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【FFBE】新コラボ誕生の可能性も!?プロデューサーに海外展開の裏側を訊く【E3 2016】

2016-06-20 22:00 投稿

海外展開を考えている開発者は必見!

2016年6月14日~16日(現地時間)、アメリカ・ロサンゼルスで開催中の世界最大のゲーム見本市“E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)2016”。

同イベントのスクウェア・エニックスブースにて、2016年5月に海外展開が発表された『ファイナルファンタジー ブレイブ エクスヴィアス』(以下、『FFBE』)が映像出展されていた。

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ついに『FFBE』が海を越えるときが来た。そんな思いを胸にE3会場内を散策していると、本作のワールドワイド版開発に携わっていたスクウェア・エニックスの藤本広貴(文中、藤本)プロデューサーを発見。ワールドワイド版制作の狙いや、今後の展開について話を伺った。

■藤本広貴氏

FFBEインタビュー
▲スクウェア・エニックス 第8ビジネス・ディビジョン所属。エニックス時代に『ワンダープロジェクトJ』などの名作を手掛けた名プロデューサー。近年では、スマートフォン版 『FF』ナンバリングタイトル(『FFIII』、『FFIV』、『FFV』、『FFVI』)のプロデュースを担当。

――今回のE3ではワールドワイド版『FFBE』のシアター映像と端末に入ったE3専用PVを出展されていましたが、お客さんの反応はいかがでしたか?

藤本 ユーザーさんの反応はすごくよかったですよ。一番みんなが「おっ?」となっていたのは、召喚獣が出てくるところでしたね。

――あれはインパクトがありますよね。

藤本 2Dのゲーム画面をバーンと割って、3Dの召喚獣が出てくるところは、本当に反応がよかったです。あと『FF』作品の名に恥じない完成度となっているので、見に来てくださった方々が「これは『FF』だね」と感じてくれたのはよかったと思います。

――ワールドワイド版のリリース日は、いつ頃を予定されていますか?

藤本 今年の夏と言ってはいますが、割と近いうちにリリースするつもりです。

――日本で配信開始した段階から、海外での展開も視野に入れて動かれていたのでしょうか?

藤本 そうですね。プロデューサーの広野(啓氏)が『FFBE』を立ち上げたときから、ワールドワイド版も出そうというのは決めていました。当初の予定では、日本版をリリースした直後にワールドワイド版もリリースするくらいのつもりだったのですが……。半年ほど経ったいま、ようやくここまでたどり着くことができました。

――今回の海外展開は、やはり『FF』シリーズが海外でも高い評価を得ている、いうのが大きな要因でしょうか?

藤本 それも大きな要因ですね。あと僕自身がスマートフォン版の『FFIII』から『FFVI』の開発に携わっていたときに、すでにワールドワイドでの展開を経験しているんです。その際に、”スマートフォンゲームの『FF』も世界でちゃんと通用する”ということを知れたのが大きいですね。

――『FFBE』はナンバリングではなく、オリジナルの『FF』タイトルになります。しかも販売形式がナンバリングのようなプレミアム(有料)ではなく、フリートゥープレイ(F2P)です。不安は感じなかったですか?

藤本 (『FFBE』の)ゲームとしての触り心地は、ナンバリングのそれに近しいものだと自負しています。たしかにナンバリングと異なるF2Pという販売形式ではありますが、マーケットを考えたら多くの人に楽しんでいただけると感じでいますね。

――対応言語はいくつ用意されているのでしょうか?

藤本 ワールドワイド版配信時には、英語以外に、フランス語、ドイツ語、スペイン語、韓国語、中国語(繁体字)をご用意させていただいています。

新要素がてんこ盛りのワールドワイド版『FFBE』

――ワールドワイド版のゲーム内容は、日本版と異なるのものなのでしょうか?

