スマホPvPゲーム市場にアジア発のオリジナル作品で挑む!スクエニ新作『トリニティマスター』冨士貴史Pにインタビュー

2018-03-06 12:00 投稿

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TRINITY MASTER (トリニティ マスター)

アジア企業とタッグを組んで臨む三技一体の対戦アプリ

スクウェア・エニックスより配信予定の新作ゲーム『トリニティマスター』。本作は、従来のタワーディフェンス系のシステムがアレンジされた戦略バトルが楽しめるリアル対戦ゲームだ。

3月8日の配信が直前に迫った本作の開発状況をお伺いすべく、プロデューサーの冨士貴史氏にインタビューすることができた。その内容をお届けしよう。

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株式会社スクウェア・エニックス
『トリニティマスター』プロデューサー
冨士貴史氏(文中では冨士

――まず、『トリニティマスター』が、どんなゲームなのかを教えてください。

冨士 タワーディフェンス、タワーオフェンス系の戦略ゲームで、それに加えてプレイヤブルキャラがいるという要素も入っています。簡単なものですが、そのアクションを行いつつ、タイミングを見ながらスキルを使って対戦していく。僕たちは“三技一体(さんぎいったい)”と呼んでいるのですが、戦略性があって、人と対戦するのがとても楽しいゲームです。

▼“三技一体”って? 詳しいゲームのリポートはこちら!

海外企業との協業開発の経験を活かして

――開発経緯をお伺いできますか?

冨士 まず私自身のお話をしますと、ゲーム業界に10年以上いるのですが、別の会社でコンソール機向けRPGのプランナー/ディレクターを経たのちに、海外向けリズムゲームのプロデュースをしていました。その経験の中で、海外のディベロッパーやクリエイターといっしょに仕事をすることの楽しさを感じ、それを活かす仕事がしたくて転職しました。

――そこからスクウェア・エニックスに入ったのですね。

冨士 この会社に入社してからはスマホ版の『FFIV』、『FFV』などをを、主要言語以外……たとえば、韓国語やブラジルポルトガル語などに対応させ、海外にアプローチするためのプロデュースを行っていました。

――今回の開発会社、BEATRAINさんは、そういう出会いの中で知り合った方々ということなのでしょうか?

冨士 海外のクリエイターと仕事がしたいという思いから、国外のさまざまなゲームイベントにて調査をしている中で、「これだ!」というクリエイターたちと意気投合しまして、いっしょに作っていこうという話になりました。BEATRAINさんは日本市場で実績のある会社では無いのですが、この『トリマス』の原型となるモックを触りまして、そこに大きな可能性を感じました。

――BEATRAINさんの、どういうところを評価されていらっしゃるのでしょうか?

冨士 恥ずかしながら、僕はタワーディフェンスとかタワーオフェンスって、すごく下手なんですね。だけど、彼らが持ってきたモックを最初にプレイしたとき、これはすごくおもしろいと思ったんですね。下手な僕でもちゃんと戦略ジャンルのゲームを楽しく遊べている。これならいけるだろうと確信して、いっしょに日本市場向けに作り上げていこう、という話になりました。

アニマ
▲使役キャラである“アニマ”を召喚しながら、自らも操作キャラである“ヒーロー”を動かしていくのが本作の特徴。

――そのモックの段階から、いまのゲーム性は踏襲しているのですね?

冨士 タワーディフェンスにアクションが加わった、というゲームの肝の部分は変わっていませんが、見せかたの部分はほとんど作り直ししました。

――見せかたといいますと、グラフィック面でしょうか?

冨士 そうですね、クオリティ自体は高いのですが、やはり日本人が見るとわかる、アジア特有の癖みたいなのはありますので、そこを日本人好みに変えました。作り直しというよりは、“カルチャライズ”といったほうが伝わりやすいですかね。ガチャやキャラ育成の仕組みなども、日本市場では少し受け入れづらいと感じたところがありましたので、日本人に親しみのある仕組みに変えました。

――まさにいまも、リリースに向けて準備をされている真っ最中だと思いますが、今回、開発の中でどんなところに苦労されましたか?

