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【インタビュー】『リトルノア』のキーマンが明かす赤裸々開発秘話

2015-01-20 18:15 投稿

開発秘話やゲームのヒントが続々!?

『伝説のオウガバトル』をはじめ、数々のヒット作を生み出したクリエイター、吉田明彦氏と崎元仁氏が制作に携わる注目作『リトルノア』。

年末年始で2回のクローズドβテストが行われ、あとは配信を待つばかりという状況の中、ブレイズゲームスの岡田佑次氏にインタビューを実施。『リトルノア』の開発秘話や裏話など、多岐にわたってお話を伺った。

※インタビューは2014年1月8日に実施したものです。

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ブレイズゲームス
代表取締役

岡田佑次氏

ポリゴンマジックやジープラで数多くのソーシャルゲームの開発・運用を手掛けた。『ダービー×ダービー』や『戦国キングダム』などに携わり、『リトルノア』ではプロデューサーを務める。

“方舟”の製作期間はなんと○ヵ月

――まず『リトルノア』を制作することになったきっかけを教えてください。

岡田佑次(以下、岡田) もともとは吉田明彦さんが描く、かわいらしくも、クオリティーの高い絵で日本受けするようなリアルタイムストラテジー(以下、RTS)を作ろうというコンセプトでした。

しかし制作する中で時代が変わり、『モンスターストライク』や『白猫プロジェクト』などのマルチプレイがヒットし、やはり日本では“みんなで遊ぶ”ということが大事なんだなと再認識させられました。そこで、ユーザーが向かい合って遊べたりだとか、ボスを大勢で叩けたりだとか、そういった要素を追加していきました。

――なるほど。では、何人くらいのチームで制作しているのですか?

岡田 今回スタッフロールにはかかわったスタッフすべてを掲載させていただいているのですが、数えると100名近いスタッフが関わっていました。ブレイズゲームスだけでなく、協力会社さんやサイゲームスのデザイナーも含めてその人数ですね。

前職でソーシャルゲームを作っていたときには運用時に30~40名でしたから、開発の段階ですでにこの人数がいるというのはたぶんあまりないと思います。

――サウンドコンポーザーの崎元仁氏は、どうして起用されることになったのですか?

岡田 やはり過去にも吉田さんと『タクティクスオウガ』や『ファイナルファンタジーXII』などをいっしょに作られていて、吉田さんが描く世界のイメージに非常にマッチするというところもありますね。また単純に、スマホのゲームに吉田さんの絵と崎元さんの音楽を出したいというのも念頭にありました。

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――開発の中で苦労された点はありましたか?

岡田 今回の目玉要素のひとつとして4人同時協力プレイというのを実装したのですが、4人それぞれが扱うキャラクターたちの動きを同期させるのが非常に難しかったです。いまは安定してプレイできますが、当初はけっこうタイムラグがありましたね……。もともと協力プレイを搭載する予定ではなかったせいもありますし(笑)。

最後の2ヵ月くらいは毎日夜な夜な4人でプレイして、何が悪いのかを洗い出して明日までに修正する、みたいなやり方をしていました(汗)。

――本作はグラフィックの美しさが特徴的ですが、その部分に関してはどうですか?

岡田 『リトルノア』はものすごく解像度の高いグラフィックを使用しているのですが、以前はもっと解像度が高かったんです。でも端末の許容量を超えてしまっていて……。

最終的には解像度を1段階下げて、テクスチャーの使いかたを工夫して見た目を崩さないように、現在のところまで落とし込んだんです。キャラクターの解像度も高くて、すべてにレンダリングをかけているので、ものすごく時間が掛かっています。

――以前、動画の撮影の際に“方舟”の製作期間を伺ったら答えてもらえなかったんですが、実際はどのくらいだったんですか?

岡田 あれは半年以上掛かっていますね(笑)。

デザインの段階で何回もやり取りして2ヵ月。そこからモデルを作って1ヵ月半。その後は、細かな調整を続けていきました。実機で見ると「もう少し影があったほうがいい」とか「色調整したほうがいい」などの意見が出てくるので、方舟だけで半年以上かかったというわけではなくいろんな作業をしながら微調整を加えていって、トータルで半年以上になりました。

――そうなんですか。それにしてもフィールド部分に力を入れ過ぎではないですか?

岡田 そうですね。でも方舟に関しては、ずっとプレイヤーのみなさんが見る場所なので、「いろいろなところを見て、いろいろな発見をしてほしい」という思いを込めて描き込んでいます。ぜひそのあたりはじっくり見ていただきたいですね。

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▲長い年月をかけて描かれた方舟の全景。拡大してじっくり見れば、さまざまな発見があるかもしれない。

キャラクター誕生の秘密

――あの愛くるしいキャラクターたちはどうやって生み出されたんですか?

岡田 基本的にRTSって対戦が軸になったりするじゃないですか。だからあまり殺伐とした雰囲気にならないように、かわいらしい形でいきましょうというのがありました。おもちゃの世界とか、童話の世界みたいなものをイメージしてデザインしています。

――キャラクターの名前はダジャレみたいな名前が多いですが、これはわざと?

