【今日の編集部】サービス終了前に『モンスターハンター エクスプロア』(のおもにコラボ)を振り返る!『進撃の巨人』、『エヴァ』、『Fate』、『鬼滅の刃』などなど……
2020-11-24 20:00
2018-09-26 12:00 投稿
この記事に関連するゲーム ゲーム詳細
モンスターハンター エクスプロア
カプコンの人気アプリ『モンスターハンター エクスプロア』(以下『MHXR』)、2018年9月でサービス開始から3周年を迎えた。2018年8月末に実施されたVer8.0大型アップデートに加え、2018円9月末には新モンスター”エオ・ガルディア”が登場するVer8.1アップデートも実施。ますます勢いが止まらな『MHXR』でインタビューを実施。おなじみの関野プロデューサー、並木ディレクターに、今回は開発メンバー加えて、ここでしか聞けない情報満載のインタビューをお届けしよう。
――ついに3周年を迎えましたが、お気持ちはいかがですか?
並木 サービススタートから3周年迎えましたが、開発期間を含めると随分付き合いの長いタイトルになったなと(笑)。
――実際、何年になるのですか?
並木 5年ほどになります。
関野 どうなの? 居心地は。
――あ、関野さんがそれを聞くんですね(笑)。
並木 居心地はすごくいいです。自分と年代が近いメンバーも多く、仲よくやれているかなと。
――気の合うメンバーと開発してきたと。関野さんはいかがですか。
関野 今年入ってすぐくらいから今年度のアップデートの話をしていました。3周年なのでガッツリ仕込みたいということと、『鬼滅の刃』のコラボもちょうぼ同じくらいのタイミングで話していたので、せっかくならコラボもそこに入れ込もうと。決めたのはいいんですが、実際やれるのかなとは思っていました。
――作業量的なお話ですかね。
関野 それもありますし、実際に3周年を迎えることができるのかなと。自分に置き換えたら、3年も続けるというのは簡単ではないなと思いまして。ユーザーの方から「もうすぐ始めてから1000日になるんです」という声を直接いただいたり、そういったものがいろいろありながら、実際に当日を迎えるまではドキドキしていました。遊んでいただいている皆様のおかげです、本当にあがりたいです。
――3周年という節目もそうですが、そもそも『MHXR』は今年、いろいろな要素が追加されましたよね。
並木 自分がディレクターを担当させていただいたタイミングから3年目になるにつれて、『MHXR』にも何かしらテコ入れをしたいと思ったんです。3年も経てばある程度のマンネリ化は避けられないですし、古くなる要素もある。そこをどうやって見直すかを考え、このメンバーと殴り合いの喧嘩をしつつ、さまざまな物を作って実装していきました。
関野 当然、殴り合いはしてないけどね(笑)。
――3周年を迎える前に改修をしたかった点もあったと。
関野 3年前ではよかったものが、いまとなってはよくないもの、時代に合わないものもありまして。ざっくばらんに言うと、いまっぽくしたという感じです。
並木 『MHXR』は当初なかったニャン検隊という要素を追加したり、そうなったあとに整合性が取れていない部分も出てきたり。ゲームサイクルを見直そうというのが大きかったです。
関野 『モンハン』らしい地道な部分が好きな人も多いのですが、スマホで遊ぶ場合はライトさ・マイルドさを求める人もいて。両者のバランスを見つつ調整しなくてはいけませんからね。
――そんな中、Ver8.1はそんなに大きな要素は入らな伊のではないかと思っていたのですが……。予想以上に内容てんこ盛りでした(笑)。
関野 3周年の大型アップデートが大きな山になっていて、その後は一旦落ち着いてしまいがちで。そんな中、Ver8.1にオリジナルモンスターとアクセルアックスの覇玉化を置けたことで、3周年前後から続く波を引っ張ることができたのはいいことかなと。最初からすべて狙っていたわけでないんですが、結果的にはうまく収まったと思います。
――『MHXR』のオリジナル古龍第3弾となるエオ・ガルディアの誕生秘話を教えていただけますか。
野田 エオ・ガルディアのスタートは、岡野時代(岡野勇樹シニアディレクター)からですね。ネフ・ガルムドと対になる存在を用意したいと思ったんです。
――ネフ・ガルムドは2016年9月に実装されましたが、その時すでにエオ・ガルディアのコンセプトがあったわけではないんですよね?
