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フジゲームス代表・種田慶郎氏に訊く! 新会社設立の狙いとその先に見据える未来とは?

2016-03-25 15:25 投稿

テレビ局のメディア力を活かしたIPのマルチ展開を目指す!

2016年3月15日、フジテレビ及び親会社のフジ・メディア・ホールディングス(FMH)が、ゲーム事業に特化した新会社“フジゲームス”の設立を発表。クリエイター発掘、企画プロデュース、ライツビジネス、インキュベーションビジネス(企業支援)など、多岐にわたってスマホゲーム事業を拡大していくという。

▼フジゲームス設立発表の第一報
※新会社”フジゲームス”が2016年4月1日に設立

もともとフジテレビにはゲームを統括する事業部があり、その後もジョイントベンチャーという形でFuji&gumi Gamesを設立。同社は『ファントム オブ キル』や『誰ガ為のアルケミスト』でおなじみのメーカーだ。

ゲーム事業には積極的な姿勢を見せていたが、今回の新会社設立の意図とは? そこで今回、ファミ通Appではフジゲームス代表取締役社長に就任予定の種田慶郎氏へのインタビューを実施。これまでのフジグループのゲーム事業を振り返るとともに、フジゲームス立ち上げの経緯や今後の展望について、ざっくばらんに答えてもらった。(聞き手:ファミ通App編集長 目黒輔)

なお2016年3月25日に、フジゲームス設立発表会がお台場で行われた。発表会の模様は、追ってファミ通Appでお届けする予定だ。

種田慶郎

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▲フジゲームス代表取締役社長となる種田氏(現フジテレビジョン ゲーム&インキュベーション事業部長 兼 株式会社Fuji&gumi Games代表取締役社長)。

――発表されて周囲の反響はいかがでしたか?

種田慶郎氏(以下、種田) いやー、いまさらかっていう意見も結構あって。我々は6~7年前くらいからゲームはやってきましたからね。

――ではゲーム事業が立ち上がったのも2010~2011年あたりですか?

種田 そうですね。古くはテレビ番組系のゲームのライセンスなどを行っていたのですけれども、僕がゲームを担当するようになったのは、ちょうどmixiさんやDeNAさんがオープンプラットフォーム化したころです。まさにその当時、gumiの國光(宏尚)さんと知り合ったあたりからやり始めていました。

――6~7年前というと、いま思い出して懐かしいなと思ったのが、“怒涛のゲームアプリ1000本ノック!!!”というアプリ企画がありましたよね? 記事を書いた記憶があるなと思って(笑)

種田 ありましたね(笑)。Eagleの藤永(真至代表取締役)さんから「一緒にやらないか?」とお話をいただいた企画ですね。あの企画はいろいろとお話をいただいて百何十本くらいやったんですけど、もともと1000本はちょっと多すぎるなと感じていて(笑)。現在はちょっと休止中ですが、彼にはホント感謝しています。

▼“怒涛のゲームアプリ1000本ノック!!!”って?
※フジテレビがGMOゲームセンターと業務提携

――種田さんは“怒涛のゲームアプリ1000本ノック!!!”には立ち上げ時から携わっていたのですか?

種田 そうですね。もともとフジテレビの中でiモードを始めとしたネット系の仕事もやっていて。それこそ国内だと國光さんや山田進太郎さん(元ウノウ代表取締役社長)が「ソシャゲ(ソーシャルゲーム)が来るんじゃない?」と言っていたタイミングの少しあとくらに、僕も「これはくるな」と思い、ソーシャルゲームの動向をウォッチングしていました。

――そんな早くから目をつけられてたんですね。

種田 ただ、何せ僕にゲーム制作に関する能力もなければ、フジテレビという会社も規模が大きかったため、なかなかフットワーク軽く動くことができず……。やっとゲーム会社を設立できたと思ったときには「レッドオーシャンじゃないか!」みたいな(笑)。

――なるほど(笑)。

種田 これまでいろいろ考えてきましたよ。どういうゲームを作ればいいかなと思ったときに、アメリカだとマーベルさんなどの映画やキャラもののゲームがすごく強かった。我々もドラマを主軸とした人気テレビ番組のIPを持っているので、それらのライセンスを使ってある程度ビジネスになるんじゃないかなと思っていたんですけれど。

――いろいろな番組のIPをゲームに活かせるのはテレビ局の強みだと思いますが、手応えはあったんですか?

