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【ひらブラ vol.48】アイドル見せびらかしゲーム『アイドルクロニクル』開発秘話(その1)

2014-12-19 12:00 投稿

「アイドル見せびらかしゲーム」という新たなジャンルで、スマホ向けアイドルゲームに新風を巻き起こすことが確実な『アイドルクロニクル』。リリース前ながらも、すでにたくさんのユーザが事前登録を済ませており、期待度の高さが伺えます。

今週からは、この『アイドルクロニクル』のプロデューサーである 郷田努 氏(株式会社タイトー)との対談の内容をインタビュー形式でご紹介しながら、同作の魅力に迫ります。

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また、本作ではCRIWAREも積極的に活用して頂いており、記事の後半では、同氏のミドルウェアに対する考え方についても併せてお届けします。

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株式会社タイトー
デジタルコンテンツ事業本部 ON!AIR事業部 プロダクション1部 部長/プロデューサー
郷田努 氏

97年にアスキーに入社、eコマース事業の立ち上げやブラウザゲームの開発を担当。その後、フリーランス(シナリオライター)を経て、2002年に当時のナムコに入社、フィーチャーフォン時代のモバイルゲームのディレクターを務める。このとき、“初の500円サイト”となる『テイルズ オブ モバイル』を立ち上げ。2007年からはプロデューサーに転向し『テイルズ オブ』シリーズを担当。現在、タイトーで、スマホ向けゲームアプリのプロデュース業を行う。本作『アイドルクロニクル』のプロデューサーであり、産みの親。

まったく新しいアイドルゲームが生まれるまで

ータイトーに入社されたのはいつから?

郷田 2013年の4月からです。最初は、すでに開発中だったソーシャルゲーム『エージェントエンジェルズ』(現在はサービス終了)の立て直しから始めました。かなりタイトなスケジュールでしたが、とても短い期間で、スマホ&フィーチャーフォンへの対応を行いました。7月からは『フェアリーテイル 〜ブレイブギルド〜』のプロジェクトにプロデューサーとして参画し、もともと外注制作だった同作の体制を見直し、内製化してリリースに漕ぎ着けました。

ー『アイクロ』は、その後のプロジェクトですか?

郷田 はい。私がタイトーでゼロからフルスクラッチで立ち上げた最初のタイトルが『アイドルクロニクル』になります。

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ーもともと「アイドル」にはお詳しかったのですか?

郷田 いいえ、実は一切、アイドル属性はなかったんです(笑。大きなビジネスチャンスを感じて、必死に勉強しました。

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ーそれは意外です!

郷田 最初は、GREEとdゲームでサービス中だった『アイログ』の延長線上で・・・という話もありました。ですが、あまり既存のタイトルにとらわれずに自由に展開したいと思いましたし、いろいろとIP展開も考えていたので、完全オリジナルタイトルにすることに決めました。アイドルゲームを創る、ということで、たくさんの書籍や論文を読み漁りました。

ー論文ですか?

郷田 はい。確か「グループアイドル論」だったと思います。アイドルの歴史についても勉強もしましたよ。それこそ、山口百恵さんや松田聖子さんにまでさかのぼり、ハロプロやAKBまで、ひととおりのアイドルの変遷を徹底的に調べました。他のアイドルゲームをチェックしても、最新のアイドルビジネスにフィットしていると言えるコンセプトのものがまだ存在しないということが分かったので、そこを狙っていこう、と。

ーと、言いますと?

郷田 多くのアイドルゲームは「プロデューサー視点」なんですよ。

ー確かにそうですね。

郷田 アイドル好きの方々を対象にヒアリング調査をしたのですが、多くの方は奇抜なストーリーや突飛な展開というのは求めていないということが分かりました。では、ユーザは何を求めているかというと、とても単純化して表現すると「スポ根」を求めている、ということが分かったのです。

ースポ根、ですか?