矢澤 なかったですね。オリジナルモンスターの制作は非常に手間がかかるので、簡単には作れないのですが、オリジナルモンスターを作るとユーザーさんは喜んでいただけるので。
――第1弾のネフ・ガルムドは好評だったわけですね。
野田 おかげさまで皆様の評判はとてもよかったですね。ただ、初めてのオリジナルモンスターだったのでとても難産でした。
ひら 始めは要素が多かったんですよ。ネフ・ガルムドは結晶がひとつのポイントになっていいるんですが、結晶をラグビーみたいにパスしてつなぐとか、結晶を持っているハンターを押して逃げるとか(笑)。
――なかなかファンキーですね(笑)。デザインはもちろん、遊び方も含めて、オリジナルモンスターの作成は非常に労力がかかると。
ひら 「『MHXR』でしかできない遊びをしたい!」と岡野が言い出さなければ、ネフ・ガルムドに関してはそこまでにはならなかったかもしれませんが(笑)、どのモンスターも大変です。試行錯誤をくり返して生み出しています。
――エオ・ガルディアは、ネフ・ガルムドの対となる存在というお話でしたが、どう対にするのかはすぐに決まったのですか? たとえば対となるモンスターというと、リオレウスとリオレイア、テオ・テスカトルとナナ・テスカトリなどがいますが……。
ばれいしょ 最初はネフ・ガルムド亜種を作ろうという話が出ました。それであれば、完全オリジナルモンスターよりも制作しやすいので。ただ、最初にネフ・ガルムドを出した時にユーザーの皆さんのインパクトが大きかったので、やはり違うものを出したいなと。そこで、ネフ・ガルムドを原型にして違うものができないか、というが岡野からのオーダーでした。
――ネフ・ガルムド亜種は、それはそれで見てみたいですが……。そういった経緯でスタートしているんですね。
ばれいしょ はい。そういった中で、レウスとレイア、テオとナナのような対比をしたいと思って、天と地のコンセプトになりました。
――ネフ・ガルムドが雄で、エオ・ガルディアが雌というわけではないですよね。
ばれいしょ とくにないですね。
関野 ネフ・ガルムド亜種のくだりはだいぶ前にありましたね~。岡野と1年から1年半先の実装内容を話していて、ネフ・ガルムドがそれなりに手ごたえがあったのでオリジナルを作りたい。でも、ネフ・ガルムドが非常に大変だったことを考えると、ネフ・ガルムドを活かしつつ、亜種っぽい感じで何かやりたいと岡野が言ってました。個人的には亜種ではなくもう少し違ったものが欲しいなぁと思ったんですよね。で、しばらくしたらエオ。ガルディアになっていました(笑)。完全に別物でした(笑)。
並木 作っているうちにいろいろ楽しくなってきてしまったことも含め、結構ガッツリ制作しましたね。
――デザイン面は、天、及び空というコンセプトが決まってから作ったのですか?
通山 ネフ・ガルムドと対の存在で、空を舞うというコンセプトがありきでした。亜種みたいな見え方にはしたくなかったので、ネフ・ガルムドの要素もある程度残しつつも、まったく違った新しいデザインを意識しました。
――翼に水晶があって名前に”晶”の字が入っていること、砂漠に出現することから何となく関連性がありそうだなというのは感じましたが、デザイン的にはガラリと変わってますよね。しかし、モルドムントもあったので、今年はもうオリジナルモンスターはないだろうなと思っていました。
関野 このボリュームで3周年を迎えないと、4年目に対して弾みがつかないかなと。もともと今年はコラボイベントを多く実施したいと考えていましたが、1ヶ月の周期は固定されていて飽きも来やすい。山場を何度か付けていかないと、3年目はきついかなと。ここである程度やったという実績があれば、4年目やその先もやっていけるという自信につながるなと思いました。
――デザインに関してはストレートに進んだのですか?