種田 これがやってみると、どうもアニメ以外のIPというのはあまりゲームと親和性がなくて。場合によっては3ヵ月で終わっちゃう番組もありますし、ゲーム化した際に番組プロデューサーから「これ俺の番組のイメージに合わないよ!」みたいに言われることもあって。ソーシャルゲームは運用重視なので、その部分の折り合いがつかずになかなかうまくいかなかったという経緯がありました。

――そんな苦労が。

種田 だから途中からテレビのIPで安直にゲームを作るということを止めました。まずほかのゲーム会社さんのようにオリジナル企画のタイトルを立ち上げて、そこそこ集客できた段階から番組のプロモーションという名目で人気番組とコラボしていくという形。言いかたは悪いかもしれませんが、まずはそこそこのものを立ち上げて、例えばゲーム内イベントで、人気ドラマとコラボするみたいなことをやり始めるところからスタートしました。

――それが6~7年前だったと。

種田 そうですね。当時だと『刑事ハードボイルド』というゲームに携わっていました。テレビドラマってだいたい毎クール刑事ものがあるので、刑事もののゲームをやることで、例えば『踊る大捜査線』などの刑事ドラマとコラボしやすいだろうという考えもあって作っていました。

――番組とのコラボを見据えて、というのはテレビ局ならではの発想ですね。ソシャゲ黎明期からゲーム事業に携わってきた経験を経て、この春フジゲームスを設立されるわけですが、今後よりゲームに本腰を入れるという意味合いも込められているように思えます。

種田 我々としては後発……むしろ最後発と言ってもいいぐらいのタイミングでの出発になります。ほかのゲーム会社さんのマネをして勝負するのではなく、やはりメディアの世界の端っこにいるものとしては、強豪のゲーム会社さんにぶつかるよりも、パートナーのような関係値でひとつの企画を一緒に育てていけるような、どちらかと言うと企画レイヤーのような立ち位置の会社にしていければいいなと思ってます。

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――とくに内部で開発部隊を持つという考えはないと?

種田 開発部隊はあるにはあるんですけどね。ただ、そこの制作部隊の社員は、正直、ゲームを作るためにフジテレビに入った人間じゃないんですよ(笑)。

――そうなんですね。

種田 いまも5~6タイトルぐらいを動かしていますが、それらはブラウザのライトなゲームなんです。いわゆる大型のネイティブアプリを開発する場合は、いまのところ強いゲーム会社さんと一緒に新しく組んでいく形をとっています。ですから今後フジゲームスとして本格的なネイティブアプリを作ることになったら、その方法が濃厚だなという感じはありますね。

――ということは今後はきちんとコア・ミドルコア層を獲得するようなネイティブアプリを作っていくと?

種田 そうなりますね。

フジゲームスの勝機とそのカギを握る武器とは?

――先ほど種田さんがおっしゃっていたように、アプリ市場はいまレッドオーシャンと言われ、大手ゲームメーカーでさえちょっと足踏みする状態だと思うんですけど、その中でフジゲームスの勝機はどこにあると考えていますか?

種田 さっきお話した『刑事ハードボイルド』をやっていた当時、じつはgumiに入る前の今泉くん(今泉潤プロデューサー)と出会いまして。彼はいま、gumiからの派遣でFuji&gumi Games取締役副社長をやってもらっていますが、彼のおかげでFuji&gumi Gamesのタイトルがそこそこ以上にヒットしてきているんですよ。彼といっしょに仕事をして、テレビ局でしかできないようなプロモーションだとか、うまい形の仕掛けみたいなものが意外とあるのだなということに気づいたんです。世界的にみるとそうでもないのでしょうけど、日本だとテレビCMを打つのが鉄板になっているように思えます。