冨士 やはり、海外のクリエイターと仕事をすることにおいてですが、もちろん良い面もたくさんあるのですが、一方で、文化が違うものをすり合わせるというのは、けっこうたいへんでしたね。たとえば、アジア圏では、ちょっとしたバグであっても、開発者もプレイヤーも「ああバグね」と済ませてしまうのですが、日本のほうがユーザーの目が厳しいのか、細かいところを開発者も丁寧に作ります。

――なるほど。日本にいるとわからないことですね。

冨士 そういうゲームが当たり前に提供されているので、日本のプレイヤーのみなさんは、研ぎ澄まされていますね。このように、お互いの常識の認識の差を埋めるのがたいへんでした。だからこそ、結果的には両者のいいところを良いとこどりしたゲームになったのではないかと思います。

――冨士さんからご覧になって、昨今の日本の対戦アプリゲームの市場をどう見ますか?

冨士 本作は、開発に着手したのが約2年前なのですが、当時はまだまだ日本ではモバイルでの対戦ゲームがあまり普及してなかった時代ですね。あったとしてもガチユーザー向けと言うか、ちょっと敷居が高いものが多かった印象です。

――スマホと対戦ゲームは相性が悪いとも言われていましたね。

冨士 いまは市場は広がって、当時よりは敷居が低くなったとは思います。多くの他社さんがヒットしている対戦アプリを作られていますので、日本でも受け入れられるようになってきているなと感じています。

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βテストの反応は?

――βを2回行っていますが、プレイヤーからの反応はいかがでしたか?

冨士 1回目のβは、対戦ゲーム好きの方にしか刺さらなかったですね。ゲーム性を親切に教える要素もほとんど入っていなかったので、そこを加えてほしいという要望が多かったです。2回目のβは昨年の12月に行ったのですが、そういった部分をブラッシュアップしたので、ユーザーさんも対戦を積極的に行ってくれて、より多くの方にプレイしていただけたと思います。

――2回目にはじめて触ったユーザーもいたと思うのですが、どういった意見がありましたか?

冨士 いろいろなご意見がありましたが、「おもしろかった」というご意見が大半だったのでうれしかったですね。ちゃんと戦略性で勝負ができるゲーム性になっているおかげで、対戦で“勝った”、“負けた”に納得感があるところがよかったのではないかなと思っています。いちばん大事にしている、この戦略とアクションとタイミングと言う部分が、ちゃんと評価されていたので安心しました。

――よくわからないけど負けた、となるとフラストレーションを感じますよね。

冨士 そこの感触はとてもこだわりました。ほかにもキャラクターがかわいいとか、成長要素が楽しいと言ったご意見もありました。キャラクターのクオリティも、1回目のβから2回目にかけて力を入れて改修したところなので、よかったです。

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▲アニマやヒーローなど、かわいらしい見た目のキャラにも注目だ。

――2回目のβでは、どんな要望が出ましたか?

冨士 タンク役をもっと固くしてほしいとか、個々のユニットの性能に対しての細かいご要望がけっこうありました。あとはボタンが押しづらいとか、そういったユーザビリティに対するご意見がありましたね。そういった要望を、できる限り叶えられるように優先度をつけて直していきながら、やはり対戦ゲームはバランスとチューニングが命なので、それを行っていきます。

――なるほど。

冨士 あとは、スキルのモーションなども追加しています。このゲームにおいてバフデバフはとても重要になるので、「あ、いまバフしたな」というのがわかりやすいよう、わかりやすく、見栄えもよくなるように、調整をかけていっています。

リリース後の予定

――初期段階ってアニマは何体ぐらい用意されるのでしょうか?

冨士 30体です。リリース後、順次追加していく予定です。

――配信後は、どれくらいの頻度でアップデートを行っていきますか?

