DeNA馬場氏の謝罪から始まる『マジック&カノン』大幅バージョンアップのワケ
2014-03-10 09:00 投稿
『~ソロモンヘルムの謎~』へと進化した経緯と狙いとは?
2013年10月に配信されたディー・エヌ・エーのiPhone、Android向けRPG『マジック&カノン』が、2014年3月4日に大幅なバージョンアップを実施した。タイトル名も『マジック&カノン ~ソロモンヘルムの謎~』となり、新たなソロモンヘルムの追加や進化合成を始め、じつに多彩な機能が追加され、“リスタート”と言っても過言ではないほどの大きなバージョンアップとなった。(※関連記事はこちら)
配信当初、ソーシャルゲーム発の王道RPGとして注目を集め、AppStoreの無料ランキング上位に位置していた『マジック&カノン』。しかし、最近はAppStoreのトップセールス圏外の状態が続いた。そんななか、起死回生を狙ったバージョンアップを実施。『マジック&カノン ~ソロモンヘルムの謎~』へと進化を遂げた経緯や狙いについて、ディー・エヌ・エーのシニアプロデューサーである馬場保仁氏に聞いた。
本来の意味でストーリーを楽しんでいただける器がようやく完成した(馬場)
――昨年10月の配信開始直後はかなり調子が良かったですよね?
馬場保仁氏(以下、馬場) あのときはすごくたくさんの皆さんにダウンロードしていただける状態にできていたのに、いきなりサーバートラブルが起きてしまった。せっかくたくさんの方たちが楽しみにしていたのに、プレイできない状況が2日くらい続いて。まずはこの場をお借りして、その件について皆さんにお詫びさせていただきます。
――たしかに配信直後は不安定な状態が続いていました。
馬場 我々としても機会損失だったということもありますが、何より楽しみにしていただいていたゲームファンの皆さんの期待を裏切ってしまったという想いが強いです。今回、『マジック&カノン』をリニューアルするにあたり、改めてご迷惑をお掛けしたことを皆さんにお詫びさせていただきたく思います。そのうえで、当時遊びたかったのにできなかった方たちと、配信当初の不安定な状況の中でも遊び続けていただいていた方たちの双方に向けて、新たにソーシャルゲームにストーリーがある形の壮大な本格RPGをご提供したいという気持ちで、大幅バージョンアップに踏み切りました。
――サーバートラブル以外にも反省点などはあったのでしょうか?
馬場 サーバーの状態もそうですし、ゲームとして遊んでみたときにソーシャルゲームとRPGの親和性を高める難しさを完全に消化しきれていない状態でリリースしてしまっていた部分が少なからずありました。そこも大きな反省点です。この5ヵ月間でそこを少しずつ解消すべく、試行錯誤してきました。
――配信当初は完全な形ではなかった、と。
馬場 僕自身、コンソールとソーシャルの両業界を経験していますが、コンソールゲームとして決して100点ではなかったし、ソーシャルゲームとしても100点満点中30~40点くらいだったと反省しています。ただ、『マジック&カノン』の世界観やビジュアル面は、メディア・ビジョンさんががんばってくださったので、彼らのRPG開発の経験値を活かしたRPGとして「良さ」は出ていたと思います。しかし、それをソーシャルゲームというライフスタイルの中に立つゲームとしてうまく処理しきれていなかったところが最大の課題でしたね。
――その課題は今回のリニューアルで解消されているわけですか?
馬場 エンターテインメントに正解はないですが、これまで皆さんにいろいろなご意見をいただいてきた中で、現時点で我々が考える『マジック&カノン』という器においては、「本来はこういうスタイルで世の中に贈り出すべきだったよね」という第一段階にたどり着けたと思っています。ゲームのストーリー自体は変わっていませんが、今回のリニューアルで『~ソロモンヘルムの謎~』というサブタイトルを付け、第2章としての『マジック&カノン』を世に贈り出せる機会が来た、ということを皆さんにお伝えしたい。ぜひもう一度触っていただくチャンスをください!という気持ちです。
――なるほど。『マジック&カノン』は今回のバージョンアップで新作といってもいいほど、大きく生まれ変わったと考えていいですか?
馬場 そうですね。RPGのベースの考えかた、プロセスとして、ストーリーを進めるだけがRPGではなく、ユーザーがどういう成長を経て、何を積み上げていくのか? その結果として、コンソールゲームのRPGで言うところのラスボスを倒すという目的につながる。でもソーシャルゲームのRPGは、ストーリーが終わったあとでも物語をユーザー自身が紡ぐものだと思っています。そのために、我々は『マジック&カノン』の世界観をユーザーがイメージできる要素を入れなければならなかった。ただ、配信当初の『マジック&カノン』は、ややストーリーに頼り過ぎていたんです。アースリウムという世界がどういう場所で、キャラクターや動物たちは何をしているのか、という設定を深掘りできていなかった。要素はあり、それはストーリーが線としてつむいでくれると思ってたんです。でも、それは甘かった。
――その設定を深掘りさせるために今回どのような施策を?
