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【ドラポ部】コロシアムで勝利の芽を摘むやってはいけない行動 part1

2014-03-31 23:14 投稿

ドラポ部部長、悲しみの降格

直近の記事で軽く触れた通り、部長、前回のコロシアムを終えてエースリーグに降格。

▲全戦野良で参加した結果。

途中、接続不良で2度ほどチケットの消失があったものの、毎日欠かさず参加しての成績である。勝率で言うと3割を軽く下回る数字。勝てない試合があまりにも多かった。

▲ちなみに、参戦デッキはこんな感じ(特攻スキルは、“打”“爪”“混乱”)。若干の入れ替えの後、後半はほぼこの構成で固定した。

コロシアムについては、人それぞれが持つカードやスタイルがあり、野良で参加している以上、他人のプレイングにどうこう言う気はあまりない。

ただ、気が付いていない人があまりにも多いのである。

じつにもったいない。せっかくあるコロシアムの戦略性について、少しでも多くのプレイヤーに知ってほしい。そんな思いを込めての上から目線のタイトル付け。あえて反面教師になる事例を挙げ、自身の反省と戒めの意味も含めて解説したい。

ただし、そこはリーグ降格をするほどの部長。説得力は保証いたしかねます(笑)。

part1
戦況を見ない

もっとも勝敗に直結するのがこのパターン。現状のコロシアムにおいては、第4ターン、最終ターンの攻防がすべてを決すると言ってもいいほど重要である。

とくに、高い撃破ボーナスが絡む最終ターンでは、高い手役で先攻を取るとともに、相手を撃破して行動不能にさせるのが理想。そんな状況でこの手札切り。

▲約8万BPのビハインドで迎えた最終ターンの初手。非特攻スキル、加えて弱点属性を突ける相手がひとりの森属性4切り。

ここから考えられる手役の理想型は、現実的に考えると、Aまで伸びたストレート、またはフルハウス、4のフォーカードあたり。しかし、いくらこれらの手役が完成したところで、逆転はできないのである。

なぜ無理なのかは言わずもがな。全体化が乗ったとしても、火力が足りない

ただ、相手チームがすでに壊滅状態であれば話は別で、撃破ボーナスによる逆転を狙うことはできる。が、このシーンではそれも難しい。

逆に、特攻スキルの全体化であれば、8万BP程度の差であれば簡単にひっくり返る数字。

しかし、初手に非特攻スキルが絶対発動で切られているため、ここから特攻スキルに全体化を乗せるのが相当難しくなってしまっているのだ。

☞ よくわからない人は合体スキルの仕組みをまず理解
【ドラポ部】合体スキルを理解していない人がよく取る行動

つまり、この初手の時点で勝利の可能性がほぼなくなったと言ってもいい。

ちなみに、ここから逆転できそうな最終手役を考えると……

▲合体スキルと攻撃スキルが2枚ずつが絶対発動で切られた手役。

または……

▲初手の4を除いたフォーカード。場合によってはスリーカードでもいい。

こんな感じ。

シンプルに特攻スキルの絶対発動+全体化でよかった状況を難しくしてしまっているのがわかるはず。

何が言いたいのかというと、“スキル絶対発動を使わない選択”も頭に入れておくべきで、場合によっては後続につなげる手札切りも考える必要があるということ。自分が特攻スキルを所持していなければ、他人の特攻スキルの数字を覚えておいて、同数字を場に出しておくだけで逆転の可能性はグンと上がる。そのためにシャッフルをするのも有効。

以前も書いたように、スキル絶対発動はメリットだけではない。とくに合体スキルがチームBPに大きく影響するコロシアムにおいては、スキルの発動順や優先順位を意識した立ち回りを心掛けたい。

戦闘不能で動けない

いくら理想的な手役が揃っても、先手を取られて行動不能になってしまっては意味がない。デッキが整った上位陣どうしの戦いになると、上記のようなセオリーは当然、先攻後攻を決める手役判定がより重要になってくる。

以下の動画は、後半ターンの重みと、先攻の優位を思い知らされる内容。状況に応じた立ち回りを求められる戦略性に気が付くと、またひとつコロシアムが楽しくなるはずである。(ドラポ部部長)

▲グループチャットからの参戦であろう相手チームに野良で対戦。最終ターンでこちらが先攻を取れていれば勝利もあった。

というわけで! 第8回コロシアム本戦が本日(2014年3月31日)より開幕。また明日より、アツいバトルをお楽しみください。

次回は、手配のシステムを踏まえた手札切りについて考えます。

☞ part2 他人の手配を考えない
☞ part3 手札シャッフルをしない

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配信日
配信中
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