通山 ラフの段階からそこまで大きくは変わっていないですね。色についても、ネフ・ガルムドが青、エオ・ガルディアが赤という風にオーダー時に指定がありましたので。
――翼とかもかなり目立ちますよね。
ばれいしょ ネフ・ガルムドがあまり飛んだりすることもなかったのですが、エオ・ガルディアはがっつり空を舞うので、翼を強調しようかなと。
矢澤 ほかのモンスターと比較しても、優雅な感じに整えています。新しいモーションも作っているんですが、フワっと、優雅に舞うようなイメージにしています。
――空を飛ぶというコンセプトがありつつ、狩り方、遊び方はどのように考えていったのでしょう?
ばれいしょ 空主体となったとき、最初私は反対したんです。空を飛んでいるモンスターは狩りづらい傾向があるんですよね。なので、空を優雅に舞いつつも、なるべく地面に近い形にモンスターを狩れるように調整するのに苦労しました。
――リオレウス亜種などに比べれば、大分狩りやすい印象は受けました。
ばれいしょ 地上に降りて噛みついたり、滑空後に着地したり、地面に降りるような行動を途中で追加したんです。最初はずっと飛ばせていたんですが、そうすると少し狩りづらいので。
――見てて感じるのは、空及び風ってイメージです。
ばれいしょ 空を切るようなイメージは、通山が書いたラフからイメージを着想しました。なぜこのモンスターは風を生むのか、なぜ結晶を出すのかという設定の部分は、通山と2人で話しながら生態を決めていきました。
――開発環境で触らせていただいたときは、風に乗って一気に近づいて攻撃したり、逆に風に乗って強力な攻撃から離脱したり、風をうまく活用する狩りが楽しめました。
ばれいしょ ネフ・ガルムドで結晶を使った遊びがあったので、それとは別の新しい遊びを探したいと思って。モルドムントはターン制というか、純粋な立ち回りが楽しめる形で、それとも違った形を模索しました。「何かやってて楽しい」ということをコンセプトに考えた時、風に乗ったら楽しいよねと。感覚的にいいかどうかという着想から生まれました。
――スピード感がある狩りになりますよね。
ばれいしょ 移動距離が多く、スピード感のある狩りを楽しんでもらいたいなと。風に乗って近づくとチャンスタイムがあって、大きな攻撃を入れられると。
並木 島のエネルギーを吸い取ってしまうネフ・ガルムド、逆に水晶にエネルギーを与えて活性化させるエオ・ガルディアという感じです。
通山 島に近いというか、力が強すぎて、いることによって結晶が強化されてしまうんです。そこにいるだけで影響を及ぼしてしまう。力を与えすぎてしまうので暴走してしまう。
――エオ・ガルディアという名前の由来は?
並木 エオは太陽で、ガルディアはガルーダから来てますね。
通山 設定のモチーフとしては、ネフ・ガルムドがアヌビス、エオ・ガルディアはラーから来ています。
――確かに、ネフ・ガルムドの装備はアヌビスっぽい感じでしたよね。
通山 エオ・ガルディアはアヌビスっぽい要素を取ってラーをイメージしています。
通山 テイストは同じエジプト調のイメージなんですが、ネフよりもずっと赤い結晶とか大きな翼とか。ネフよりもずっとゴージャスな感じにしています。
――Ver8.1ではアクセルアックスが覇玉化しますね。ぶっちゃけ、アクセルアックスはしばらく先なのかなと思っていました(笑)。
関野 3~4ヵ月ほど間が空いちゃうほうが、逆に謳いにくいなというところもありました。だったので、3周年・大型アップデートという一連の流れを活かして、9月の末に合わせたいなと。
――Ver8.0からの3周年の流れを汲んで盛り上げて行こうという狙いですね。
関野 そうですね。新モンスターもいるんですが、それに合わせて覇玉武器もあると、モンスターと武器という『モンハン』の2大看板で盛り上がりが大きくできると思ったんです。
