『ドラゴンプロジェクト』配信前インタビュー!気になるアレコレをプロデューサーに直撃

2016-05-27 17:02 投稿

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コロプラから2016年春にリリース予定のスマートフォン向けアプリゲーム『ドラゴンプロジェクト』。本格アクションRPGという触れ込みで期待のかかる本作のリリースに先駆け、詳細な内容や気になる点をプロデューサーの森先一哲氏(文中は、森先)に直撃! いったいどんな作品に仕上がっているのか? ここからは、そのインタビューをお届けする。

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ドラゴンプロジェクト配信開始!

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▲『ドラゴンプロジェクト』プロデューサー・森先一哲氏。

本作のうまれたキッカケは?

――まずは、『ドラゴンプロジェクト』の企画立ち上げの経緯をお聞きしたいです。
森先 そうですね。これは本作に限ったことではないのですが、基本的に開発を始めてからリリースまでにそれなりの期間が必要です。ですので、リリース時にプレイヤーから求められる水準がどのくらい進化しているのかなどを踏まえて企画を立ち上げるようにしています。なかなか難しいことではあるのですが、リリース時点で革新的だと思われるものを出し続けたい、という気持ちが前提としてありますね。『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』もそうでしたし、『白猫プロジェクト』も当時としてはかなり攻めたタイトルだったと考えています。その段階で“ぷにコン”というものも作れましたので「では、つぎに出すのはどういうものがよいのか?」と考えたときに、このさきはもっと本格的なアクションゲーム、キャラクターの頭身や世界観も含めて本格的なものにニーズが出てくるんじゃないかと。プレイヤーの中にもそういうコアな層が増えてきているのも感じていましたし。また、開発者目線でいうと、より高度なことに挑戦しないと次につながらないという部分もありますね。

――プレイヤーはハウンドとなってモンスターを倒していくというゲームの根幹は、お話にあったような思想に合うテーマだったからでしょうか?
森先 いわゆるハンティングゲームありきで考えていたわけではないのですけれども、アクションゲームでマルチプレイまで考えたときに、これが一番やりやすいかなということもあって、自然と現在の形になっていきましたね。

――となると、目指す盛り上がりとしては、いわゆる“狩りゲー”に近いものと考えでよろしいでしょうか?
森先 はい。リアルでつながってみんなで遊ぶ文化というのは、コンシューマーゲームではかなり浸透しているかと思いますが、その楽しさをスマートフォン向けのゲームでも、という部分はあります。とはいえ、ただそれをそのままスマホ向けに出したところで、すでに完成度の高いものがある以上、何か違いがなければ「そっちをやればいいよね」となってしまいます。我々としてはちゃんと恥ずかしくないものが作れるかどうかという挑戦の面もありますね。オンラインでも楽しんでもらって、かついっしょにいる友達とちょっと倒しにいこうよ、という感じのコミュニケーションが両方生まれるといいなと思っています。

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先が知りたくなるストーリーの魅力

――体験会ですこし触らせていただいたのですが、最初はストーリーに沿ってゲームを進めていくことになります。序盤から強大なドラゴンの存在が示唆されたりとかなり内容が気になるのですが、ネタバレにならない程度にストーリーについて教えていただけますか。
森先 そうですね、まず大まかな『ドラゴンプロジェクト』の世界の前提として、昔平和に暮らしてた人と動物が住む世界に何かが起きました。その何かというのは、空から巨大な石が落ちてきて一気に世界が変わってしまったという事件です。そこから時が流れて現在に至るというような。過去に起きた事件の謎と現在の自分たちの状況がリンクしていて、それが少しずつ解き明かされていくという物語になっています。

――多様な種族がいて、プレイヤーはその中の人間という種族であることも関係してくるのでしょうか?
森先 たとえばストーリーのなかで出てくる例でいうと、“マギ”という魔法のスキル石があるのですが、エルフは“マギ”がなくても魔法が使えるんです。

――なるほど。
森先 人間にはその能力がないので“マギ”を使って魔法を使う。そして現在はただ便利に魔法をエネルギーとして使っていますが、“マギ”ってそもそも何なのか? これは昔落ちてきた石の何かによって生まれたものであるらしい。といった感じで、あたりまえに享受していることの裏にある事実が徐々に解き明かされていくイメージですね。

――ストーリーは、バージョンアップで段階的に開放されていくのですか?
森先 はい。それに紐付いてエリアを追加していくという形で進んで行くと思います。

――全体マップでは、地域が10個くらい見えてました。
森先 リリース時はそのなかの幾つかがオープンしていて、そう長くないタイミングでどんどん開放していこうと思っています。並行して、本筋とは別に物語の核心を支えるような小さなストーリーを、イベントでいくつか入れていきたいと思っています。