藤本  基本的なストーリーや登場キャラクターは同じものになっています。ですが新しい試みとして、、ワールドワイド版用にいくつか新要素も盛り込んでいます。たとえばFacebookでのログイン機能ですね。日本ではあまりなじみのない機能だと思いますが、海外のゲームアプリではほとんど搭載されています

――それはFacebook内でのコミュニティ形成が海外の方が活発だから、という理由からでしょうか?

藤本 それももちろん重要な点です。加えて海外の人たちは、外ではスマートフォン、家ではタブレットといったように、使い分けをしているユーザーさんが多くいらっしゃいます。Facebookログインの方式を使えば、同じアカウントを複数デバイスで使用可能になるんです。海外ユーザーのライフスタイル、プレイスタイルに合わせた機能です。

――イメージとしては、完全にサーバーと同期されているということでしょうか?

藤本 そうなりますね。ただ、ふたつの端末では同時には立ち上がりません。必ずどちらかがログアウトしていないと、ほかの端末では起動できないようにはしてあります。

――ワールドワイド版での新要素は”いくつかある”とのことでしたが、このほかには何が用意されているのでしょうか?

藤本 ゲーム内で手に入れるアイテムを直接買えるようにもしてあります。

――それはラピスで購入ということでしょうか?

藤本 ラピス、リアルマネーどちらでも買えます。こちらも海外ユーザーのプレイスタイルに合わせた仕様です。

――たしかに過去の海外展開作品を見ていても、海外の人たちはガチャよりも時間短縮にお金をかける傾向が強いように感じられますね。

藤本 その通りなんです。なので『FFBE』も、海外ユーザーさんのスタイルに合わせた仕様にしています。これもワールドワイド版だけの要素になりますが、ログインボーナスを実装しています。

――それは日本のユーザーさんも欲しいと思いますよ(笑)。

藤本 そうなりますよね……。ですがこれは、まずは海外の方々に継続してプレイしていただくための施策の一環なんです。

――つまり、海外には多様な生活スタイルやプレイスタイルの人々がいるので、そもそも毎日ちゃんとプレイしてくれるかどうかも分からない。だから毎日ゲームを起動するきっかけとして、ログインボーナスを実装されているわけですね。

藤本 はい。それに関連して、ログインボーナスとは別でデイリーチャレンジという要素も加えてあります。毎日日替わりで「このチャレンジを達成したら、これがもらえます」みたいなミッションが用意されています。これらの機能を通じて、まずは継続的なプレイを定着できればと思っています。

――クエストを1回クリアーしたらラピスがもらえる、といった感じでしょうか?

藤本 そうです。ラピスに限らず、ストーリーをクリアーをしたら体力回復のアイテムがもらえるとか、そういう感じです。

――体力回復のアイテムもあるのですね。ワールドワイド版初の仕様がかなり用意されていますね。

藤本 これらのほかにも細々と海外のプレイスタイルに合わせたものがあります。iPhoneだったらゲームセンターに、AndroidでしたらPlay Game Serviceに対応して、アチーブメントの実装なんかもしています。

――追加要素の部分が際立っていますが、ゲームバランスなども日本とは異なるものなのでしょうか?

藤本 我々も日本版を6ヵ月ほど運営してきて、さまざまな問題点やユーザーさんからのご要望を理解しています。そこで学んだことをしっかり取り入れた状態で、リリースをする予定です。もちろん、日本版の改善アップデートも継続して続けていきますよ。

――ここまでのお話を伺う限り、ワールドワイド版ばかりが優遇されているような印象なのですが……(笑)。ワールドワイド版が配信されることで、日本のユーザーにとって嬉しいポイントなどはないのでしょうか?

藤本 日本版のいいところは、すべてにおいて先行しているところだと思います。日本版には、アリーナ(PVP)やコロシアムといった最新の遊びの要素がどんどん入っています。ですがワールドワイド版の内容は、日本版でいうところの昨年末までのものです。なのでPVPもまだ入っていません。どうしても、ワールドワイド版は日本版の後追いになるんです。

――たとえば、ワールドワイド版でアリーナが実装されたときに、ワールドワイド版のユーザーと日本版のユーザーが対戦できる未来などはあるのでしょうか?