馬場 まずひとつは、今回の最大のウリでもある動物型の帽子“ソロモンヘルム”の進化合成です。ソロモンヘルムをユーザーの手でどんどん強化・進化させて3人のパーティーに装備し、新たに出てくる敵や未知なる者と対峙していく。ユーザーがこの世界に関わることで物語を紡いでいける形にするために大事な要素であり、いちばんの近道だと考えました。それと、アースリウムという世界をよりイメージしやすいようにユーザーに知らしめるための施策として、新たにマップ機能を実装しました。
――マップ機能を実装することでどのような効果があると考えたんですか?
馬場 じつは僕自身、実際にこのゲームをプレイしていて「何で物語を進めれば進めるほど世界が狭くなっていくんだろう?」と感じていたんです。要するに、この世界の中での位置関係がわからない状態だった。しかも“旅の飛び石”という機能があることによって、世界を闊歩することなく移動ができてしまう。面倒臭くない程度にアースリウムを歩いてもらいたいし、動物たちが暮らす村の位置関係もわかってほしい(笑)。ユーザーに「この世界はこうなっているんだ」と直感的にわかってもらいたいという思いが、マップ機能に込められています。『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』などのRPGにはふかんの地図がありますよね。見えなかった白地図にプレイヤーが色を塗っていくという感覚がRPGにおいて大事な要素のひとつだと思うんです。
――たしかにマップがあると遊びながら地図を踏破している感じがしますね。
馬場 そのマップ機能に加えて、ソロモンヘルムの進化合成システムによるキャラクターの成長。自身のプレイで積み上げていったユーザーとしての成長を感じられる、このふたつの要素が入ったことで、世界を体感しながら積み上げていくRPGのプレイサイクルの基礎エンジンを構築することができました。これまでの『マジック&カノン』は、いろいろな要素が点だった。曜日クエストは何曜日にプレイするとイヌの帽子がもらえたけど、そこで完結。そうではなくて、毎日プレイするサイクルの中に順序を持たせて、ひとつひとつの点が何かの目的を達成するための線としてつながるようにしなければならない。マップ機能も単体で見れば世界がわかりやすくなっただけ。でもマップ機能によってこの世界がどういう位置関係で、どういう順序で物事が進んでいるのかをユーザーは理解できる。そこが大切だったのに、結局これまでの『マジック&カノン』はストーリーに頼り過ぎていたために、ユーザーが相当自分で考え、脳内で補完していかないとゲームとしての線を紡ぐことができなかった。ひとつのイベントに熱中したあとストーリーに戻ると、「どこまで進んでいたっけ?」となってしまうのも、点と点が線になっていなかったからだと思うんです。
――言われてみればたしかにそうですね。
馬場 マップ機能があればどこまで進んでいたのかがわかるし、もう一度ストーリーを始めるときにユーザーも想像しやすい。なのにこれまでは行先がリストに増えるだけで。正直、機能的にもシチュエーション的にも両方わかりにくかったところが残念な部分でしたね。ですから今回のリニューアルによって機能面、シチュエーションにおいて点だった部分をしっかり線にして、一連の流れで遊べるようになりました。その基軸となるのが曜日クエスト改め“守護者の導きクエスト”ですが、毎日のプレイで進化合成のレシピを集め、いままで持っていなかった新たなヘルムを生み出すという遊びができます。非常にわかりやすく目的が設定されていて、それを毎日のプレイの積み上げで得られますから、自分が費やした時間に対する成果が存在していることが直感的に実感できる。今回のリニューアルは、まさに『マジック&カノン』のリスタートという気持ちですね。
――既存のユーザーが愛する世界観やストーリーは変わらず、遊びの面やシステム面が大きく進化したと思って間違いないですね?
馬場 そうですね。いまこそ本当の『マジック&カノン』の誕生です。ストーリーだけでは補えなかったところをシステムとシチュエーションなどで補い、本来の意味でストーリーを楽しんでいただける器がようやく完成しました。もっとやりたいことはあるけれど、この『マジック&カノン ~ソロモンヘルムの謎~』の基礎エンジンの上にさらに第二第三の仕掛けを積み上げていくのかを考えていますので、ご期待ください!
マジック&カノン ~ソロモンヘルムの謎~
- ジャンル
- RPG
- メーカー
- ディー・エヌ・エー
- 配信日
- 配信中
- 価格
- アイテム課金制
- 対応機種
- iOS 5.0以上、Android 2.3以上
- コピーライト
- (C)DeNA Co.,Ltd. 2013. Developed by Media. Vision Inc.
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