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たっぷり詰め込まれたキャラクター育成要素

――つぎに、キャラクターの育成要素についてお伺いします。まず、キャラクター自身にはレベルがありますが、レベルは何に影響するのでしょうか?
森先 レベルがあがるとHPがあがるのが一番大きなところです。攻撃力などの基礎値も少しずつあがりますが、基本的にはHPをあげるためにレベルをあげると考えて頂ければと。ゆくゆくはレベルによって何かができるようになる要素を追加するかもしれないですが、現状ではあまり複雑にしすぎないほうがいいかなと考えています。

――いわゆるランクのような、レベルで制限がかかったりといったことはないのですね。
森先 現時点ではないですね。

――ちなみにレベルキャップはリリース時点ではいくつなのですか?
森先 いまのところ100前後で設定はしています。本当に必要かどうかも含めて検討しているところですね。

――もしキャップまでレベルをあげるとすると……?
森先 めちゃめちゃ大変ですね(笑)。

――ちなみに装備には装備可能レベル制限などはあるのですか?
森先 ないですね。

――その装備ですが、武器5種類に防具、それぞれの強化に加えて付加できる“マギ”の存在もあり、強化要素が多いですよね。基本的には武器防具を強化してキャラクターを強くしていく、そして必要なマギ、スキルや特性をクエストに合わせて選ぶイメージでしょうか?
森先 そうですね、モンスターに合わせて多少付け替えるというか、考えてほしいなと思います。序盤はあまり必要ないですが、ゲームの進行度が深くなると必要が出てくると思います。

――武器の種類による違いはどういった要素があるのでしょうか?
森先 そもそもモーションが違いますし、移動速度も違いますね。回避の速度なども結構違ったり。1撃で与えるダメージも当然違うんですけども、長押ししたときの特殊アクションが最大の特徴でしょうか。たとえば片手剣はガードができるので、堅実な立ち回りができます。両手剣の溜め斬りは威力が高く、敵の弱点に当てると一発でダウンが奪えます。ただ、タイミングはそれなりにシビアなので、わりと上級者向けの武器かもしれないです。槍は遠くまでダッシュできるので、移動したあとに弱点を出すような相手だと有利ですね。双剣はジャンプ攻撃ができるので、高い位置に弱点がある敵に対して非常に有効です。個人的なオススメですが、弓矢はかなり便利だと思います。ボス戦には1個持っていたほうがいいかなという感じはしていて、初めてのボスだと敵の動きをつかむまでに何回か戦わないとわからない場合もあって、そういうときに弓矢で離れて攻撃しながら見ているとなんとなくわかるかなと。

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――接近している状態よりも全体を見やすいですよね。たとえば極端な話ですけども、全員両手剣とか、全員弓矢とか、全員片手剣とか、そういう状況も想定しつつ基本戦えるようにはなっているのですか?
森先 もちろんです。ただ武器は3つ持てるので、メンバーに合わせて切り換えながら戦ってもらえればと思います。あとは、武器ごとに“マギ”をつけて対応する魔法を使えますので、この魔法を撃ったからつぎはこの武器のを撃とうみたいなこともできますね。

――なるほど。そうすると戦いの最中に判断する要素がそれなりに多い感じですね。
森先 ただこの部分は、すごく強くて勝てないと思える敵でも、うまくやると勝てる可能性が出てくる要素だと捉えていただければ。どんな相手、状況でもそういうことが必要になるというわけではないです。

――武器防具に関しては、そもそも作るというところからですよね。そしてレベルアップや限界突破するのに素材を使う。その素材をモンスターを倒したり採集やクエストで入手するというサイクル。
森先 そうです。結構要素が多くあって、まずふつうに強化していくのに素材が必要で、一定のレベルに達するとそのあと改造ができるものもあります。改造はいろいろできるのですが、そこでモノによっては分岐できたりしますね。

――どのように分岐するんですか?
森先 単にレベルを上げる、もしくは属性を付与するといった分岐ですね。そしてそれが最大レベルに到達しても、限界突破を可能にするアイテムもあるので、最大強化となると道のりはかなり長いですね。

――分岐も悩みそうですね。
森先 悩みます(笑)

――分岐は一方通行なんですか?
森先 分岐したら戻れないですね。やり込み要素として、装備図鑑もあります。

――加えてマギも嵌められて、マギ自体も育てることができます。
森先 そうなんですよ。マギも含めて育成要素は多いと思います。

――要素が相当豊富かつ、そのときそのときでプレイヤーによってやることがかわりますね。
森先 かなり……とくにやり込みという面では相当あるなという感じはします。武器の選択は敵を見て変えるとか、たとえば火山地帯の敵はわかりやすく火系が出るので、属性を水にしようかなとか。

――属性はいくつあるのですか?
森先 火・水・雷・地の4種類です。

――お話を聞いているだけでも相当やりごたえがあるというか、そこがゲームのメインですよね。育成・強化のために何かをするという。
森先 まさにそうです。

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ガチャでクエストをゲット!?

