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世界市場規模8兆円以上!いまのゲーム産業でFacebookができること

2014-09-05 23:42 投稿

世界と戦うために

2014年9月5日(金)に東京ミッドタウンで開催された、Facebook主催のカンファレンス”LEVEL UP TOKYO”。ゲーム会社におけるFacebook広告の親和性やトレンドが紹介された本カンファレンスの模様を前・後編2回に分けてお届けする。

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※LEVEL UP TOKYOで明かされた”gumiが世界で成功したワケ”

前編にあたる本記事では、Facebookアジア地域・ゲームセールス統括責任者のStephen Chun氏と、同社APACゲームチーム日本担当の鈴木哲郎氏の講演を通じて、Facebookがゲームプロモーションにおいて出来ること、ならびに世界におけるゲーム市場の現在ついて紹介する。

後編では、gumiのPhil Liu氏とChristian Aragones氏の講演で語られた、Facebook広告の活用法についても紹介する。そちらも併せてチェックしてもらいたい。

Facebookはゲームプラットフォームである

まず最初に、Stephen氏は自身の自己紹介も兼ねてALS Ice Bucket Challengeに挑戦したときのムービーを披露した。

▲Stephen Chun氏。

Facebook上でもっとも成功したと言われるこのチャリティー活動は、募金額の高さもさることながら「国境をまたいで人と人が短時間で繋がり、ALSという難病の認知度が急激に向上したことが重要」とStephen氏。

Facebookは出来事のシェアを簡単に且つ、素早く行える方法のひとつだ。その拡散性は高いインパクトを生み、ゲームの広告方法の一環としても非常に有効なのだという。

▲100%の人がゲームプレイでの思い出を持ち、13億人を越えるアクティブユーザーがシェアを行えば、そのインパクトはすさまじいものになる。

続いてStephen氏は、多くの人が長い時間を過ごすプラットフォーム(TwitterやYoutubeなど)について触れ、そうしたユーザーも包括した多くのユーザーが『Facebook』や『Instagram』に時間を費やしているのだという。

Stephen氏はFacebookの訴求力の高さについて述べた上で、「Facebookはゲームプラットフォームである」と明言。現状でFacebookに繋がるwebサイトやモバイルゲームの月間利用者が3億7000万人にも及ぶことを明らかにした。

その一例として紹介されたのが、kingの『Candy Crush Saga』。『Facebook』上でのプロモーションによって、MAU(マンスリー・アクティブ・ユーザー)が1年以内で2億人以上に、DAU(デイリー・アクティブ・ユーザー)が1億人以上になっている。

では、Facebookがゲーム市場において、どのような役割を果たすのか? その点についてStephen氏は、3つのプロセスを挙げてFacebook上で広告活動を行うメリットを説明した。

BUILD

Facebookにおいてユーザーは固有のアカウントを持つため、それらを統合することでユーザーの身元確認がスムーズに行える。これによって、他のソーシャルチャンネルへのアクセスが簡単に行えるほか、ユーザーが興味のある出来事をより明確に判別することができるのだという。

GROW

Facebook上には多彩なソーシャルチャンネルがあり、それらに対してPC、スマートフォン、タブレットなど、デバイスにこだわらずにアクセスすることが可能になっている。その利点を活かすことで、ゲームの認知度を飛躍的に向上させることができるのだ。

MONETIZE

フリーミアムアプリが全盛を迎える昨今。せっかく多言語対応をしても、国別での支払い方法の手続もひとつの壁となる。70ヶ国語以上に対応しているFacebookでは、各国ごとの支払いにも対応。そうした支払いの部分でもサポートも行えるとのこと。

▲Facebookは、現在日本のゲームメーカーの多くと協力体制にあるという。そのラインアップには大手メーカーが名を連ねている。

日本のゲームメーカーにとってグローバルはチャンス

現在ゲーム産業の市場は拡大傾向にあり、日本だけでも9000億円以上もの市場に成長している。だが、Stephen氏によると世界規模では8兆円以上もの市場で、日本の約8倍以上まで膨れ上がっているのだという。さらにこの成長は留まることなく、「2017年には10兆円以上まで成長する」とStephen氏は予想している。