郷田 はい、スポ根です。つまり、どん底からどんどん這い上がっていって成功していく、という。コテコテのスポ根が求められていることが分かりました。付き合いたい!とか、結婚したい!とかいう思いでアイドルを応援しているのかなぁ、と勝手に思い込んでいたのですが、そんなことはなくて。

ー違うんですね。

郷田 たとえば、そのアイドルが「紅白に出たい!」と思っていたら本当に紅白に出られるように応援したり、「ドラマで主演になりたい!」と思っていたらそれが実現されるように支援するというように、まるで「サポーター」のような存在なんですよね。「ファン」というよりは、親とか兄妹と同じ視点なんです。その観点で既存のアイドルゲームを見てみると、プレイヤーがプロデューサーという立場の設定のものが多いことが気になってきます。プロデューサーとアイドルという関係だと、どうしても主従関係が生じてしまうので、「サポーター」とはちょっと違ってくるんですよね。

ーなるほど。

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郷田 アイドルにとって「いちばん身近なサポーター」をプレイヤーにしたかったので、そうなると、プロデューサー視点というのはちょっと違うな、と。そこで「マネージャー視点」のゲームを作ろう、と決心したわけです。アイドルにとって、いちばん身近なサポーターは、マネージャーですからね!

ーユーザへのヒアリングはどういう方を対象に行ったのですか?

郷田 20代〜30代のスマホユーザを中心に行いました。アプリのターゲットがまさにそこだったので。直接、そうしたユーザとの対話を通じて、ちょっと地味かもしれませんが「プロデューサー視点ではなくマネージャー視点のゲーム」という差別化につながるコンセプトに辿り着きました。

ーアプリの性質上、定性調査はとても大事ですからね。

郷田 実は、ゲームに登場する楽曲の「歌詞」にもこだわっています。

ーほう?

郷田 『アイドルクロニクル』の歌詞には「ワタシ」とか「アナタ」という単語が絶対に出てこないんです。

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ーえっ!?

郷田 昔から、アイドルとファンとの関係って「1対1」だったんです。アイドルから見て「アナタ」
という、1対1の関係性を前提にしているわけです。でも、最近のアイドルビジネスの主流は「多対多」になっています。AKBの曲にも「アナタ」っていう表現がないんです。これが現代のアイドル。

ーなるほど!

郷田 アイドル氷河期を経て、アイドルの主流は「グループ化」に向かってきたわけですが、このグループ化の流れの中にもいくつかのステップがあります。メンバーの引退や新メンバーの追加など、アイドルのプロデュース側で決められたシナリオが一方的に提供されるような「押し付け」スタイルのモデルはだんだん流行らなくなりました。そんななかで、AKBの総選挙に象徴されるように、「参加型」あるいは「あたかも参加している感覚になれる」モデルが主流となっています。

ーまさに「サポーター」ですね。

郷田 そのとおりです。ファンからサポーターになったわけです。だからこそ、ゲームではありますが、この『アイドルクロニクル』でも、郷田が勝手にひとりで決めていくのではなくて、プレイヤーの皆さんと一緒に育てていきたいと思っています。

ー具体的には?

郷田 ユーザの反応を細かく見ていくことはもちろんですが、タウンミーティングのような場をもうけてユーザの意見を直接聞くようなことも考えています。そこからの吸い上げで「何か」が実現されるような試みもぜひやってみたいと思っています。

ーそれは面白そうですね。

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郷田 まさに『アイクロ』を一緒に育てていく、という感覚が作れればと思います。だから、ゲームの中でも「ファン」という言葉は一切使っていなくて、「サポーター」という表現で統一しています。

ー徹底していますね!

郷田 先ほどの「1対1」の話ではありませんが、『アイドルクロニクル』には1対1の恋愛を唄った曲は無いです。まさに、今あるべき「アイドルゲーム」を目指した結果です。

ー『アイクロ』のジャンルは「アイドル見せびらかしゲーム」となっていますよね。

郷田 はい。

ー「見せびらかし」というコンセプトはどのようにして生まれたのですか?