岡田 キャラクターの名前に関しては、“ノアが付けたような名前”にしています。キャラクター自体はノアが作り出したという設定なので、ノアが適当に付けたみたいな感じで、彼女がわかりやすいように、こじつけた名前になっています。

――そうだったんですね! 同じ系統のキャラクターでも、細かくフォルムが違ったりしていますよね。

岡田 かなり違っています。たとえば、アーチェという弓を使うキャラクターには属性付きの仲間が何体かいますが、見た目だけでなくひとりひとり性格なども異なる設定です。キャラクターの情報からストーリーが確認できるので、ぜひ見てほしいですね。

――ちなみに、属性って何に関わるものなんですか?

岡田 3すくみの関係になっていて、氷は火に強いなどの得手不得手があります。じつは属性付きのキャラクターはデフォルトで少し強くなっているので、育てるキャラクターを迷ったら属性付きのほうがいいかもしれません。

イベントクエストのほうでは、属性付きの軍事施設などが出てきたりするので、そのときに有利に進められる場合もあります。PvPではいまのところ実装未定ですが、ゆくゆくは実装できればおもしろいのかなと思っています。

――本作のヒロインであるノアは、どうやって誕生したんですか?

岡田 当初、ノアは補助キャラだったんです。もともとはドラゴンや召喚獣を呼び出したりとか、補助魔法を使うくらいの役割だったのですが、「それだとふつうだよね」ということで、もう少しひねったものにしましょうという話になりました。

それで、吉田さんから「女の子が錬金術で巨大化して施設をメッチャクチャに破壊できるようにしよう」という提案があって(笑)。それでいまのノアが誕生しました。

――(笑)。あと眼帯が気になるんですが、取ったら強いとか裏設定みたいなものはありますか? 過去に何者かにやられたとか。

岡田 もしかしたら何かあるかもしれませんので、今後の展開にご期待くださいとだけ言っておきます(笑)。

見た目のデザインに関しては、チーム全員で意見交換をしました。吉田さんは意見を真摯に聞いてくれて、「それおもしろそうだね」みたいな感じでいっしょに考えてくれました。ですので、意見交換をしているうちに自然とできあがっていったいきましたね。

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▲さまざまな顔を見せてくれるノア。戦闘時はとても頼もしい働きをしてくれる。

BPのコストはかなり軽くなる!?

――年末年始にクローズドβテストをかなり念入りに行われていましたが?

岡田 通信での不具合がないかどうか、しっかり見ておきたかったというのがいちばんの目的でした。あとはさまざまなモードがありますので、キャラクターや施設のバランス、ユーザーさんがどこでつまずくのかなどを見て、細かい改修を重ねていきたかったというところです。

βテスト中の大きなアップデートのひとつとして、レイドボス戦に呼ばれたユーザーの初回消費BPをゼロにするといった調整も行いました。

――リリース時では、この消費BPゼロは再調整されますか?

岡田 基本的に初回参加時は消費BPなしでいこうと思っています。レイドボス戦では報酬としてキャラクターがもらえるので、ゲームを始めたてのユーザーでも気軽に参加でき、数多くのキャラクターを獲得できるチャンスがあります。新たな強いキャラクターを手に入れてクエストを進めれば、資源を獲得して施設を強化するというサイクルも生まれますしね。

また、今回の仕様として、同じキャラクターどうしを強化すると、投入できるユニット数が増えるというシステムがあるので、レアなキャラクターはレイドボス戦をこなすことで手に入り、ユニット数を増強することができます。

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――それはおいしいですね。同じBPについて、対戦時のコストについては調整されますか?

岡田 対戦時の消費BPに関しては「もっと対戦したい」という声をたくさんいただいているので、ユーザーさんがプレイしやすいように再検討していていくつもりです。1回目のβテストではコストが5でしたが、2回目のβテストではコストを3に調整しています。

それから、ブラウニーというタフなキャラクターがいるのですが、ほかのキャラクターも使ってほしいという意味合いで少し調整させていただきました。たとえば、最初に手に入るラッテというキャラクターは、強化していくと最終的に38ユニットに増えて相当強くなります。ブラウニー以外にも強いキャラクターがいるので、いろいろとプレイヤーのあいだで模索していただけるとうれしいですね。

――本作は協力プレイと対戦プレイでは、どちらに重きを置いているのですか?

岡田 私たちとしては今回、協力プレイに力を割いていますね。RTSの対戦部分はコアユーザーの方が楽しむものだと思っているので、ライトユーザーの方にはまず協力プレイをして強くなってもらって、そのあとで対戦をしてもらう流れにしたいですね。

――最後に、配信を楽しみにしている読者にメッセージをお願いします。

岡田 2回目のクローズドβテストが終わり次第、最終調整を経てリリースしていきますので、もうしばらくお待ちいただければと思います。今後としては、イベントやレイドなど、さまざまな展開を仕掛けて新しい楽しさをどんどん提供してけるようにがんばっていきます。またこんなキャラなどを出してほしいなどご意見ご要望がありましたらドンドン言ってください。みなさんと一緒にゲームをよりおもしろくしていきたいと思います。

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リトルノア

ジャンル
リアルタイムストラテジー
メーカー
ブレイズゲームス
配信日
今冬配信予定
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
iOS/Android

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