『モンスト』で成功した秘訣はなにか!? 岡本吉起氏が黒川塾でゲーム開発の理論を語る
2017-10-21 18:00 投稿
岡本吉起流のゲーム開発理論とは?
2017年10月19日、黒川文雄氏が主催するトークイベント“エンターテインメントの未来を考える会”(黒川塾)の第54回が開催され、オカキチ代表取締役の岡本吉起氏がゲストで登壇。
“ゲーム三冠王! 岡本吉起 かく語りき”のテーマのもと、岡本氏が考えるゲーム開発のありかたや、『モンスターストライク』の成功事例などが語られた。
ゲーム開発にチューニング理論を導入
トークイベントで最初に語られたのは、岡本氏のゲームとの出会いなど。
学生時代にビデオゲームの『スペースインベーダー』に一時期ハマったが、ゲームにはあえて熱を入れなかったという岡本氏。当時はイラストレーターとして就職するも、入社先がゲームメーカーだったため、結果的にゲーム開発の道へ。そこでゲーム開発を任され、指示された内容とはまったく異なるゲームを製作したエピソードなどが語られた。
その後、カプコンに入社した岡本氏は、ゲーム開発の部署をいちから作ることになったという。このときから、ゲームにはユーザーに適したバランス調整をすることが必要であると考え、開発時にチューニングする理論を実施。さらに、ゲーム開発を理論立てて作るというスタンスを自身のチーム内に浸透させ、数々のヒット作を生み出している。
また、カプコン在籍中のトークでは、居眠りしている開発スタッフを見るたびにイタズラをしていたことや、キャラクターのポーズを描く際に、同様のポーズを社員に行わせて費用を工面していたエピソードなども飛び出し、会場をたびたび沸かした。
テーマは『モンスターストライク』の話題へ
岡本氏が『モンスト』の開発に関わることになったキッカケは、ミクシィから新規案件に関する相談があったことから。ミクシィから“みんなで集まってワイワイ遊べるもの”といったお題が出され、『モンスト』のベースとなるモックアップ(試作品)にいち早く着手。
2週間後のプレゼンテーションにモックアップを間に合わせるために、モンスターのイラストやBGMは大ヒットした有名RPGのもので代用。より早く仕上げることだけではなく、弾いた人気ゲームのキャラクターが画面内を動き回って敵を倒すシーンを見れば、プレゼンテーション時に心踊るものを感じられるという狙いがあったという。
岡本氏は『モンスト』が成功した要因のひとつに木村こうき氏(ミクシィ取締役、XFLAG スタジオ総監督)のマーティング理論のよさも述べ、バイラルを起こす仕掛けや、能力が見劣りしてしまったモンスターに再び光が当たるような施策を盛り込みたいという木村氏の案から、新しい進化形態の“神化”や“獣神化”が実装されているとコメント。
また、モンスターのインフレ率には双方ともに徹底的に拘り、ユーザーに長く愛されるゲーム設定を心がけていることも語られた。
トークイベントの最後には、岡本氏への質問コーナーが設けられた。ここでは、その一部を抜粋して紹介する。
Q 『エグゼドエグゼス』で敵がフルーツになるのはなぜか?
この問に対して岡本氏は、敵がフルーツになるのはいかにもボーナスぽく、見た目でわかりやすくするためと回答。さらに、ゲーム作りでは“起承転結”の要素を重要視していることを語り、『エグゼドエグゼス』では“起”がステージ導入、“承”が盛り上がり部分、“転”がボーナスステージ、“結”がボス戦であるとコメント。この起承転結を1ステージ内で表現(敵がフルーツに変化する要素が“転”になる)したうえで、さらに4つのステージを使って起承転結を順々に当てはめている。そのことで、つねに何が起きるかわからなく、プレイヤーがワクワクしたり、ドキドキ感が得られ、それが楽しいと感じさせる要因になると語った。
Q 今後スマホアプリで伸びてきそうなゲームはなにか?
この問には、「『Fate/Grand Order』がある意味すごい」とコメント。『Fate』は自身が考える“ヒットするゲーム理論”とは異なる作品だったと述べ、シナリオや課金の仕かたで勝負する施策などは、これまでソーシャルゲームが成功している法則と違っていたにも関わらず大ヒットさせているので、尊敬しているタイトルでもあると語った。
最後には「第2回にご期待ください」といったコメントもあり、再度トークイベントに岡本氏がゲストで登壇する機会も!? 気になる人は黒川塾をチェックしておきたい。
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