――マルチプレイに大きく関わる要素として、いわゆるガチャがあります。やや特殊な形態ですので、まずは仕様のほうから教えていただければと思います。
森先 本作のガチャで入手できるのは、ボスモンスターとのバトルです。つまりクエストガチャになります。直接ガチャで装備を得られるのではなく、ガチャで手に入るクエスト(ボス戦)をクリアすると、装備作成に必要な素材を得ることができます。ホストの場合は、武器防具のキー素材が確定でドロップし、さらにランダムでドロップする素材が手に入るという形です。

――なるほど。
森先 キー素材は○○の石版というアイテムで、1個につき対応する武器種ひとつ、もしくは防具1部位を作ることができます。そういう、それぞれの武器に対応したモンスターが入ってます。レアリティの高いクエストのボスモンスターは非常に強いので、パーティを結成して4人で戦いに行ってほしいという想いがあります。クエストは募集掲示板のようなところに登録すれば、全国から参加者を募れます。友達とだけ行きたい場合は、閉じた部屋もつくれます。

――クエストをクリアーしたらそのボスとのバトルはできなくなるのですよね?
森先 そうですね、倒してアイテムを手に入れたらクエストはなくなります。

――倒せなかった場合はどうなりますか?
森先 クエストはなくなりません。いつでも何回でも、倒せるまでボスに再挑戦できます。

――再挑戦までの時間的制限などはないのでしょうか?
森先 ないですね。

――ということは、ホストは倒せるまでは時間がかかるかもしれないけれど、損することはないと。
森先 そうなります。

――ホスト以外の参加者が得られる報酬はどうなっているのでしょう。
森先 キー素材は低確率ですがドロップする可能性があります。そのほかに、汎用素材も入手できます。

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――積極的に参加していくのがよさそうですね。ちなみに、武器、防具を何から作るかオススメはありますか?
森先 たぶんみなさん武器から作りたいと思うので、まずは武器でしょうか。ただ、意外と序盤は防御力が重要なので、防具を揃えるところをがんばってみると強い敵とも戦えるかなと思います。もしゲームに行き詰まったら防具を作ってほしいですね。一撃で死にさえしなければ回復の“マギ”もありますし、他プレイヤーの助けも期待できるのですが、起きては倒れのくり返しとなると厳しいですからね(笑)。武器種に関しては運も絡むので何を作ったほうがいい、というのはいいづらいんですけども、いい槍かいい弓矢が手に入れば作っておくと便利だと思います。遠距離で立ち回れるので。

――作れる武器種はモンスターによって決まっているんですか?
森先 決まっています。

――お話を聞く限り、槍と弓矢のモンスターじゃなかったら防具からいくかな、という流れがよさそうです(笑)
森先 もちろん好みでやっていただいて何の問題もないんですけど(笑)、僕の考え方としてはなんとなくそういう流れがやりやすいかなといまは思っています。ストーリーを進めていくと結構武器を作れるので、種類を揃えることは簡単にできると思います。育てれば実用性も高いですし。

――“マギ”のガチャもありますよね。あれもやはり特殊な技というか、効果が高いものが入手できるのですか?
森先 そうですね。もちろんふつうにプレイしていてもマギはたまに手に入ります。ただ、フィールドのかなりの範囲をカバーして全員分回復できるマギとか、そういうものをガチャで入手できたら、マルチプレイで使い勝手がよいですね。

――募集して行くクエスト以外では、フィールドでの大型モンスター乱入があります。あれは特定の条件を満たすと出てくるのですか?
森先 そうですね。それから、レアリティが低いモンスターは頻繁に出るんですけども、ごく稀にすごいレアなやつが出現したりもするので、楽しみにフィールドをウロウロしてもらえればと思います。もちろん、エリアが進むと違うモンスターが出てきます。

――突発的な共闘は楽しい要素ですよね。
森先 はい。乱入が発生したら、ぜひその場にいたプレイヤー同士で協力して倒してほしいですね。

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そのほか気になることをまとめて直撃!