――今回アクセルアックスに覇玉アクションが追加されましたが、改めてアクセルアックスのコンセプトをお伺いできますか。
ひら モンスターに高速で近づいたり、一気に距離を離したり、状況に応じて距離を自在に操れるというのがアクセルアックスのもともとのコンセプトです。
――アクセルアックスは、プレイヤーからの評判はいいですよね。単純に”使ってて強い”ということも大きいとは思いますが……(笑)。とは言え、ジャンプしてグルグル(砲撃落下回転斬り)をひたすら使っているイメージもあります。
ひら そうですね。実際、砲撃落下回転斬りが強力なので、動きが単調になりがちな点がありまして。覇玉化では、立ち回りの選択肢を増やすことを目指しました。
――その結果、空中での回避斬りとフルアクセル状態、スピニングバースト斬りが追加されたと。
ひら アクセルアックスの特徴のひとつにジャンプがあるんですが、操虫棍と違ってダッシュ⇒ジャンプという工程が必要なのでワンテンポ遅れてしまいます。ジャンプ中にモンスターが方向転換したり、攻撃をくり出して来たりして、うまく攻撃できないこともあるんですよね。そこで、空中で距離を調整したり、ディレイをかけて(動作を遅らせる)から攻撃できたらおもしろいんじゃないかと。
――確かに、ジャンプした後は無理やり攻撃するかそのまま降りるしかありませんでした。
ひら 覇玉化によって、空中で2回まで回避斬りを出して調整しつつ、そのあとさらに攻撃もできるようになります。一回モンスターの突進を避けて、さらに戻ってから攻撃といった動きも可能です。
――縦横無尽に動きまれるわけですね。それに加えてフルアクセル状態という鬼人化のような要素もありますが……。
ひら やれることが多くても立ち回りが単調になりがちだったので、一時的に立ち回りが変わるような何かを追加したかったんです。その一環で、フルアクセル状態でしか出せない新しい大技”スピニングバースト斬り”も入れ込みました。ただ、フルアクセル中はスピニングバースト斬りだけをひたすら狙うというのも味気ないので、フルアクセル中はバースト斬りの威力アップ&ゲージ消費量ダウンといった調整も入れて、立ち回りの選択肢を増やしたいと思っています。
――アクセルアックスの覇玉化に関しては、純粋にパワーアップしていますね。
ひら そう考えていただいて問題ないかと。
――ちなみに、覇玉武器についてなんですが、正直なところ、ほぼ死んでる、あんまり強くない覇玉武器もあると思うのですが、何かしらの調整を入れる予定はありますか?
並木 一通りの覇玉武器が出揃ったので、可能なタイミングで調整は入れたいと考えています。少々お待ちください。
――防具に関してですが、Ver8.0で防具に覚醒スキル、運という新要素が実装されました。
関野 秘技の実装に比べると、大きな苦労はなく実装できたと思います。
野田 武器に関しては秘技が付いたけど、防具には何もないというところが開発陣としては気になっていまして。防具にどういった遊び、面白味を追加しようかと考えました。『モンハン』はスキルの組み合わせを考えるのが楽しいので、そこをより深く楽しめる要素として覚醒スキルが生まれました。
――武器の秘技と合わせて、クエストを周回する意味もさらに高まりましたね。運という要素の導入はどういった流れから来たんでしょうか?
野田 当初の予定では、運と覚醒スキルはそれぞれ別物として動いていたんです。
――初めから、同時に防具に入れ込むものではなかったんですね。
野田 そうですね。作っていく中で、この二つは一緒にしてしまったほうがより面白い、使いやすくなると思って、胴タイミングで防具の中に入れ込んだんです。
――報酬の2段目が空くというのはプレイヤーとしてすごくうれしいんですが、そこに至るまでに苦労はあったのですか?