郷田 もともと、ユーザによるプレイ動画の投稿がアイドルゲームを育ててきたという歴史があるので、それをアプリに内包すれば良いのではないか、という発想です。アイドル育成と見せびらかし、両方がゲームのなかで完結できる、というわけです。「動画投稿」というと少し敷居が高く感じていたようなお客様でも、すごくカンタンに自分だけのライブを作って投稿できる、そんなゲームを目指しました。

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脚本家に弟子入りした学生時代

ーもともとアイドル属性はなかった、とのことでしたが…?

郷田 はい、そのとおりです(笑

ー若い頃はどんなことにハマっていたのですか?

郷田 中学生の頃は、宇宙工学や考古学に興味を持っていました。もともとゲームにはまったく興味が無かったんですけど、中3のときにオタクだらけのクラスに入ったせいで(笑、その周りの影響を受けてどんどん変わっていきましたね。なかでもテーブルトークRPGにはハマりました。ファミコンを買ったのも中3でしたね。実は、それよりも前にPCエンジンを持っていたのですが(笑。

ークラスメイト達のオタクの色に見事に染まったわけですね(笑

郷田 はい(笑。あと、当時の思い出として鮮明に残っているのが、アニメの『ふしぎの海のナディア』です。これを観たときは全身に衝撃が走りました。それまではあまりアニメを観ていなかったのですが、この作品には見事にどハマりしまして…。ガイナックスから限定発売されていた絵コンテ集も、全巻買いしました。

ーそれは凄い!

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郷田 3万円以上したので、お小遣いとかお年玉とかをかき集めて買った記憶があります(笑。中学生で3万の出費は大きかったですね。それくらい夢中になりました。

ー中3のときに、そのクラスにならなかったら…

郷田 たぶん、今ここに居ないですね(笑。私の原点だと思います。

ーゲームとの接点は?

郷田 当時、まだゲームショウがなかった時代ですが、年2回くらい、ゲーム会社が自主的にサンシャイン60の施設で開催していたイベントに通いつめていました。ちょうど『伝説のオウガバトル』にハマっていたので、そのイベントのときに、開発者の方にゲームの企画書を持参したりしていました。そうこうしているうちに高校で今後の進路を決めるタイミングになりまして…。

ーそこでゲーム業界に決めたんですね?

郷田 最終的にはそうですが、当時はゲーム一本というふうには決めていなくて、なんとなく映像系の道に進みたいと思っていました。映画やテレビなどの業界にも興味がありましたが、ゲームの存在が自分のなかで大きくなっていきました。

ーそれはなぜですか?

郷田 PCエンジンの「CD-ROM²(シーディーロムロム)」で発売されたゲームを見ていて痛感したのですが、ゲーム機でも凄い映像を再生したり生音を鳴らすことができるようになったんだなぁ、と。つまり、ゲームも映像メディアのひとつであるという認識が強くなったわけです。映画やテレビよりも大きな可能性を感じ、「ゲームでいこう!」と思うようになりました。

ーその後は?

郷田 大学で遠回りするのは時間がもったいないと思ったので、進路指導の先生の猛反対を押し切って専門学校に入りました。学校で勉強する傍ら、有名な脚本家の先生に弟子入りし、いわゆる「鞄持ち」をしました。創作もいろいろ見てもらいつつ、シナリオライティングのスキルを磨きました。結局学校のほうは最終的には辞めてしまったこともあり、親の目も厳しいので(笑、最初の会社に入社することになりました。

ー脚本家の先生といいますと…?

郷田 大川タケシ 先生と、川邊一外 先生です。川邊さんは「これからはゲームだ!」という考えを強くお持ちの方で、映画やテレビを越える、ゲームの持つインタラクティビティの可能性を信じている方で、とても影響を受けました。

ーそういう体験が、今の郷田さんを形成しているんですね!

音ゲーではない『アイクロ』の魅力とは?