――鉄板ですね。

種田 そうなんです。CMなどの効果は限定的なものが多かったりするんですが、『ファントム オブ キル』の場合は、でんぱ組.incというグループを起用した番組を6ヵ月間やり、長期的に効果のあるプロモーションを打つことができました。テレビ局でこんなリスクの大きいゲーム事業をやっていたのはフジテレビしか存在しなかったですし、いまいまも外のゲーム会社さんでそういう展開を一緒にやりたいと思ったときに、これだけ柔軟にのれるテレビ局はうちだけ、というところが強みかなと(笑)。

――フットワークが軽いと。

種田 何をどうすればプロモーションがうまくいくのかという知見も積んできているので、そういった意味でのいわゆるメディア力の強み。あと、FMHグループは子会社だけでも100社近くあるんですよ。ニッポン放送だったり出版社などいろいろと。そういったグループ間での連携も、一般のゲーム会社さんと比べると容易にできるところもありまして。テレビをうまく使ったプロモーション展開に加え、そういった横展開、マルチメディア展開ができるところが武器になるのかなと思いますね。

――たしかにそれは御社ならではの大きな武器になりますね。

種田 それこそゲームの世界やアニメの世界などの一流クリエイターの方や、実力のある会社さんともこれまで連係してきましたから、うまくアライアンスを組めると、もしかしたらちょっと跳ねるんじゃないかっていう淡い期待を抱いてます。

――その場合って、例えばコンテストを行ったりする会社もあるじゃないですか? フジゲームスでは企画を募集して、種田さんが認めた企画に関しては投資するということも視野に入れているんですか?

種田 う~ん……コンテストはやらないと思います。僕らがイメージするきちんとしたゲーム会社の方って、例えばプロトタイプを10本作ったら、つぎにβ版にできるのはそのうちの3本で、最後に残った1本を出す、みたいな感じがありますよね。そういった規模感だと僕らは経済的な部分を含めて余力がありません。だから、複数の企画に張るのではなく、ある意味100発100中で当てていくような、大きいところで勝負したほうがいいかなと思っています。

――ひとつの企画に対して一球入魂のような?

種田 やはり僕らの会社の立ち位置をうまく活かすためには、マルチメディア展開するに値するIPの創出が鍵を握ると思っています。できれば自分たちでそのIPを創出して、同時にゲーム化はもちろん、アニメ、映画といった映像化を始め、グッズ展開、書籍化やコミック化なども視野に入れた、中長期的にIPを育てられる会社を目指したいです。そうすると実力のあるクリエイターの方たちと大作を考えていくことになりますので、ものすごく絞って企画することになりますし、失敗もできない。

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――Fuji&gumi Gamesとはどんな連携をとっていくのですか?

種田 そうですね。資本関係で子会社のような形にはなっていますが、Fuji&gumi Gamesは基本的にこれからも完全に独立部隊として動いていきます。僕が社長として一応両方とも兼務はするのですが、さっき言ったとおり今泉くんのようにすごく優秀なクリエイターがいま勢いにのってますし、gumiさんとも良い座組みができていますから、Fuji&gumi Gamesは自主路線のようなイメージですね。フジテレビグループのゲーム事業の4番バッターというか、メインスタジオとしてFuji&gumi Gamesを超えるところはそうそう出ないのかなと思うくらい、僕自身すごい期待してますし、信頼してるところでもありますね。

――そう考えると、フジゲームスは本当に良い意味で、すべてにおいて柔軟に動いていくイメージですね。投資するときもあれば、アライアンスを組むときもあって。

種田 そうですね。投資とか出資で合弁会社を作るだけではなくて、それこそどこかのクリエイターの方が、すごいIPを作ったときに、そこに製作委員会のような立ち位置で出資するといったこともやりたいと思います。

真価が問われるタイトルは1~2年後に世に出る

――ところで、現在アライアンスを組むメーカーやクリエイターは決まっていたりするのですか?

