛り上がる部分もあるのは、と思います。

──そう言えば、以前に比べると観戦機能を求める声をあまり耳にしなくなったような……。

けいじぇい:逆に、Mirrativのほうがいいのかもしれないですね。「観戦機能があったらいいけど、Mirrativがあるしな」って、みんなうっすら思っている気がします。

1対1の対戦から始まる、大きなコミュニティへの参加

──『オセロニア』は6×6盤面でのゲームが基本ですが、本来のオセロに則った8×8盤面などは今後登場するのでしょうか?

けいじぇい:僕がプロデューサーを務めているあいだはやらないような気がしますね。スキルなどのバランスが相当変わっちゃうんですよね。コンボがつながりやすくなる可能性がすごく増えたりとか。

──最初期ですが、虫食い盤面や角が欠けた盤面もありましたね。

けいじぇい:ああいった感じで、どこかが欠けているとかなら、まだあるかもしれないですね。

──協力プレイなど、新しい戦いかたの実装はお考えでしょうか?

けいじぇい:個人的なポリシーとしては、ゲーム内にギルド的な機能は入れたくないほうなんですよね。2on2もそうかもしれないですが、自分以外のだれかがいないとできない機能というのは、いまのところ僕の考えの中にはないです。

──『オセロニア』がほかの対人ゲームと違う点はそこですね。ギルドって、ものすごく真面目にやっているところだと、1日あたりのノルマをこなさないと脱退とかあるじゃないですか。ギスギスする原因にもなりますよね。『オセロニア』はリアルで会ったり、Twitterでの交流も多いですし。

けいじぇい:もちろんそれが楽しい一面ではあるとは思うんですけれどね。それよりも、そこはゲーム外も含めて、コミュニティのつながりで補完してもらえたらなと。『オセロニア』はゲームとしては1対1なんだけど、そこから先の深みをどう楽しむかというところは、むしろブレさせないほうがいいと思っています。運営スタイル的にもそうなんですよね。

駒の救済処置や闘化以外の進化形態
まことしやかに噂される“黒の塔”の真相とは?

──現時点では駒が重複した場合の救済処置が少なく思えます。たとえば同じS駒が10枚被ったら、何かと交換できるような機能などはお考えでしょうか?

けいじぇい:そういう形でしたら、なくもないと思いますね。運営が何年も続いていくとなると、時間の経過とともに課金無・課金関係なく、駒は重複してくると思うので、その使い道は考えたほうがいいなと思っています。

──いまのところはスキルレベルアップだけですけど、これに加えてプラスフェアリーと同じ働きがある、とかはいかがでしょう。でもプラス駒は配布を絞っている印象もありますが……。

けいじぇい:プラス効果はあってもいいかもしれませんね。現状、プラス駒は希少性のある存在なので、たくさん駒を手に入れてくれた方のメリットとしてはよいかもしれません。でも全体の設計のなかで、ほかにも何かしらの方法があるような気はしています。

──話が移りますが、闘化以外の進化形態はお考えでしょうか? ひと通りの闘化が解放されたら実装されるのかなと。

けいじぇい:これもときどきお問い合わせいただいたり、僕たちも考えたりはしますけれど、やっぱり対戦ゲームなので、つねに相手はプレイヤーなんですよね。という点から見ると、安易に進化・闘化──わからないですけど──真・闘化みたいな感じで縦に積むのは、すごく慎重にやったほうがいい気がしています。

──進化・闘化より強くなると大きくバランスが変わってきますよね。『オセロニア』の闘化って、すべてが進化の上位互換というわけではないんですよね。新登場の駒に関しては、あくまで同等スペックの性能違いというイメージが強いです。

けいじぇい:アギラみたいに、これまで活躍できなかった駒を環境に適応させるための闘化というのはありますね。その闘化自体もちゃんと環境のなかに収めています。縦への強化という要素はしっかり吟味していきたいですね。

──闘化と言えば、B駒への実装予定はあるのでしょうか?

けいじぇい:ゼロじゃないと思います。いまはスキル開発に僕が直接関わっていないのでわかりませんが、下位レアリティでバージョン違いのような形態があってもいいかもしれませんね。

──続いてですが、白の塔と対を成す黒の塔の存在が噂されていますが、こちらはいかがでしょうか? それらしいものが描かれたイラストもありましたが……。

けいじぇい:これはどうなんですかね。どうかな~(笑)

──承知いたしました(笑)。

目標はあくまで末永く!

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──それでは最後に、プレイヤーの皆さんに向けてコメントをお願いいたします!

けいじぇい:3周年の“祭典”では“新章開幕”という見せかたで、区切りを持たせようと思っていましたが、改めて3年間ってすごく長い時間だったなと。そこで『オセロニア』はここからだぞ、という意思表明として、アイコンやキービジュアルを差し換えた部分もありました。

4年目となりますが、僕たちとしてはゲームとしてこの瞬間どれくらい売れるかというより、これからも遊べるゲーム、ひとつのカルチャーとして、末永く楽しんでもらえるものを目指したいと思っています。2019年の『逆転オセロニア』にもぜひご期待ください!!

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対応機種iOS/Android
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ジャンルRPG/テーブルゲーム
メーカーDeNA
公式サイトhttps://www.othellonia.com/
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