ー『アイクロ』でこだわった点を教えてください。

郷田 なんてったって「アイドル見せびらかしゲーム」ですから、衣装のコーディネートにはこだわっています。衣装の組み合わせは1,200万通りにもなりますし、もちろん、その後にどんどん増えていきます。7ヶ所にわたる衣装に加えて、髪型も変えられます。髪型が変わるとかなり印象が違いますからね。

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ーほかにもカスタマイズの要素があるらしいですが…

郷田 ライブの演出も追加できます。例えば、フェザーを降らしたいとか、ファイアーとか、バルーンとか。任意のタイミングで演出を出せます。さらにカメラアクションの追加についても、アップデートで対応する予定です。

ーかなり「自分だけの」映像が作りやすそうですね!

郷田 はい!自分だけのライブを作ってもらってそれを動画で「見せびらかす」、そこに特化したゲームなので、とても気合いを入れている部分です。既存のアイドルゲームはあまり視覚的に違いが分からないものが多いので。ダンスがだんだん上手くなっていく、という要素もそういう狙いがあって入れています。

ーダンスが上手くなるための条件は?

郷田 ゲーム内でアイドルとの親密度を上げたり、サポーターの人数を増やしていく、等によって、より高度なダンスが踊れるようになっていきます。この前行ったニコ生放送でも、ダンスの上手下手を実際のゲーム画面でお見せしましたが、その違いをお分かり頂けたと思います。

ー音ゲー、ではないんですね?

郷田 そうですね。もちろんオーソドックスなリズムアクションゲームの要素はありますが、あくまで「アイドル見せびらかしゲーム」です。なので、従来の音ゲーが苦手な方にも無理なく遊んでいただけるような難易度になっています。

ーじっくり腰を据えていろいろとカスタマイズしながら、自分だけのライブを作っていく感じなんですね。

郷田 そうですね。でも、今後のアップデートでは、いわゆる「アーケードモード」の追加も前向きに検討しています。カンタンに衣装や髪型を選んですぐに遊べる、という感じの。クイックプレイがお好きな方は、こうしたシンプルに遊べるモードを楽しんでもらいたいですね。

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ースマホ向けのゲームということで、意識した点はありますか?

郷田 初期ダウンロードの容量にはかなり配慮しています。『アイドルクロニクル』には合計3人のアイドルが登場しますが、いきなりフルボイス分のデータは落とさないような仕様になっています。フルボイス化についてユーザの了解を得たうえで、初めてデータがダウンロードされるような仕組みを導入しています。

ーインストールの手軽さは大事なポイントですよね。

郷田 はい。あとは、ストーリー進行の部分も、スマホで遊ばれることをとても強く意識しています。長々と物語を語ったり何度もタップさせて読んでもらうのではなく、なるべくコンパクトにまとめるようにしています。ストーリーを深堀りしていくというよりは、テンポよく遊べるように。オールスキップすら、できるようにしています。

ーそれはずいぶん割り切った作り方ですね!

郷田 ストーリーの深堀りの部分は、なにもゲームですべて完結しなくても良いと思っています。例えば、ノベルとかコミックとかでも出来ますからね。ゲーム側では、とにかくプレイのテンポ感をいちばん大事にしています。

ー1プレイが何分くらいの想定ですか?

郷田 条件によって多少前後しますが、だいたい、1回10分くらいでプレイできるように作っています。ライブそのものは2分です。はじめに衣装や髪型、演出などを選び、ライブがあり、最後にプレイ動画をアップロードするところまで含めて、トータル10分以内に収まるようになっています。

プレイ動画をアップロードする、という遊び

ープレイ動画のアップロードは、本作のキモになっていますよね。

郷田 はい、そこがまさに、本作のコンセプトでありプロダクトアイディアにもなっています。以前、この「ひらブラ」でも、動画アップロードについてコメントさせて頂いたことがありましたが…

ーその際はありがとうございました!まだ『アイクロ』発表前でしたね(笑

郷田 そうでしたね(笑。まさに本作は、動画アップロード機能の必要性がかつてないほど高いアプリだと言えるでしょう。日本のアプリ市場では、攻略動画やスーパープレイという意味での動画アップロードの必要性が非常に高いとは思えませんからね。『アイドルクロニクル』の場合は、動画を投稿する側も、動画を観る側も、意味がある機能に仕上がっています。

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ー動画を観る側はデバイスを選ばないんですよね?