並木 かなり大変でした(笑)。報酬画面での狩玉による報酬の追加は、ゲーム初期における課金コンテンツでした。運という要素で報酬の列がひとつ開くだけで、周回するときの楽しさは大きく上がると思いました。また、秘技や覚醒スキルの導入によって、報酬枠を開ける需要も増えたこともあるので、それの補助にもなればいいなと。
――Ver7.7以降は、装備結晶から低レア装備もでなくなりましたしね。
並木 狩玉を使って報酬枠を増やしたのにも関わらず、低レア装備が出るのは自分としてもキツかったので……。
――運の仕様は、もともと報酬枠を1列開ける形で考えていたのですか? スキルの幸運や狩猟団のビンゴのように、報酬が増える形も考えられますが。
野田 案は色々とありましたが、最終的には一番喜ばれる形のほうがいいと考えました。また、これまでのスキルは、クエストの外に対して影響を与えるものがほとんどありませんでしたので、運はスキルの新たな一面といいますか、今後へのメッセージ性にもなればと思いました。
――一方、武器に関しては、Ver7.7で秘技の要素が追加されましたが、いつごろから仕込んでいたのですか?
並木 秘技はわりと急きょ実装が決まりまして、今年の2月くらいからスタートしたんです。
関野 休日にチームのメンバーから「思いついた!」みたいなメールが来まして。いろいろ意見を交わしつつ、週明けて、やってみる? といった感じで実装に向けて進めていきました。秘技というシステムが思いつくまでは、もっとシンプルだったんですよ。武器にもう一個2個目の武技を付けられないかな、みたいな。
並木 あのタイミングでは、ゲームサイクルを見直したいということもありまして、いろいろな案件が同時に動いていました。たとえば、サブ武器みたいなものが入れられないかとか、秘技珠みたいなものを武技にセットするなど。さまざまなアイデアが出て、それらを合わさった結果、秘技が生まれました。
ばれいしょ 秘技に関しては、メイン部分を構築したのは”ひら”ですが、そこから引き継いで、これからどう運営しようかとアイデアを練っているターンです。
――こういうのをやってほしいというオーダーはありましたか?
ばれいしょ 熱心な開発メンバーから意見をもらうことはあります。矢澤なんですが……(笑)。彼は後ろから私を刺すような目で見ながら、いろいろな意見を言ってくれるんです。
矢澤 ユーザー目線で語らせていただきますと、秘技についてはやはり、使い道が限定されているなぁと。もっと持っていたいなと思うようにしてほしいなと思っています。ただ、開発側の目線で見ると、汎用性の高すぎる強力なものは導入しづらいだろうなとも思いますが……。
ひら こんな秘技がありますと発表したときに、「こんなのついていけないわ……。秘技前提のゲームになるんじゃないの?」と心配する声が上がってきまして。強すぎるとそうなってしまうし、弱すぎると誰も欲しがらない。
――秘技に関しては使い方も難しくて、天笛みたいなつねに武技使いたい武器だと、武技Pを使う系の秘技が活きなかったり、モルドムントにガンランスで行く際も、開幕で秘技を撃つ以外にいいタイミングが実はなかったり……。
関野 ある程度いいペースといえば、いいペースなのかなって思うところもあります。強襲やったりイベントをやったり、イベントは秘技を作りやすかったりするので。あのとき頑張ってプラス値を集めたから、今回のイベントであの秘技が活きるといった具合に、普段のプレイの中で資産になるのが重要かなと。実装してからの月日を考えると、極力はこのくらいのペースでいきたいですね。徐々に選択肢を広げていければと。一つの武器種につけられる秘技が最初から5個も6個もあると、どれを付けていいのかわからくなって、そのほうがついていけないと思うんですよね。
――修練クエストや幻界深域など、ソロ用コンテンツが最近一気に増えてきました。ソロ用コンテンツ導入の狙いを教えていただけますか。
関野 『モンハン』は4人でやるものという美学を持っている人たちがいる中で、ソロで遊んでいる人たちもいるんです。もちろん、プレイ人数的には、ソロよりマルチで遊んでいる人たちのほうが多いのですが、直接お会いする人や意見を送っていただける方たちのソロコンテンツへの要望の声は無視できない。また、時間がないときなどは、全部が全部マルチはしんどいなと自分でも思う部分もありまして……。
――一人でも遊べるソロコンテンツがあると、マイペースでできますからね。
関野 少し時間ができたからマルチの強襲に行こうと思っても、あと10分くらいで終わっちゃうなって場合、マルチに参加するのに躊躇するときもあるんですよね。ソロで自由にできることないかなと自分でも思ったので、「ソロで遊びたいという」声は無視できなかったですね。
――なるほど。一足先に修練クエストが実装されましたが、修練クエストの狙いは?
