『モンスターギア(モンギア)』気になるギアドロップ率やコラボの話を中村Pにぶつけてみた
2015-06-24 18:36 投稿
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あっという間に200万DL達成
セガゲームスが手掛ける話題のハンティングアクションRPG、『モンスターギア』の快進撃が止まらない。
2015年5月14日のサービス開始後、わずか5日間で50万DLを達成。DL数はその後も順調に伸び続け、1ヵ月も経たないうちに200万DLを突破した。
今回は200万DLを記念して、本作のプロデューサーを務める中村泰良氏にインタビューを実施。先日発表された新情報の詳細や、今後の展開などをうかがった。
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中村プロデューサーの狙い通り大ヒット!
――200万DL達成、おめでとうございます!
中村 ありがとうございます。多くの方に遊んでいただけているので、非常にうれしいですね。
――配信から1ヵ月以内に200万DLを達成されましたが、このペースは想定していたよりも早かったですか?
中村 どれくらいのスピードでDL数が伸びていくのか、正直想定はできていませんでしたが、間違いなくヒットするタイトルだと確信していました。
――『モンギア』が絶対にヒットすると確信していた理由を教えてください。
中村 僕はプロデューサーとして新しいアプリが発表されるたびに、このタイトルはヒットするのかしないのか、ランキングで何位ぐらいに入ってくるのか、つねに予想するようにしています。
そしてリリース後、その予想に対して現実がどうだったのか確認し、予想とずれていた場合は理由を考え、市場の反応と自分の感覚を合わせていく、という作業を習慣化しています。
それを数年間毎日のようにくり返すことで、どういうタイトルがヒットして、どういうタイトルがヒットしないのか高い精度でわかるようになりました。
そういう理由で、ハンティングアクションをスマホの操作に最適化したこのタイトルは、絶対にヒットするという確信がありました。
――確かに、『モンギア』は操作性とアクション性のバランスが絶妙ですよね。シンプルな操作で間口は広いけど、奥深いアクションが楽しめる作りで。
中村 移動操作を排除したのが大きなポイントだと思っています。
スマホのアクションゲームがなかなかヒットしなかったポイントのひとつが両手持ちが必須であることや移動操作との相性にあると考えていたので、3つのボタンのみで、片手で遊べるようにしました。
ハンティングアクションというベースはもちろん既存のジャンルですが、このような落とし込みかたは自分たちにしかできなかったと自負しています。
また、このようなアイデアに加えていくつかの必要な要素がすべて揃ったことも、ヒットを確信できた理由です。
――いくつかの必要な要素といいますと?
中村 非常に優秀な開発スタッフで開発ができたのと、数々のアプリの成功と失敗を経て、弊社や僕にアプリ開発の知見が蓄積されていたという点です。
これにより、ほぼ100%イメージ通りにタイトルを完成させることができました。ヒットするタイトルをイメージできても、イメージ通りに完成させられなければ意味がありませんから。
――狙い通りヒットしたり、DL数が順調に伸びているといううれしいニュースがある一方で、通信障害などの不具合も発生しています。多くのユーザーが、今後の対応などを気にしていると思いますが。
中村 不具合に関しましては、皆様にご迷惑をおかけして本当に申し訳ないと思っています。
最新の情報は、ゲーム内のお知らせなどでも随時お伝えしていきますが、とにかくひとつずつ不具合を修正して、早急に対応したいと考えています。
――ひとりのユーザーとして、期待しています! ちなみに、ユーザーアンケートが実施されましたが、すでに集計を始められているようでしたら、どのような意見、要望が多かったのかお聞きしたいです。
中村 まだ集計している途中でして、すべてのご意見を確認できているわけではありませんが、目立つ結果としては10代の男性の数が弊社のほかのアプリと比べて明らかに多いので、狙い通り学校の友だちなど、リアルな繋がりのあるユーザーどうしのマルチプレイがウケていると感じています。
『モンギア』は友人や家族など、リアルなコミュニティで遊んでもらうことをコンセプトに開発してますが、こうしたタイトルは口コミでじわじわ広がっていく可能性が高いので、今後、ユーザー数はさらに増えていくと予想しています。
最新情報を公開! コラボイベントも検討中!?
――ここからは、先日発表された7章や戦国をテーマにしたギアシリーズなど、最新情報に関して、いろいろお聞きしたいと思います。
中村 まず、7章は雪原のステージになります。
当然、新しいモンスターが多数登場します。エレキファントやアルデバランなど、見た目も新しいですが、行動パターンも一新されていますので、ヘビーユーザーも最初は手こずるのではないでしょうか。
もちろん、これまでの章と同じようにすべてのクエストをクリアするとガチャ遺跡が解放されますので、新しいギアも多数登場します。いまのところ1章と同じく、類混合ガチャになる予定です。
――戦国をテーマにしたギアシリーズは、どのような形で入手できるのですか?
中村 ガチャのほかに、イベントでも手に入るかもしれません。まだ詳細をお話できないので、今後の発表にご期待いただければと。
ちなみに、戦国をテーマにしたギアシリーズは、ディレクターが戦国好きなので、細部にまでこだわって開発しています。ギアのデザインにも注目してもらいたいですね。
――今回は戦国がテーマですが、今後、それ以外のテーマも登場するのでしょうか?
中村 もちろん、そのほかの新しいテーマのギアシリーズも多数仕込んでいますし、他作品とのコラボも考えています。
『モンギア』が他作品とコラボした場合、当然コラボしたキャラクターをモチーフにしたギア(装備品)を作ることになるので、これまでのタイトルとは違った見えかたのコラボになるのではないでしょうか。
――それは非常に楽しみです!