郷田 はい。動画アップロード先はYouTubeやニコ動になっています。ですから、どんなデバイスでも環境でも観ていただけます。

ー動画アップロード部分の仕組みは?

郷田 カヤックさんの「Lobi REC」を使っています。

ー実は、CRIWARE側も、ちょうど動画アップロード系SDKへの対応を進めていたところだったんですよ!録画エンジンを検討中とお聞きして、慌ててADX2対応のための追加ライブラリをお送りしました。

郷田 そうだったんですね!タイミングが良くて助かりました(笑。ほんと『アイドルクロニクル』も、CRIWAREには助けられました。

ーと言いますと?

郷田 CRIWARE(ADX2)を使っていなかったら、『アイドルクロニクル』はこんな短期間に作れてないですよ。音楽や声という、本作にとっても非常に大事な部分を担って頂いています。

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ープロジェクトへの導入はスムーズにいきましたか?

郷田 開発会社のハ・ン・ドさんもCRIWAREには精通してしましたし、当社ZUNTATAもADX2のベテランですからね(笑。

ー確かに(笑。磐石の布陣ですね!

郷田 プロジェクトの始動段階から、何の迷いもなく、音の部分はCRIさん前提で、ということで進んできました。『アイドルクロニクル』は生楽器による楽曲を使っているので、圧縮率や処理負荷だけでなく、もちろん音質面でも、ADX2には大活躍してもらいました。

ー本作ではTeam-MAXが楽曲を担当しているとのことですが…

郷田 はい、とても光栄に思っています。Team-MAXの所属先である株式会社ROCKMANの社長に『アイドルクロニクル』のプロトタイプ版をお見せした瞬間にすぐ話が決まりました。アニメの世界でも素晴らしい作品をたくさん生み出しているTeam-MAXさんですから、とっても嬉しかったですね。作品のコンセプトに意気に感じて、このゲームに熱い思いを最大限に注ぎたい、とまで言ってもらえました。

ープロトタイプの可能性と、郷田さんの熱意が通じたわけですね!

郷田 奇跡的なコラボだと思います。本当に有難い話です!

〜〜〜〜〜〜〜

対談はまだまだ続きます!
後編は次号をお楽しみに!

…というわけで、今週のひらブラはここまで。
それでは、また次回の更新でお会いしましょう!

※画面は開発中のものです。
(C)TAITO CORPORATION 2014 ALL RIGHTS RESERVED.

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幅朝徳(はば とものり) 株式会社CRI・ミドルウェア 商品戦略室 室長、CRIWAREエヴァンジェリスト。学習院大学卒業後、CRIの前身である株式会社CSK総合研究所に入社。ゲームプランニングやマーケティング業務を経て、現CRIのミドルウェア事業立ち上げに創業期から参画。セガサターンやドリームキャストをきっかけに産声を上げたミドルウェア技術を、任天堂・ソニー・マイクロソフトが展開するすべての家庭用ゲーム機に展開。その後、モバイル事業の責任者として初代iPhone発売当時からミドルウェアのスマートフォン対応を積極推進。GREE社やnhn社といった企業とのコラボでミドルウェアの特性を活かしたアプリのプロデュースも行う。近年は、ゲームで培った技術やノウハウの異業種展開として、メガファーマと呼ばれる大手製薬会社のMR(医療情報担当者)向けのiPadを使ったSFAシステムを開発、製薬業界シェアNo.1を獲得しゲーミフィケーションやゲームニクスの事業化を手掛ける。現在、さらなる新規の事業開拓や未来のサービス開発を担当する傍ら、ますます本格化するスマホゲームのリッチ化を支援するためにモバイルゲーム開発者におけるミドルウェア技術の認知向上のためエヴァンジェリストとしての活動に注力中。

趣味は、映画鑑賞とドライブ、クロースアップマジック、デジスコによる野鳥撮影、コンパニオンバードの飼育、そしてもちろん、ゲーム。

CRI・ミドルウェア ウェブサイト

http://www.cri-mw.co.jp/

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