種田 まだ発表できないんですけども、知り合いがすごく実績を上げていらっしゃる会社にいたので「何か大きな取り組みをやりたいよね」といった話を進めているところです。でも、それは大きな取り組みなので1~2年はかかるんですよ。

――かなり大がかりなプロジェクトの予感がしますね。

種田 ほかにもフジテレビならではの感じで、芸能チックなもので何か取り組めたらいいなというものを、外の会社の方といろいろ進めています。ただ、フジゲームスはフジテレビのこれまでのゲームのほとんどをパブリッシャーとして移管する形なので、タイトル数だけ見ると4月1日からはそこそこあるんですよ。

――あ、そうですね。

種田 ただ、「あなたたちは何がやりたくてこの会社を作ったんだ?」という真価が問われるようなタイトルとなると、多分1~2年後に世に出てくるというスパンになると思います。現時点では、最初から多くのエンジニアを囲うよりも、なるべくエッジが効いた企画を考えてもらえるプロのプロデューサーたちといろいろやれればいいなと思ってまして。例えば受託ベースで仕事を受けてくださるような会社に協力をお願いすることで、フジゲームス自体を割と身軽な会社にして、もしスマホでVRが主流になったらそっちに素早く対応していけるような形にできたらいいなと勝手に思ってるんですけど。

――フジゲームスの傘下にいろいろな尖った会社がある、というイメージですかね?

種田 あるいは尖った会社との横展開、アライアンスを組むという感じなのかなと思っています。もちろんうまくいけばの話ですけど(笑)。

――僕らは種田さんとフジゲームスが、どんなジャンルのゲームを作っていくのか非常に気になるんですけど、頭の中ではどういったシミュレーションをなさっているんですか?

種田 僕の勝手なイメージなので具体的に「絶対こうする!」というわけではないのですが、さっき話したようにおこがましいですけども、借り物ではなくオリジナルのIPを企画して、それをなるべく横展開でいろいろ使っていきたいというコンセプトは持っていますね。ゲームにしても、例えばその世界観や物語、キャラクターを使ったRPGを作るだけじゃなく、アクションゲームなど違った切り口で転用するというか、そういうひとつのIPで複数のゲームを展開できればおもしろいし、案外そういうことをやっている会社もないのかなと思っていて。

――ジャンルにこだわるというよりもIPをどう広げていくかというイメージですね。

種田 これはまだ具体的に言える話ではないのですが、テレビの絵面的にも“eスポーツ”というのは、日本でも浸透しつつありますよね。だから、例えばeスポーツをフジテレビで放送するのであれば、他社さんのゲームでいくら盛り上げても「何なんだよ?」で終わってしまうかもしれない。だったら僕らからeスポーツ向けのタイトルを提供して、それが万が一ちょっとでも広がってくれるようであれば、グループ全体としても良いんじゃないかとか。そういったパズルを頭の中で考えていこうかなと思っています。

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――では、eスポーツの流れがより来るようであれば、eスポーツ向けのゲームも視野に入れると。

種田 ひとつの同じ世界観・物語で、複数のコンテンツを作れるぐらいが理想ですね。おこがましいですけども、それこそ『ポケットモンスター』のようになれれば(笑)。ただ、そういう人気IPというのは、よくよく考えると歴史を持っていますからね。そう簡単なことではないと思っていて。

――そうですね、『ポケットモンスター』も20年の歴史がありますから。

種田 逆に言うと、それだけ持ちこたえられるだけのものが人気IPにはあるということですけど、フジテレビ関連だと『サザエさん』しかないんですよ(笑)。いまでこそ『ONE PIECE』や『ドラゴンボール』をやっていますけど。昔のフジテレビは『サザエさん』を週2回放送したり、『北斗の拳』や『うる星やつら』とか、アニメ番組に力を入れていたんですけど、ある時から、子どもが減ってきたことによる視聴率の低下もあって、結構アニメに対してクールになったんですよ。

――なるほど。

種田 でも他局を見てると、視聴率がそこそこでも割り切って制作委員会に入ったり、ライツを獲得する施策がうまくいっていて、例えば毎日放送の『魔法少女まどか マギカ』や、テレビ東京の『妖怪ウォッチ』、テレビ朝日には『ドラえもん』、日本テレビも『名探偵コナン』や『ルパン三世』などそれぞれ代表格があって。

――そういう状況の中で、フジテレビはアニメに対する見方を変えたんですか?

