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スマホ版『ルミネス』配信直前!生みの親水口哲也氏に直撃インタビュー

2016-07-12 18:00 投稿

スマホ版になってまだまだ進化する『ルミネス』

モブキャストから2016年7月19日に配信予定の『LUMINES パズル&ミュージック』。本作は水口哲也氏が手がけた世界的ヒットパズルゲーム『ルミネス』の最新作で、世界に先駆けて日本国内でリリースされる。

▼配信迫る!
『ルミネス』最新作が7月19日に配信決定

ルミネス

『LUMINES パズル&ミュージック』は音とパズルが融合したこれまでにない新しい感覚のゲーム。パズルを解いてるのか、音楽を演奏しているのか、両者が絶妙に絡み合い、いつのまにかゲームの世界に没入してしまう。

本記事では配信を前にして、本作の開発裏話や魅力を『ルミネス』の生みの親である水口哲也氏と、本作の開発を手がけたレゾネアの石毛英一郎氏にお話をうかがった。

ルミネス_水口ルミネス_石毛

水口哲也氏
レゾネア代表 『ルミネス』の生みの親(写真左)

石毛英一郎氏
レゾネア 『ルミネス』開発プロデューサー(写真右)

『ルミネス』がスマホ版になるまでの経緯

――おふたりはキューエンタテインメントのときからの仲だとお聞きしました。

水口哲也氏(以下、水口) そうですね。『チャイルド オブ エデン』で音楽とビジュアルが融合してストーリー化するみたいな、あの感覚をいっしょに作ってきました。僕がキュー(キューエンタテインメント)を去った後に、キューがゲーム事業を辞めるって話があったので、そのときにモブキャストの藪社長と話をして、ぼくが代表を務めるレゾネアとモブキャストでいっしょに権利を得て、『ルミネス』を展開していくことを決めました。発表当時はエンハンス・ゲームズとしてアナウンスしたのですけど、権利はレゾネアに移しました。

――では、エンハンス・ゲームズとしては開発に関わっていない?

水口 ないです。エンハンス・ゲームズはVRに特化することになったので、レゾネアとして関わってます。『LUMINES パズル&ミュージック』に関しては、モブキャストとレゾネアでチームを組んで、石毛くんとモブキャストの坂本さんという方といっしょに全体的にプロデュースしてます。僕は監修として入ってます。

――レゾネアとモブキャストはどんな役割分担になっているのでしょうか?

石毛英一郎氏(以下、石毛) ビジュアルやサウンドのイメージなどのコンセプトを出したり、舵取りに近いところをレゾネアがやっています。モブキャストはプログラムとか、実際に実装されてくるようなエンジニアの部分です。

――『ルミネス』をスマホ版で作ることになったとき、水口さんから何かオーダーは?

水口 いちばんはスマホに最適化された『ルミネス』を作ることでした。

――スマホ版は縦画面ですが、それはじめからですか?

水口 直感では僕らの中で縦持ちだった。ただその裏付けは欲しかったので、国外も含めてユーザーテストをしました。テスト会社にリサーチをお願いして、縦持ち横持ちどっちがどういうふうにいいか、いろいろな属性でテストしてもらった。そうしたら僕らが思っているより縦持ちのほうがいい、縦持ちはぜんぜん違和感がない、と言ってくれる人が多くて、それでけっこう背中を押されましたね。

ルミネス_ゲーム画面1

――スマホ版はPSP版と違って横のマスが少なく、縦が長い。そういった部分での難しさはありましたか?

水口 PSP版『ルミネス』の場合、横に広いと何かあったときにブロックを横に逃がせるからね。

――考える時間も横のほうが多く取れますし。

水口 そういうゲームデザイン的に横にするか縦にするかっていう問題もあったんですけど、スマホって考えたときにじっくり1時間遊ばせることよりも、多少制約つけたり、うまく思考の幅をせばめることで、スマホに特化したちょうどいいバランスになるかもってことで縦を選択しました。

石毛 『LUMINES パズル&ミュージック』は画面を縦にしたことで、いままでの『ルミネス』に比べると余計な思考の手間が少し減っています。すごく早いサイクルの中で答えを出すゲームになっていて、没入感は高くなりました。