並木 修練クエストは2頭狩猟に変わるものというところから入っています。ソロコンテンツとしてほかの強襲とどう差をつけるのかが重要でした。そこで、エリア数が多いというのは最近はないなと。武技やスキルで、エリアが進むほど効果が出るものがあるのですが、そういったのも活きてくるなと。
――秘技にもエリア移動で回数が回復するものがありますしね。複数エリアあるクエストは高難度クエストくらいですかね
並木 そうですね。本当にソロで1エリアやるのも味気ないということもあって、エリアを増やそうかなと。また、ソロならではの要素として、ランダム性も入れ込むことで集会の雰囲気が変わると思ったんです。
関野 課題はあるものの、ソロコンテンツとして面白いよね修練。
野田 修練に関しては、個人的に作りたいと考えていました。最新のソロ強襲クエストは以前もありましたが、マルチが前提のバランスで配信時間も少なかったため、敷居が高くなりがちでした。また最近は、ソロ主体で最新装備を獲得できる機会自体がありませんでしたので、目新しさが出せそうかなと。パートナーの装備を気にしたり、オトモを連れてモンスターを倒す遊びを楽しんで頂ければと思います。
――修練クエストに続いて、幻界深域も追加されましたが、こちらもそういった流れから生み出されたのですか?
並木 じつは大枠のコンセプトは、2年くらい前から構想を練っていたんですよ。『MHXR』のもともとのコンセプトに、”狩猟”と”探検”という二つの柱があります。ただ、最近は探検という要素が薄まっていて、何か探検要素を追加したかったんです。そこで、いわゆるローグライク的な、ランダムダンジョンのようなものを作りこもういうところから始まりました。
――コンセプトが明確に合ったうえで作ったわけですね。構想から実装までかなりの期間を要していますが、実装までには相当な苦労があったと。
並木 かなり大変でしたね。いわゆるランダム生成ダンジョンの遊びは、いわゆるターン性だったりするんですが、それを『MHXR』のアクションゲームとしてどうやって面白いものにしようかなと(笑)。また、深部に進むにつれて装備を成長させていくという遊びの入れ込み方なども含めて、試行錯誤を重ねた結果、ようやく現在の形になりました。
――いろいろあった結果、今の形になったんですね。
並木 そうなんです。また、パラメーター上限など、あえてある程度プレイに縛りを入れることで、成長要素を入れ込むことができました。
――『MHXR』は、スタミナの要素がないのでいくらでもプレイできるというのが特徴のひとつですが、幻界深域では”探索燃料”というスタミナ要素もあるんですよね。
並木 いかに奥まで進むかが遊び方なので、探索燃料の要素は、”この時間だけ集中して遊ぶぞ!”という目安にしていただければと。
関野 可能な限り早い段階からプレイヤーの皆様の意見を収集しつつ、早い段階で改修していきたいと思っています。1回目は物珍しさで皆さん遊んでいただけるとは思いますが、いまの環境の『MHXR』で役立つ魅力ある報酬を用意しつつ、2回目、3回目も遊んでもらえるようにしたいです。
――ちなみに、ソロコンテンツも増えたのでAIの調整などを行う予定はありますか?
野田 以前はオートが有料だったんですが、現在はオートが無料になり、何でもオートで行けるのはよくないという思いもあります。ただ、要望はいただいておりますので、検討はしていきたいと思っています。
――『MHXR』において、いままで一番苦労したことはなんですか?
並木 2018年9月14日~15日にやった、24時間生放送がやっぱりツラかったですね(笑)。
――お疲れ様でした(笑)。ほかの方はいかがですか?