 
▲ゲーム市場においてAPAC(アジア)の割合が49%と約半数を占めている。

市場においてアジアが高い割合を占めていることから、Stephen氏は「ローカルで成功した後に、ベトナムや韓国といったアジアでローカライズを行うことで、さらなる成功の可能性がある」とコメント。ローカルの市場にとどまらず、グローバルでの展開をすることが成功の秘訣であることを主張した。

最後にStephen氏は、ゲーム市場におけるトップ20の国について紹介。現在もっとも大きな割合を占めるのがアメリカであり、日本は次点についているのだとか。しかし、モバイルの市場では日本が1位であり、他国へのローカライズに成功のチャンスが眠っているとコメントした。

デバイスをまたぐ動き、それが”クロスプラットフォーム”

Stephen氏に続いて、鈴木氏の講演ではFacebookが現在もっとも注力しているという”クロスプラットフォーム化”についての話があった。

 
▲鈴木哲郎氏

まず鈴木氏は、現在のユーザー数、ディベロッパーへの支払い金額の高さのデータをもとに、Facebookのポテンシャルの高さについて言及。それらを踏まえて「Facebookは、App Store、GooglePlayに続く第三のプラットフォーム」と述べた。

鈴木氏は、Facebookでのゲーム展開を行うにあたって、現在人気のゲームジャンルを紹介。App StoreやGoogle Playとは少し傾向が異なり、カジノやパズルといったカジュアル寄りのジャンルが好まれるようだ。

クロスプラットフォーム化によってユーザーの動きも活発に

Facebookにおけるゲームついて触れた後に、本題となる”クロスプラットフォーム化”に関する話へ。”キャンバスアプリ(=Facebookのプラットフォーム上で動く、PCブラウザゲーム)とFacebookのソーシャル連携機能を搭載したゲームを総称して”Facebookゲーム”という。

Facebookゲーム最大の魅力は、Facebookアカウントを用いることで他デバイスへのデータの引き継ぎや、ユーザー間でのコミュニケーションがFacebook上で行える点だ。

このようにキャンバスゲームをモバイルゲームへ、モバイルゲームをキャンバスゲームに移植することが、現在Facebookが注力している”クロスプラットフォーム化”なのだ。

デバイスをまたいだクロスプラットフォーム化を行うことで、ユーザーのエンゲージメント(=ユーザーひとりひとりのプレイ時間や課金率のこと)を高めることに繋がると鈴木氏。

クロスプラットフォームを行った結果、モバイルゲームのエンゲージメントは2.4倍に、キャンバスゲームのエンゲージメントは1.5倍に膨れ上がったのだという。さらに課金額は平均で約3.3倍も上がったという実証結果もあるとのこと。

また、Facebookではクロスプラットフォーム化されたゲームのプレイヤーに対して、下記の観点から分析を実施。

1、シングルプラットフォームだけを使うプレイヤーと比較してどうか?

2、シングルプラットフォームからクロスプラットフォームに移行すると、使い方に変化はでるのか?

その分析の結果、クロスプラットフォーム化したゲームの方が、エンゲージメントが大幅に向上したのだとか。逆に単一プラットフォームだと、エンゲージが減少しているという結果が得られている。

 
 
▲『Dragon City』は、クロスプラットフォーム化をすることで課金ユーザーのコンバージョンが1.3倍に、7日目のリテンションが4.7倍向上したのだという。
 
▲『ハローヒーロー』についても同様に、エンゲージメントが向上していることが伺える。

鈴木氏は最後に「クロスプラットフォーム化をすることで、ユーザーはいつでもどこでもゲームをプレイすることが可能になる。それによってユーザー間でのインタラクティブが生まれ、エンゲージメントも上がる」とコメント。

また、「Unityベースのゲームならば、ひとりのエンジニアが1日作業するだけで移植を行うこともできる」とクロスプラットフォーム化への積極的な参加を呼びかけた。

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