藤本 いまは日本版とワールドワイド版を別のサーバーで管理しています。ですので日本版のユーザーとワールドワイド版のユーザーがフレンドになったり、対戦したり、といった機能は実装されていません。将来的にそれがどうなるのかは、いまのところ未定です。

――基本ワールドワイド版は日本版の後追いになるとのことでしたが、今後ワールドワイド版で先に新キャラクターが出る、という可能性もあるのでしょうか?

藤本 『FF』過去作のキャラクターをワールドワイド版で先に出すというのは、可能性としてあまりないと思います。ですが、日本で実装されていないコラボキャラクターがワールドワイド版で登場することはあると思います。たとえば、日本では以前『ブレイブ フロンティア』(以下、『ブレフロ』)とのコラボをやっていましたよね?

――はい、やっていましたね。

藤本 もしワールドワイド版でも同様のコラボをするとなったとき、ワールドワイド版限定のキャラが登場する可能性はあります。『ブレフロ』のみならず、じつは海外と日本とでは人気のキャラクターが異なる場合が多いんです。

――なるほど。そうなるとコラボするタイトルそのものも、日本と海外では微妙に変化が生まれてきそうですね

藤本 そうなりますね。海外では人気のあるタイトルでも、日本ではそれほど認知されていないものも多く存在しますから。たとえば今回のE3で大きく出展している弊社の『デウスエクス』シリーズなんかがそうですね。『デウスエクス』シリーズは、海外ではものすごい人気なんですよ。そういったタイトルとコラボをするとなれば、ワールドワイド版で先にコラボキャラクターが出る可能性はあると思います。

―― いい意味で出し分けをしつつ、という形ですね。ワールドワイド版をきっかけにコラボの幅はより広がっていきそうですね。

藤本 そうですね。海外で人気のコラボが、日本版にやってくることは大いにあり得ると思います。

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海外展開をする際は◯◯◯◯◯◯に気をつけろ!

――今回の『 FFBE』をきっかけに、スマホアプリの海外展開に対して社内で前向きな流れなどは生まれましたか?

藤本 じつは、いま社内でも海外にコンテンツを出したいという案が結構あるんです。僕は『FFBE』でそのノウハウを学べたので、いまは海外展開を望んでいるメンバーにいろいろと情報共有をしているところです。

――情報共有をする上で、「海外展開をするならこれに気をつけた方がいい!」といったポイントなどはありますか?

藤本 日本と海外の大きな違いに、通信インフラの良し悪しがあります。日本はものすごく通信インフラに優れていますが、海外はそうではありません。

――海外だと通信量が少ないため、大容量のダウンロードは厳しいと聞いたことがあります。

藤本 そうなんです。たとえば日本版だとユーザーさんがゲームをダウンロードして、ゲーム開始ボタンを押すと追加ダウンロードが始まりますよね? 日本のユーザーさんなら「まぁ、そういうもんだよね。ちょっと待つか」となりますが、海外だとそうはいきません。海外では、通信インフラ的にモバイル回線で膨大なデータをダウンロードさせるのがキツイんですよね。

――その待ち時間が耐えられないという人も多そうですね。

藤本 それもありますね。なのでワールドワイド版では、チュートリアルをプレイしている最中に、裏でゲームデータをダウンロードさせる仕組みにしています。一部の地域でテストを行ったときの数字を見ると、最初のダウンロードがあるだけで数字がハッキリと落ちていました。ここは絶対改善しないとダメなポイントですね。

――チュートリアル中にデータをダウンロードする仕組みにしていてもダメなんですね。

藤本 最初に数メガバイト分ダウンロードさせるようになっているのですが、それでもダメですね。数値が落ちちゃうんですよ。

―― 本当に何もダウンロードさせないくらいじゃないとダメなんですね。

藤本 ストアからゲームをダウンロードしたらすぐに遊べるというのが理想ですね。

―― 逆にストアからのダウンロードが長くなっても、それは待ってくれそうですよね。

藤本 そうなんですよ! だから、逆にストアのダウンロードサイズを小さくしなくてもいいんです。

海外展開するために大事な“ソフトローンチ”

――今回の海外展開は、gumiさんとタッグを組んで行われているんですよね?