水口 PSP版だと両手で演奏していたものが、スマホ版では片手になったので、スワイプ操作とブロックが落ちるタイミングが絶対にずれないように、直感的に自分の思っているところにちゃんと落ちるように細かくチューニングしました。スマホに最適化された『ルミネス』は、そういうところも含めて設計されなければいけない。

――その部分が最初の発表でおっしゃていた「新しいプレイフィールをスマホ版で作ります」という部分ですね。

石毛 触ることに特化した『ルミネス』です。実際に横のバージョンも作ったうえで縦にしました。

水口 マス目の数もひとつずつ変えられるエディターを作って、なにがいちばん直感的に楽しくできるか、ひとつひとつ触りながら決めていったよね。

石毛 この形にいくまで本当に試行錯誤しましたね。

――スマホやタブレットなど、端末によってディスプレイの大きさが違いますが、端末の大きさでプレイ感覚が変わることもあるのですか?

石毛 いろいろ触りながら感覚は確かめつつ調整しています。iPad miniぐらいでやるとけっこう楽しいです。サイズが変わるとゲームの楽しさも変わってくる。

水口 幅が狭い機種だと親指1本でいけちゃうんだけど、ちょっと広くなると中指とか使ってみたり、指を変えてやるとこれはこれで操作がけっこう違って楽しい。

石毛 押したときの気持ちよさとか動かしたときの感覚が、大きい端末になるほど大きくフィードバックが来ます。大きい端末でやっているとさくさく落としたりコロコロ回したりがすごく気持ちいい。

水口 PSPの初代『ルミネス』の当時のスペックを冷静にいまみると、ぜんぜんスマホのほうが上をいっていますよね。ビジュアルの表現も豊かになったし、ハードがスマホになったことで、作りたい『ルミネス』のイメージに近づいてきました。

『ルミネス』のコンセプトと今後の展開

――今回スマホではじめて『ルミネス』を触る方もいらっしゃると思うのですけど、『LUMINES パズル&ミュージック』のコンセプトとは?

水口 スマホ版は“パズル&ミュージック”という副題がついてるように、音楽を演奏するように遊べるパズル。

昔ソニーさんが「PSPはインタラクティブウォークマンでもある」って言いかたをされたのが、僕らの心に響いた。ただ聴くだけじゃない、ただ見るだけじゃ ない、新しいタイプのウォークマン。いつでもどこでもどんなスタイルでも、そういうゲームの遊びかたを考えたときに、『Rez』みたいな1回やるとどーん と深みにいくんじゃなくて、いつでもさくっと遊べてぱっと止められる感じのパズルを目指して試行錯誤して作ったゲームが最初の『ルミネス』です。

でも、できあがってみたら”時間泥棒”ってあだ名が付くくらいハマっていただいて(笑)。当時考えたことはそのままモバイルにもスライドできますね。

――スマホ版の開発が始まって、いまの形が見えてきたのはいつごとですか?

水口 年末ごろ? 対戦版も考えたり、いろいろ検討したうえで、『ルミネス』の原点に戻ってきました

――収録されてるスキンた楽曲もスマホを意識しているのですか?

石毛 スマホも意識しているし、たくさんの方に届けるときに、以前の『ルミネス』からだいぶ時間が経っていて、当時のものといまを比較したときにエッジが効きすぎていたので、そこを意識したスキン、デザイン、音を選定しています。

水口 国ごとの色も意識している部分で、たとえば日本をモチーフにしたスキンだったり、エスニックにしたスキンだったり、いくつかコンセプトがあって、それが順番に出てきます。ストーリーが変わっていくのが『ルミネス』の特徴なので、今回は世界中を旅してるような感覚を持てたらいいよねって話をしていました。絵の感じに表れるんですけど、地球上にいろいろな音楽があって、それぞれの文化があって、いろいろなところを旅しているようなジャーニー感が出たらいいなって。

ルミネス_ゲーム画面2

――世界をモチーフにした楽曲やスキンが追加されていくのですか?