ばれいしょ 私の場合はモンスター制作ですね。実際にゲームに実装されて皆さまにプレイしていただいたあとに、いろいろな意見をいただきまして……。
――このモンスターは一番やっちゃったかなっというのは……?(笑)
ばれいしょ ライゼクスですね……。
――あ~~。全方位の電撃がめっちゃ強かったです……。実際、一度調整が入りましたよね?
ばれいしょ そうなんです。『モンスターハンターX』(以下『MHX』)にモンスターを『MHXR』に持ってくるとき、本作ならではの調整を入れる必要がありまして。そのままだとあまりにも簡単に狩れるので強くしようと。とくに、『MHX』から初めて『MHXR』に登場するモンスターだったので、気合を入れて調整しました。開発メンバーは何度もプレイしていて簡単に攻撃を避けられるようになっていたので、これなら大丈夫だろうと思ってリリースしたら、思いのほか強すぎたようで……。
――一度全身が帯電してしまうと、かなりの確率で誰かが力尽きていました(笑)。
ばれいしょ 実際にクエストにいき、周りのプレイヤーが力尽きていくのをみて「やってしまった……」と思いました。
――開発メンバーは、慣れていることもあってうまいでしょうからね。
ばれいしょ そこからはどのくらいの割合でクリアーできるかの指標を出すようにしました。
関野 ライゼクスは、そこから調整してもらうのに勇気がいりました。でも、これはさすがにテコいれしないとまずいと思って、なるべく早めに調整を入れたんです。
――モンスターの調整は難しと思います。モンスター関連でいうと、最近はめまいが取れないモンスターが多いですが、こちらも調整の結果ですよね。
並木 探検情報局でお話させていただきましたが、某アクセルアックスの調整を入れることにしました。その結果、ハンマーのめまいについても、今後調整していきたいと思っています。
矢澤 自分の場合は、それが一番頭痛いですね。基本的に拘束やハメはプレイヤーの皆様が見つける楽しさがあるので対策しないようにしていました。しかし、黒夜閃斧についてはテオ・テスカトルのときなどかなり目立ってしまい、部屋募集や、成功率の観点でハメをしないプレイヤーのプレイにも悪影響を及ぼしてしまった部分が運営数値上明らかになってしまいまして。そこで、急遽入れた対策がめまいの調整になります。
――めまいとの組み合わせはあまりにも強力すぎましたからね。
矢澤 もちろん、運営としてもその対応がベストでないと思っているので、ハンマーが昔と変わらず生きる形で、対応を考えております。ハンマー使いの皆様にはここ最近申し訳ありません。
――通山さんは今回、新モンスターのエオ・ガルディアを担当されていますが、どこが一番辛かったですか?
通山 初めて実装したときに、ずっと飛んでいるので顔が見えなくて……。「新モンスターなのに顔が見えないのはどうなの?」とか、新しいモンスターに出会ったときのインパクトなども含めて、操作感などもいろいろ意見を出しあったりしたんですが、なかなか正解が見えなくて。
――実装されてからのプレイヤーの反応を見ないとわからない部分もありますよね。
通山 エオに関しては、風の遊びも入れ込んでいて、エフェクト的にもこの風は入って大丈夫だよ」ってわかるように見せてあげたり、プレイ感覚と見栄えには試行錯誤しました。
――エオ・ガルディア楽しみにしております。ひらさんは辛かった思い出はありますか?
ひら 最初にお話したネフが一番大変でしたね。あとは、初期の方でリリースしたクルペッコ亜種の片手です。最初にクルペッコ亜種を配信したときは、その武技を排出する予定がなかったのですが、それが出てしまって……。日曜に岡野から電話がかかってきて「やべえ、なんかやばいの出てる」と言われて、「マジですか!? 間違いでは」ってなりましたね。
――当時、1ランク上の一閃の武技が出たので、めちゃくちゃ強かったです。
ひら そのあと、武技のランクを上げざるを得なくて、とくに雷だけ強くなってしまいました。
――雷は一時期だいぶ強かったですね~。
ひら 「強い武器出たな」ってときは、大体自分です(笑)。天笛もまさかあそこまでになるとは……と。スキルで連動回復【武】が出てきて、さらに強くなりまして。
――スキルとの組み合わせで思いのほか強くなる場合があるわけですね。
ひら 新しいスキルはどんどん作っているので、実際に出してみないとわからない場合もありまして……。なるべく穴がないようにチェックしているのですが、スキルとスキルと組み合わせてたら強くなるというものを作っていますので、組み合わせによってはものすごく火力が出たりします。スキルの組み合わせが本作の楽しさのひとつなので、自分なりの強い組み合わせを考えてもらえればなと思います。
野田 自分の場合はやっちゃったではないですが、「バランス調整でこうなるかな?」と思っていたものとは、ぜんぜん違ったなっというのはありますね。
――たとえば、最近だとどんなのがありました?