中村 あとは、リアフレとの遠距離マルチ機能が実装されました。
リアフレどうしであれば離れた場所にいてもマルチプレイが可能です。自宅にいるときや移動中にも、連絡を取り合ってガンガン狩りに出かけてほしいです。
マルチプレイの範囲についてはユーザーの意見も多いので、今後変更していく可能性はあります。
――リアフレとの遠距離マルチに併せて、“リアフレを増やそうキャンペーン”も開催されましたね。
中村 はい。2015年6月29日の12時の時点で、リアフレの人数に応じて虹の歯車やプレミアムチケットをプレゼントいたします。この機会に、どんどんリアフレを増やしてもらいたいですね。
――ほかに発表されているものですと、AI(人工知能)の強化も行われるそうで。
中村 先述した通り、我々としましてはリアフレとマルチプレイを第一に楽しんでもらいたいので、現在のような調整になっていました。
ただ、シングルプレイ時のおともがガードをしなかったり、ギアバーストを発動させないことに関して、多くのユーザー様からご意見を頂戴しまして、ソロでもしっかり遊べるようにAIを強化していきます。
AIの強さは今後も調整していきますが、装備が整っていればある程度難しいクエストでもソロでクリアできる程度のバランスを目指したいですね。
――AIが強化されると、ひとりのときはソロ、リアフレで集まったときはマルチというように、プレイの幅が広がって、ますます楽しめると思います。
中村 あと、これまでは火、木、水といった、属性しばりで限定のガチャを実装してきましたが、ちょっと属性によりすぎてしまいました。
今後は複数の属性が混ざっているなど、いろいろなテーマの期間限定ガチャを用意したいと思います。
――期間限定のガチャと言えば、セットで開催される討伐イベントや、襲来イベントの今後の動きも気になりますが……。
中村 討伐イベントや襲来イベントは、今後も開催していきますし、ルールを付加した新しいイベントも考えています。
たとえば、金のカエルや銀のカエルクエストのように制限時間を設けるとか、1度もコンテニューせずにクリアを目指すとか。
これらのイベントをうまく組み合わせて、長期的に楽しんでいただけるタイトルにしていきたいですね。
――あと、襲来イベントに関しては、ギアのドロップ率の設定も気になります。キョッコウイカのイベント前半時は、ギアが非常に落ちにくかったので……。
中村 ギアのドロップ率に関しては、ユーザーの皆様から多くのご意見を頂戴していますし、僕自身、いまの設定が最適だとは思っていません。
引き続き、できるだけ多くの方が満足してくれるようなバランスにしていきたいと思いますし、コンテニューせずにクリアできたときや、早くクリアできたときはドロップ率が上がるなど、入手できるチャンスが広がる方向にしていきたいと考えています。
1問1答でいま気になることを直撃
――最後に、1問1答形式で気になることをいろいろお聞きしていきたいと思います。まず、新しい武器種を追加する予定はありますか?
中村 詳しいことはお話できませんが、あるんじゃないでしょうか(笑)。ご期待いただければと思います。
――タイムアタックの全国大会など、e-Sports関連での動きは考えていますか?
中村 リアルイベントの相性は非常にいいと思っていますし、リアルイベントを行うことで、リアフレを作る機会も増えると思います。今後、プロモーションと併せて考えていきたいですね。
――プレゼントボックスに、ギアを武器や部位ごとにソートできる機能や、直接売却できる機能ががあると便利だと思いますが。
中村 プレゼントボックスに関してもいろいろと考えていますが、まずはショップでギアボックスの拡張を行い、所持できるギアを増やしてもらえるとうれしいですね。
――クエストを立てるとき、部屋の名前をつけられると便利だと思います。
中村 知らない方と遠距離マルチをプレイされる場合は、確かに便利だと思います。ですが、『モンギア』は友だちどうしで会話しながら楽しむことを前提に調整し、作り上げたゲームアプリです。
我々としてはリアフレと集まって遊んでもらうのが開発コンセプトになりますので、いまのところは考えていません。
――誰が虹の歯車を使って復活してくれたか、表示してくれると感謝しやすいです。
中村 虹の歯車の使用者を表示する機能は、開発内でも意見が出ていますし、そうした要望があるのも把握しています。ですが、これも集まって遊ぶというコンセプトとはずれてしまうので、優先度は高くないと考えています。
――アイコンをタップして簡単なコミュニケーションを取れる機能があるとうれしいです。
中村 リアフレとの遠距離マルチでも使えるので、あればいいと思いますが、これもいまのところ実装予定はありません。
――戦闘後の順位に対する報酬があると、モチベーションがさらに上がると思います。
中村 開発スタッフから同じ意見が出たことはありますが、1位を目指すゲームにはしたくありません。
順位争いにメリットを付けることにより、発生するデメリットのほうが大きいと考えていますので、順位は、あくまでコミュニケーションのネタのひとつとして、盛り上がってもらえたらと思います。
――いろいろお答えいただき、ありがとうございました! それでは最後に、『モンギア』をプレイされているファンの皆様に、メッセージをお願いします。
中村 今後も皆様の声をできるだけ取り入れつつ、長く遊んでもらえるタイトルを目指して開発を進めていきます。
また、弊社としても大々的なプロモーションなど総力をあげて盛り上げていくタイトルですので、ご期待ください。いっしょに『モンギア』を盛り上げていきましょう!
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モンスターギア
- ジャンル
- ハンティングアクションRPG
- メーカー
- セガゲームス
- 配信日
- 配信中
- 価格
- 無料(アプリ内課金あり)
- 対応機種
- iOS6.0以降/Android4.1以降
- コピーライト
- (C)SEGA
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