水口 今回はパック配信なので、パックごとにテーマがあって、その中でやっていきます。フェスっぽかったり、あるいは何かのIPかもしれないし。そのIPの世界やストーリーをまったく違う感じで楽しむことにできます。

――IPの世界観を『LUMINES パズル&ミュージック』ならではの解釈で再現すると。では、コラボ的なことも?

水口 そういうのも視野に入れています。

――水口さんの作品ともコラボする可能性は?

水口 あると思います。

――コラボする作品の選びかたは国ごとに地域性がでそうな気がするのですが、コラボするIPは配信国ごとに変わるのですか?

水口 そういうものもあるでしょうね。これは日本を意識したものにしようだとか、これはアメリカとか欧米を意識したものにしようとか、そういうローカライズとかカルチャライズはいろいろあっていい。そこからいろいろな『ルミネス』が誕生していくと思うのですけど、実験的なものも含めていろいろ試していきたいですね。

――『LUMINES パズル&ミュージック』はフリーミアムが全盛の中で有料モデルを取っていますが、その理由は?

石毛 有料モデルでも十分勝負できるものができたと思うので。もうひとつは基本無料のアプリにしてしまうと、いい作品なのに埋もれてしまう可能性があったので、あえてそこを外しました。

水口 『ルミネス』はいままで、PSPとかのコンソールのユーザーに支えられてきました。ですから、フリーミアムじゃなくても、おもしろいものならお金を払うんでしっかり遊ばせてほしいと願うユーザーも世界中にいっぱいいると思っています。だとしたらフリートゥプレイではなく、オーソドックスな形でやってみるのもいい。

――今回、初代PSP版のスキンや楽曲が入っているのは、コンソール版をやってきたファンへのサービスという考えかたですか?

水口 まさしくそうです。初代『ルミネス』が出たのは2004年で10年以上前ですし、PSPでしか遊べないというのは、ファンの方に申し訳ないと思っていました。いまはデジタルで配信できるので、昔の『ルミネス』のダイジェストパックを作って楽しんでもらおうよっていうのは自然に出てきた話ですね。

――では、今後第2弾、第3弾で『ルミネス』シリーズのものがパックとして配信される可能性はあるのですか?

水口 ありますね。

前作を超えた『ルミネス』をお届けできる

――配信を目前に控えていますが、いまの手応えはいかがでしょうか?

石毛 想像以上によくまとまったなと思っていて、過去にキューのときもモバイルの『ルミネス』が出てはいるんですけど、そこで出ていた課題もクリアーしつつ、いま風でありながら原点に帰れた『ルミネス』を提供できるかなと。原点に戻りつつもコラボとか可能性を内包できるような『ルミネス』になっているので、リリースされて終わりというわけではなく、その後もいろいろな楽しい広がりがちゃんと入っていると思います。

水口 やっとここまで来たなって感じはしますね。みんなよくやってくれました。前作の『ルミネス』を超えているし、本当に気軽にプレイできる。昔の『ルミネス』にはなかったちょっとソーシャル的な機能も、モブキャストといっしょにやっているからこそ実現できた。フリートゥプレイのソーシャルではなくて、ちゃんとペイドなコンテンツとしても世界中の人たちとシンクロしていくような仕掛けも含めて新しいですよね。

――いまパック丸ごとプレイするとどれくらいかかるのですか?

石毛 わかんないんですよね、気がついたら終わってるから(笑)。

水口 5分はあっという間。時間泥棒の復活だなと(笑)。ようやくまた『ルミネス』を再ローンチできるのはうれしいですね。作ったものをずっと積み上げていけるので、昔みたいにハードが変わったら遊べないとかじゃないから。いろいろなパックが出てきたときに、そういうものを溜めていった先になにかできる仕掛けも考えていきたいなと思うし。終わらない『ルミネス』ワールドを作れるのがいいですね。

『ルミネス』はまだまだ進化します。

――7月19日のリリースを楽しみにしています。ありがとうございました。

ルミネス_01

LUMINES パズル&ミュージック

ジャンル
パズル
メーカー
モブキャスト
配信日
2016年7月19日
価格
360円[税込]
対応機種
iOS / Android

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