野田 最近でいえば、怒り喰らうイビルジョーで、天笛があそこまで出るとは予想していませんでしたね。脚が細いので、ピンポイントに束殴りしないとゲージを溜めにくいんですが……。慣れた方が部屋を立てていたように見受けられまして、野良で入っても皆さんかなりうまかったです。
並木 思っても見なかった構成でいかれるというのは結構あります。
野田 時間をかけていろいろな組み合わせを試してはいるんですが、組み合わせの幅やアクションでできることが非常に多いので、このあたりはいつも課題になりますね。
――逆にこれはいい仕事したなっていうのはありますか?
矢澤 モルドムントは、モンスターそのものとして楽しんでいただけたかなと思います。ネフ・ガルムドはソロで遊べるモンスターではなかったので、ネフのときはタイムアタック的な遊びはあまりみなかったのですが、モルドムントはソロでタイムアタックを楽しんでいただけたようで。立ち回りを考えたり覚えたりする楽しさを感じて貰えたと思います。
並木 逆にアカムトルムは予想外になってしまいました。シリーズを遊んでいた方にプレイしてらったらアカムトルムがかなり弱かったんです。それで、少し強めにリリースしてしまいました。
野田 アカムトルムは怒り喰らうイビルジョーと逆に、開発内では天笛が登場するケースも想定していたのですが、実際には主流にはならなかったですね。
――ちなみに、ユーザーの遊びかたで驚いたものはありますか?
野田 バアルの天雷刀剣の会心乗せのような使い方や、ソロで高難度をクリアーする人はすごいと思います。それが徐々にエスカレートしてきて、2頭とかもクリアーしたり。
関野 3Dのアクションゲームだと、思いもしないことがプレイヤースキルによって実現できたりアイデアによって可能にしたり、ということが起こりやすいんですよね。それでもいつも驚かされています(笑)。
――いろいろお伺いしましたが、最後に関野P、並木Dから締めのコメントをお願いいたします。
並木 3年を迎えて、ゲームサイクルの改修などいろいろなことをさせていだきました。そこを含めてよりよいゲームになるようにいろいろな調整を進めてきたと思っています。皆様からの要望も目を通させていただいて、今後もゲームをよくしていきますので、引き続きよろしくお願いいたします。
関野 皆様のおかげさまで3年を迎えることができました。Ver8.1アップデートはてんこ盛りで、新モンスターのエオ・ガルディア、アクセルアックスの覇玉化も入れておりますので、ぜひ楽しんでいただければと思います。今年は、いままで以上にゲームを楽しんでいただけるように、土台部分にも大きく改修を入れ込みました。土台をがっしり作りつつ、新たなコンテンツも入れ込みつつと、地に足をついた開発運営を行っていきたいと思っています。こういったメンバーで開発していますので、今後も遊んでいただきつつ末永く『MHXR』をよろしくお願いいたします。
対応機種 | iOS/Android |
---|---|
価格 | 無料(アプリ内課金あり) |
ジャンル | アクション |
---|---|
メーカー | カプコン |
公式サイト | http://www.mh-xr.jp/pc/ |
公式Twitter | https://twitter.com/mh_xr_JP |
配信日 | 配信終了 |
コピーライト | (c) CAPCOM CO., LTD. 2015 ALL RIGHTS RESERVED. |
この記事と同じカテゴリの最新記事一覧