種田 そうですね。深夜アニメ枠の『ノイタミナ』をやっていたところがアニメ開発部として拡大し、映画も含めてバンバン攻める姿勢なんです。そしてゲームも、フジテレビではちょっと手を緩めていたジャンルなのですけども、実写ドラマをやるよりも世界に発信しやすいという側面もあるじゃないですか。その辺も重点目標、重点領域になっていてます。だから、アニメとフジゲームスとのコラボというのがうまくいけば、FMHグループに貢献できるかなと思っています。

――たしかに。では逆に、フジゲームスのゲームはアニメの編成から入る可能性もあると?

種田 ありますね。

――おー、それはすごい!

種田 ただし、アニメも1~2年くらいかかるものなんですよ。だから立ち上げてから結構時間がかかっちゃうんですけど、多分もうリスクがあっても同時にやろうというものが間違いなく出てくると思いますね。

――そういうゲームの作りかたしてる企業ってないですもんね。すごいなぁ~、メディアならではというか。

種田 そうですね。うちでも『あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。』とか人気作品もいろいろでてきて、たまにゲームやらないかって話もいただくんですが、ソーシャルゲームだと「キャラクターは6人じゃダメだ、60人にしてくれ」とか「キャラクターが100人ぐらい出てくる学園ものはないのか」とか、なかなかゲーム化できるような作品ではなかった。ただ、今後はフジゲームスでそういう拡張性があるような企画をいちから一緒にやることができる。やれる環境になったわけです。

――特撮ヒーロー番組がグッズ展開を含んでスタートする、みたいなイメージですね。ゲームありきでアニメをスタートさせるという。

種田 その通りです。主人公が5人じゃなくて、まずクラスの中にクラスメイトがいて、となりのクラスや違う学年、ほかの学校にもキャラクターがいる。困ったらタイムスリップさせちゃうみたいな(笑)。

――(笑)。

種田 そのぐらい特徴性のあるおもしろい原作があれば、おもしろいと思ってくれるアニメのクリエイターもきっといるんじゃないかなと。いままでですと、アニメ発のゲーム化や、『パズル&ドラゴンズ』や『探検ドリランド』のようにゲームがヒットしたあとにアニメ化という、どちらかの流れでしたが、初めからもう全部仕組まれてるような。ブシロードさんの『ラブライブ!』もある程度そういう感じだったと思いますが、そういう仕組みをもっと力を入れて大々的にやれるともしかしたら……。

――ヒットするんじゃないかと?

種田 というか、失敗してもおもしろそうだからやってみたいですね(笑)。

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――そうなると完全にじっくり腰を据えて2~3年はかけて育てていく感じですよね?

種田 そうですね。なるべく早くやりたいのですけど、やはりリリースまでに1年以上はかかってしまうでしょうね。長いスパンにはなりますが、ただそれまでの時間が無駄になるわけでもなく、いま世の中の流れも2周ぐらいしていますが、それなりにいろいろなものを見てきた経験と知見もありますので、「いまさらテレビ局がゲーム会社を作りやがって」と思われないぐらいの会社にはしたいなと思ってます。

――なるほど。では最後に月並みなんですけども、フジゲームスの今後の展望だったり、ゲームファンにこういったところを見て欲しいというメッセージをいただけますか?

種田 どこかの会社のキャラメルみたいなんですけども、一粒で二度美味しいフジゲームス!(笑)。

――(笑)。

種田 二度じゃなく三度おいしいみたいな。まず最初に物語や世界観のようなもの創出して、それをさまざまな分野で展開していくのが理想です。その中で最大のマネタイズの手法でもあり、力を入れていくのがゲームだと考えていいますので、ひとつのゲームだけで終わらずに、その世界観を気に入ってもらえるのであれば、また違う形でもファンの皆様が出会えるようなコンテンツを開発していきたいと思います。そこを是非ご期待ください。

――ひとつの世界観を多方面で表現していく、というイメージですね。

種田 アニメになったり、ゲームでも違うジャンルになるとか。それからコミカライズに映画化など。もちろん、ベースとなるゲームがおもしろくなければ何にもならないですが(笑)。ただ、やっぱりテレビ局って何だかんだ外の会社さんの力や、皆さんをお借りしてテレビ番組を回していますので。アセンブルするところは自分たちでやらせていただきつつ、ほかの分野については勉強させていただきながら、なるべく大きな世界観・物語を作っていけたらなと思います。

――我々もゲームメディアとして応援していきます。ありがとうございました。

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