藤本 はい。彼らがすでに『ブレフロ』で海外展開をしている実績もありますし、ノウハウも持っていますので心強いです。

――海外展開をする上で、どういったことを準備されているのですか?

藤本 色んなことを準備していますが、そのなかでもすでにスウェーデンとフィリピンでソフトローンチを行ったのが大きいですね。先ほどお話しした、通信インフラの影響で離脱率が上がってしまう問題もその2ヶ国で出た結果で判明しました。

――ソフトローンチといえば、一部の限定された地域でのみ先行配信することですよね?

藤本 その通りです。いきなり全世界にバンと出して何か問題があると、修復までに国内以上の時間と労力を有することになります。なので前もっ て限定した国・地域で配信をして、そこでお客様の反応を見ながら直すべきところを直していきます。これをソフトローンチと言います。ソフトローンチで問題点がすべてクリアになったら、改めて全世界に出すといった流れですね。

――テスト的なリリースではありますが、β版などではなく正式配信をされているんですよね?

藤本 もちろん準備段階とはいえ正式リリースをしています。プレイしてくださるお客様もそこに存在しますので、そういった方々に不便をかけないよう、最低限ちゃんと遊べる状態のものを用意してあります。

――ソフトローンチでは、ターゲットにしているメインマーケットと言語が近い国を選ぶと聞いたことがあります。今回スウェーデンとフィリピンを選択されていますが、その理由は?

藤本 メインはやっぱり英語なので、スウェーデンにしろフィリピンにしろ、英語でプレイできる人たちが多いからです。あとスウェーデンは人口は少ないんですが、スマートフォンの普及率 が高い。逆にフィリピンは人口がものすごく多いんですが、通信インフラが整っていなくて端末のスペックが低めです。

――スマホへのリテラシーの高いスウェーデンは理解できるのですが、なぜ通信環境の悪いフィリピンを選ばれたのでしょうか?

藤本 通信インフラが整っておらず、スペックの 低い端末が普及している地域でも、正常にダウンロードできるかどうか、そのうえで継続して楽しんでいただけるかどうかを確認することは大切なことなんです。

――なるほど。この2ヶ国を経て、さらにもう一段階ソフトローンチを実施する地域を増やす可能性はありますか?

藤本 ないですね。十分なデータは取れていますので、あとはワールドワイドでの正式サービスを開始するだけです。

――では最後に、今回ワールドワイド版を出すということへの率直なご感想をお聞かせいただけますか?

藤本 スクウェア・エニックスとしては、F2Pで『FF』オリジナルタイトルのワールドワイド版を出すというのは、はじめてのことになります。これをきっかけに、ドンドンほかのタイトルも海外に進出していきたいと思います。

――ありがとうございます! 日本版のユーザーに対しても何かメッセージがあればぜひお願いします。

藤本 海外の方といっしょにプレイができないのは非常に申し訳なく思っております。本当はできればそれが一番いいのですが……。逆にワールドワイド版を展開させることによって、ワールドワイド版きっかけで新しい機能やコラボが日本版でも実装できると思います。日本と海外両方のフィードバックを共有しながら、ゲームをよりよいものにしていきたいと思っていますので、よろしくお願いします。

―― そうですね、ログインボーナスや体力回復アイテムは早く日本にも来て欲しいです!(笑)

藤本 ログインボーナスは間もなく搭載されます。体力回復アイテムは・・・がんばります!(笑)

▼ワールドワイド版配信決定記念!坂口博信氏、天野喜孝氏へのインタビューも実施!
坂口博信氏へのインタビュー記事はこちら
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ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス

ジャンル
RPG
メーカー
スクウェア・エニックス
配信日
配信中
価格
アイテム課金型(基本プレイ無料)
対応機種
iPhone、Android端末

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