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【TRENDY EXPO】VRゴーグル市場の活性化、その実情とは

2015-11-20 21:32 投稿

VRゴーグル市場、2016年に盛況の見込み

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2015年11月20日、東京・秋葉原で開催された“TRENDY EXPO TOKYO 2015(トレンディエキスポ東京)”にて、新 清士 氏が登壇、“バーチャル リアリティゴーグルの衝撃~この盛り上がりは本物か?”と題した講演を行った。同氏はジャーナリスト(ゲーム・IT)、デジタルハリウッド大学大学院 非常勤講師、立命館大学 映像学部 非常勤講師。

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▲新 清士氏。「おもにVR系のニュースを扱うジャーナリスト」とは同氏談。

VR(バーチャルリアリティ)にいま何が起こっているか

現在、テレビの没入感が限界が迎えているという。とくに欧米圏ではそれが顕著に指摘されており、「VRが登場した背景として、さらなる没入体験が注目されたことが大きい」と新氏は語った。

VRのおもな利点は、“360度を見ることができる=視覚的制限がなくなる”ということだ。たとえばテレビは据え置きのため、そこに映ったものしか認識することができない。しかしVRは360度を見渡すことができるため、まるで現実の光景を見ているような勘違いを脳に起こさせるという。「実際に触れるかのような映像は圧巻。そのインパクトは4Kから8K映像に移行したときのそれよりも大きい」と新氏は強調した。

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▲VRの例として取り上げられた『サマーレッスン』。「実際にやってみると、まさに目の前に相手がいるとしか思えない」、「相手の身長まで感じられるほど」と新氏は語った。

プレミアムVRとモバイルVR

VRハードには、プレミアムVRとモバイルVRがある。前者はPCなど専用ハードに接続するもので、後者はアタッチメントとしての性質が強いものとなる。

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▲2016年4月以降に発売予定のPlayStation VR。
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▲ハードそのものの値段は数百円ですむ“ハコスコ”。スマートフォンに取り付けることで、気軽にVRを楽しむことが可能。
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▲Oculus VR社が開発、2016年初頭に発売予定の“Oculus Rift”。

VR市場が活性化し始めたのは、Facebook社がOculus社を買収したことに端を発するという。当のFacebook社はVRを“次世代のプラットフォーム”と位置付け、最終的にはVR空間の中ですべてを行うことを標榜している。

VRはゲームにどう影響を与えるか

新氏は、VRを利用したハードウェアとしてOculus社の開発する“Oculus Touch”を取り上げ、これを使用したゲーム映像として、『Bullet Train』が紹介された。

『Bullet Train』紹介

“Oculus Touch”は、端的に言えば人間の動きに追従するコントローラー。グーとパーなどの動きも認識することが可能で、『Bullet Train』ではそれを利用し、敵から武器を奪う、マシンガンを撃つなどの動作を現実さながらに可能としている。同プラットフォームでは、ほかにも彫刻を作るようなゲームも開発が検討されているとのことだ。

応用が広がるVRの世界

「VRの活用法はゲームだけではない」と新氏は語る。たとえば結婚式。当然、結婚式では新郎新婦がメインの被写体となる。しかし、360度を撮影可能なカメラで撮影すれば、VRで追体験したり、ほかの参列者の様子を知ることも可能となる。

ホームビデオ的な使いかたとしては、子どもの様子を立体映像として残すこともできる。「従来の媒体とは比べものにならないほど、かけがえのない価値を提供することが可能になる」と同氏は述べた。

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▲発売中のリコーの“THETA S”。360度を撮影することができるカメラだ。「そもそも、現行のスマートフォンは表と裏にカメラが付いているものがほとんど。これを魚眼レンズを使って撮影、補正することができれば、誰もが360度の映像を撮ることができる」とは同氏談。

また、ルーカスアーツ社がこれから『スターウォーズ』を制作するにあたり、VRを生かしたビジネス、テーマパーク運営などに乗り出すという。また、前述のOculus社も『ヘンリー』というVR映画を制作したとのこと。これに対し新氏は、3DキャラアニメーションのVR化のインパクトの大きさを強調した。

おもにアメリカを中心に広がるVRマーケットだが、日本でもコロプラをはじめ、360度動画サービスを提供する流れができはじめている。「数年のあいだにVR市場はより成長する。普及のぺースはかなり早いだろう」と新氏は推測する。

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▲360度動画市場には、Google、Facebook、『白猫プロジェクト』でお馴染みのコロプラも参入している。

VRとゲームの高い親和性

VRはPCゲームとの親和性の高さから、欧米では積極的に開発が進められているという。とくに、“PCユーザーがハードにコストをかける傾向にあること”が大きなファクターとして取り上げられた。現在の業界は、「BtoBではなくBtoCのほうが受け入れられるのでは」という考えが主流になっており、それにともないBtoC初期市場への期待が非常に高まっているという。

VRのデメリットとは

続いて、講演ではVRのデメリットについて触れられた。

まず、VRには“VR酔い”という問題が付随する。ゲームと子どもの相性は確かによいものの、クルマ酔いに似た症状が現れることもあるという。また、子どもの視覚が完成していない関係上、ユーザーは13歳以上が対象になっているなど、解決すべき点は多い。

ふたつめの問題として、要求されるPCのスペックが高いこと、導入までのコストの高さが指摘された。たとえばOculus VR社はVR環境を導入するにあたり、およそ1500ドルを想定しているという。それゆえ新氏は「VRは誰もが体験できるわけではない」としつつも、「体験できなければ、そのすごさはわからない」とVRのジレンマに言及した。

日本国内でのVR市場への参入

新氏は、東京ゲームショウ2015以来、コロプラの例を挙げつつ、日本国内でのVR市場への参入が活性化していると述べた。

加えてVRの技術的エントリーの低さを指摘、「VRは予想よりも早く日本市場に受け入れられるのではないか」とし、講演を締めくくった。

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