――いわゆるスタミナだったりとか、プレイに対する制限が一切ないですよね。
森先 そうなんです(笑)

――無限に遊べてしまうというのは、そういう思想のもとに作られているんですか?
森先 最初からスタミナのような制限をいれるつもりはなかったですね。不自然じゃないですか? そこそこリアルな世界で街をでたらフィールドになって、となりのフィールドにも好きに移動ができるなかで、スタミナってなんなのという説明がまずつかない(笑)

――確かに、何かをするのにそれを払いますというのは……。
森先 何かしら設定はできますけど、そんな制限をするよりはいっぱい遊んでもらえばいいんじゃないかなと。

――やりたい人は無限にやってくださいと。
森先 スマホでゲームをやるとなると、いろんなやり方でやりたい人がいて、ちょっとした休憩のときに1クエストだけやろうとか、家に帰って寝る前に時間があるときは2時間ぐらいやろうとか、電車でひと駅やろうとかいろんなスタイルがあると思うんです。そういうものをシステムで縛って、こういうふうにやってほしいっていうのは変かなと思っていて、それぞれやりたい時間にできるスタイルでやってもらえるのが一番いいんじゃないかなと思います。長時間プレイしてくださるかたが居れば、それはそれで大変嬉しいことですし。

――フィールドとボス戦では縦持ちと横持ちで画面がリアルタイムに切り替わります。これも地味にすごいことだなと思ったのですが。
森先 なかなか大変だったんです。切り替え自体は大変ではないんですが、UIの位置とかマルチプレイ時の見えかたは大丈夫かとか、ゲーム内の視点が変わると画面側も変えなければいけなくなるので。ただ、横持ちでフィールド移動していただくとわかると思うんですが、見えかたはかなり気持ちいいです。

――僕もプレイした感じ、横持ちのほうがやりやすかったです。
森先 もちろんお好みかなとは思うんですが、広く見えるのでボス戦や雑魚狩りなどには向いていると思いますね。

――固定ではなく瞬時に切り換えられるっていうのはすごいですよね。
森先 処理的には割と大変なんですけども(笑)。

――処理といえば、ストーリーなどで行くふつうのフィールドも出入り自由のオンラインエリアになっていますが、これもかなり大変な感じはするんですけどもそうでもないのですか?
森先 いや、すごく大変で、一生懸命がんばってます(笑)。敵も全部同期していますし、他プレイヤーの動きも全部やりとりをしなければいけないので、相当しんどいですね。

――現時点で開発で一番苦労されたところってどのあたりだったのでしょうか?
森先 苦労はいろいろあるんですけども、やはりボスモンスターとの戦いをどこまでおもしろくできるのかというのは苦労しましたね。ボスだけいじってもおもしろくならないですし、プレイヤーの動きも想定しながらでした。ひとりで戦ったら無理なバランスでも4人でいくと意外に倒せたりするような難度の調整はいまだに苦労していますね。少しずつ決めながら進んでいます。結局、そこがおもしろくないとこのゲームはおもしろくないと思っているので、譲らずにやろうと思っています。

――ボスモンスターの挙動も複雑に組まれてるのでしょうか?
森先 そうですね、モーションひとつひとつに“この技を出しますよ”という予兆も必要ですし、それを見てどうするかを決めなければいけないですから。あとはヘイトのコントロールなどもあります。こいつは誰を狙って攻撃するモンスターか、といった部分の設定も入れていますね。

――誰に向かうかというのもモンスターによって変わっているんですね。
森先 基本的にはダメージを与えたプレイヤーにヘイトが溜まるんですけども、たとえば遠距離攻撃がたまりやすいボス、ということもできますし。

――それがモンスターの特徴のひとつにもなる、ということですね。そのあたりの情報はプレイヤー間で盛り上がって共有してほしい部分になるのでしょうか?
森先 それが一番嬉しいですね。もちろんゲーム内でも何かしらヒントは用意したいんですけども、こちらが想定していない遊びを発見していただくのも喜びだったりするので、こうやるといいよ、みたいなのは盛り上がるといいですね。

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楽しみにしているゲームファンにひとこと!

――最後に、リリースを楽しみにしている読者のみなさんにメッセージをお願いします。
森先 もともとスマートフォンで遊べる最高峰のアクションゲームにしたい、一番良いアクションゲームにしたいなというところから始まり、ややコア向けに寄せたものなっていたのですが、最初にこの『ドラゴンプロジェクト』の情報を公開してから様々なところから反応をいただきました。そのなかにはカジュアルなユーザーさんも多くて、驚きとともにこれはなんとかしないといけないなと。そこで一度全体を見直して、おもしろさの根幹は変えず、難しいところは難しく、アクションの濃さはより濃くなっているのですが、誰でも楽しんでいただけるゲームという形にブラッシュアップができたと思っています。腕に自信のあるかたは初心者のかたを助けてあげて、普段あまりアクションをやらないけれど、やりたいと思ってるかたもスムーズに入れるようになっていますので、ぜひプレイしてみていただければと思います。よろしくお願いします。

※画像は開発中のものです

ドラゴンプロジェクト

ジャンル
アクションRPG
メーカー
コロプラ
配信日
2016年春予定
価格
無料(アイテム課金制)
対応機種
Android、iOS

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