“プレイヤー目線でのゲーム運営”のプロフェッショナル、DeNA Games Tokyoを訪問【ファミキャリ!会社探訪(57)】_11

“ファミキャリ!会社探訪”第57回はDeNA Games Tokyo

 ファミ通ドットコム内にある、ゲーム業界専門の求人サイト“ファミキャリ!”。その“ファミキャリ!”が、ゲーム業界の最前線で活躍している、各ゲームメーカーの経営陣やクリエイターの方々からお話をうかがうこのコーナー。第57回となる今回はDeNA Games Tokyo。
 DeNA Games Tokyoは、DeNAグループとしてゲーム事業のさらなる発展を目指す中で、“ゲーム運営”に特化した会社として2015年に設立された。スマートフォン向けの配信型ゲームでは、リリース後のクオリティーやきめ細かいサービスが求められている。そんなゲーム運営業界において、徹底したプレイヤー視点・ユーザーファーストでのゲーム運営を目指す同社から、川口氏、東氏に話を聞いた。

異業種、同業他社からも魅力的だったDeNAの事業展開

“プレイヤー目線でのゲーム運営”のプロフェッショナル、DeNA Games Tokyoを訪問【ファミキャリ!会社探訪(57)】_05
DeNA Games Tokyo
企画部 部長
川口 俊氏

――最初に川口さん、東さんの経歴から教えてください。
川口 俊氏(以下、川口) 大学を卒業後、2009年に自動車部品メーカーに入社しました。2013年にDeNAに転職して、『怪盗ロワイヤル』などに携わり、プランナーやディレクターなどを担当しました。DeNA Games Tokyoには、2016年10月からの在籍になります。2017年8月からは、企画部の部長として、事業全体の責任と事業の推進がおもな役割です。

――異業種からの転職とのことですが、どんなきっかけがあったのですか?
川口 自動車業界で仕事をしていて、どうしても気になることがふたつありました。ひとつ目は開発期間の長さ。ひとつのサイクルの結果が出るまで、5年かかることもあり、スパンが遅いと感じていました。ふたつ目は、当時採算管理をしていたのですが、為替の影響がとても大きかったのです。為替の前提を変えると黒字が赤字になるなど、自分の努力だけでは変えられない出来事ですから……。転職活動では、自分の企画が正当に評価され、かつサイクルが早い業種を探していたところ、ちょうどDeNAのモバイルゲームならこの要望が叶えられそうだと思い、転職することにしました。

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DeNA Games Tokyo
企画部 ゲームプランナー
東 健一郎氏

――ありがとうございます。では、東さんの場合は?
東 健一郎氏(以下、) 大学を卒業したのが2010年で、それまではプログラミングを勉強していたのですが、プログラミングを職業として一生続けていくか迷っていました。新たに自分が楽しめる仕事は何だろうと考えたときに、小学校時代にハマって遊んでいた『MOTHER2 ギーグの逆襲』と『シーマン〜禁断のペット〜』の体験を思い出し、ゲーム業界が浮かんだわけです。ゲームジャンルなどの知識すらあいまいでしたが、当時PCのブラウザタイトルが流行っていたので、まずは中国産のブラウザタイトルをローカライズして配信していた会社に入社しました。そこでは、ブラウザタイトルの運営について学ばせていただきました。約3年後、今度はアプリタイトルの人気が出てきて、アプリの開発会社に転職しました。さらに約3年後、再びゲーム運営をする会社に転職し、2016年、DeNAに入社しました。

――おふたりがDeNAからDeNA Games Tokyoに異動になったのは、同じころなのでしょうか?
川口 弊社はDeNAのタイトルを移管し、ゲーム運営を行っています。自分が携わっていたタイトルが、DeNAから弊社へ移管するタイミングで参加してもらったのが東です。
 そうですね。DeNAに転職してからの“腐れ縁”です(笑)。

――DeNA Games Tokyoは、DeNAグループ内において、どのような位置付けの会社なのでしょうか?
川口 設立の経緯ですが、これまではDeNA内でゲームの新規開発と運営の両方を行っていましたが、タイトルが増えてくると当然ゲーム運営に関わるチーム規模も大きくなっていきます。そこで、DeNAグループとして戦略的に、ゲーム開発とゲーム運営を分けるために設立されたのがDeNA Games Tokyoです。DeNA Games Tokyoは、ゲーム運営に特化した会社ですので、弊社を志望される方は、ゲーム運営の部分で自分のキャリアを磨きたいという人が多いですね。私を含め、ゲーム業界未経験で入社されている人が多いのも特徴です。

――“ゲームの運営”とひと口に言っても、その内容はさまざまだと思います。具体的にはどういった業務になるのでしょうか?
川口 現在はブラウザタイトルの運営が多いです。DeNAは、『怪盗ロワイヤル』が9年、『戦国ロワイヤル』が8年など(2018年1月現在)、長期運営しているタイトルが多く、リリースしてからずっと遊んでくださるプレイヤーが、数万人いらっしゃいます。ゲームをプレイすることが生活の一部になっているプレイヤーに対して、つねに新しい体験を提供していくのが弊社の目指すゲーム運営であり、強みだと思います。
 いままで僕は、新しい施策やイベントを入れるとき、ゲーム運営側が「おもしろい」と考えたものだけを入れていました。ですが弊社でゲーム運営を学んでから、プレイヤーがそのゲームをプレイしたときに、どこが、どういうタイミングで、何を起因したうえで、楽しい、おもしろいと感じていただけるのかを突き詰めて考えるようになりました。「このゲームはおもしろいよね」で終わりではなく、「何がおもしろいか」、「どういうときが楽しいか」といったことまで検討しています。ですから、新しいイベントを始めたときにプレイヤーが楽しいと感じてくれる精度は高いと思っています。自分たちが考えている通りに楽しんでいただけている、というところまで突き詰められているのではないでしょうか。それは強みになると感じています。
川口 なるほど。東は他社でゲーム運営の経験があるので、自分自身の変化としてわかるのだと思います。