冨士 都度実施していきます。ただ、強いカードをどんどん追加していくタイプのゲームではないので、対戦が盛り上がるような仕組み、新しい戦術が使えるようなアニマやヒーローは追加しようと思っています。ほかにも、ユーザーの要望もすぐにできるものは対応しようと思いますし、仕組みを追加していくような大きいものも、1~2ヵ月に1回のペースで実施していきたいと思っています。

――オフライン、オンライン問わず大会やイベントなどは考えていますか?

冨士 ゲーム内のオンラインの大会は、たとえば『Lobi』さんや『Mirrativ』さんなど、他社さんの仕組みを利用させていただきながら実施していく予定です。ゆくゆくはオフラインでみんなでできる大会も行いたいですね。やはりこのゲームは、対戦相手と向き合ってリアクションを見ながらやるのが楽しいゲームなので、体験できる場をどんどん増やしていきたいと思っています。そこは、今後随時発表していければなと。

――コラボも発表されましたよね。

冨士 自社の『乖離性ミリオンアーサー』とのコラボが決定しました。アーサーたちがアニマとして登場します。今後もさまざまなタイトルとのコラボを考えていますので、ぜひ楽しみにお待ちいただければと思います。

開発者からのアドバイス

――ゲームをプレイされるにあたり、アドバイスをいただけますか?

冨士 まず僕のようにディフェンスゲーム初心者の方は、まず何も考えずにアニマを召喚してみましょう。それだけで多少、気持ちいいはずです(笑)。だんだん、この子は早く出し過ぎた、この子はもっと後に出せばよかった、といったことに気付くので、そこから自分なりの出す順番を決めるのがいいかと思います。また、自分はちょこまか動かず、アニマを出してみることですかね。ヒーローによって、自分で動いた方がいいヒーローもいれば、アニマに任せたほうがいいヒーローもいるので、プレイしていく中で、自分の操作しやすいスタイルを見つけ、それに合わせたヒーローを選ぶということも大事です。

いまならLINE@でヒーロー診断を行っていますので、ぜひ参考にしてください

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――ヒーロー選びも大事なのですね。

冨士 中~上級者になると、初期のヒーローではなく、後半で使用可能となるファタ=モルガーナとシルヴァインというヒーローがけっこうトリッキーな動きをするので、彼らを使いやすく感じるかと思います。

――自分で動くか、アニマ任せにするのか、性格が出ますもんね。

冨士 じつはヒーローって通り抜けられるので、ピンチのときは通り抜けて回避できるので、それもぜひ使ってください。

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▲シルヴァイン(CV:橘龍丸)。
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▲ファタ=モルガーナ(CV:芹澤優)。

――では、配信日はいつになりますでしょうか?

3月8日(木)配信予定ですので、ぜひ楽しみにしていてください。

――楽しみに待っているプレイヤーにメッセージをいただけますでしょうか?

冨士 とにかくおもしろい対戦ゲームを目指して、開発スタッフ全員で最後の最後まで丁寧に作っていきますので、ぜひ手に取って遊んでいただければと思います。対戦ゲームが苦手、と言う方にこそ、ぜひ遊んでもらいたいですね。

――ライトユーザー目線で作られていることがわかりました。

冨士 それから、対戦で負けたときのフォローもだいぶ丁寧に対応しているつもりです。たとえば、「いまあなたはこういう状況だったからこうしてみたらどう?」といったアドバイスが出てきたり「プレゼントを届けたからこれでデッキを強化してみてね!」という形でプレゼントが届いたりするんですよね。負けたらプレイヤーが悪いと思わせるゲームが多い中で、そういったフォローを欠かさず丁寧に作り込みました。誰でも遊べるようになっているので、ぜひ試してください。

――楽しみにしています。本日はありがとうございました。

キービジュアル

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対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
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ジャンルリアルタイムストラテジー
メーカースクウェア・エニックス
公式サイトhttp://www.jp.square-enix.com/trinitymaster/
公式Twitterhttps://twitter.com/trimas_PR
配信日配信終了
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