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「ユーザーはいつ飽きるのか?」CyberZのスマホユーザー動向調査から見えるもの

2014-01-20 15:41 投稿

ユーザー、メーカーどちらも必見のデータです

サイバーエージェントの子会社である CyberZがスマートフォンゲームユーザー動向調査(第2弾)を実施した。これは、全国のスマートフォンゲームユーザー男女700名を対象に行った調査で、全3回のうちの2回目となる。ユーザーの課金行動や、ゲームを始めるきっかけ、海外タイトルの利用状況などを発表している。この調査では“アプリ”と“ブラウザゲーム”は区別されており、その定義は以下の通り。

・アプリ :AppStoreやGooglePlayからダウンロードして遊ぶゲームのこと。ネイティブ、ウェブアプリを含みます。
・ブラウザゲーム :Ameba、GREE、Mobage等のマイページから遊ぶゲームのこと

今回の調査結果をファミ通App編集部でも考察していきたいと思う。

※CyberZの調査結果公開ページはこちら
http://cyber-z.co.jp/news/pressreleases/2014/0116_1403.html

ゲームの導入部分は大事!

【設問1】 並行して遊んでいるスマートフォンゲームの本数

 

iPhone、Android半数ずつのリサーチで、それぞれのトップは2本。そこからは基本的に減少傾向となっている。実際にゲームが本業の編集部でも、「遊んでいる」と断言できる運営型のゲームは4、5本が限界といったところ。それ以上の本数となるとパズルゲームなどのライトなものの割合が大きいと予想される。

【設問2】 スマートフォンゲームに飽きるまでの期間

 

トップは“約1ヵ月”という結果に。プレーヤー目線で見ると意外と長いと感じるが、配信元からすると短い、といったところか。しかしアプリのみの場合つぎの大きな山は、“半年~1年”となっている。気にいると長期的に遊ぶことが定着しているようだが、配信元からするとこのタイミングでどうユーザーを離脱させないかがキモか。

【設問3】 スマートフォンゲームに即日で飽きた理由

では即ギリしたユーザーの理由※はというと、チュートリアルが長い(45.5%)、システムが煩雑(54.5%)、ロードが長い(36.4%)の3つに集中している。イラストの好みや、他のゲームと似ているといったことはそれほど大きな問題ではないようだ。現状はチュートリアルを丁寧につくる風潮があるが、チュートリアルをプレイしなくてもわかりやすいシステム(UIも含む)が成功のカギを握っていそう。やはり、どっぷりハマるまでのテンポが重要か。
※アプリのみ

【設問4】 スマートフォンゲームを一週間以上続けた理由

 

逆に続けた理由※は何なのか。圧倒的な理由は“手軽に遊べるから”(74.5%)だ。3位には“動作の安定”がランクインしていることからも、ストレスを感じさせないことがプレイを続けさせる大きな要因であると想像できる。長期メンテは離脱に繋がりやすいよね……。
※アプリのみ

【設問5】 一度飽きたスマートフォンゲームを再開することはあるか

 

“ある”、“ときどきある”の合計※が55.4%となっており、半数以上のユーザーは復帰の可能性があるようだ。これは思ったよりも多いという印象。どんなタイミングに戻るのか? それは下にて。
※アプリのみ

【設問6】 一度飽きたスマートフォンゲームを再開する理由

再開する理由に関しては“ほかにやりたいゲームがない”というのがトップとなっている。そのほか、友人などがやっていることもきっかけとしては大きいようだ。有力ゲームほど回帰しやすいということ。配信元は回帰ユーザーを再度引き込むイベントやコラボレーション、それを告知する手段を研究すればさらに息の長いタイトルを作れるということか。

【総括】
本集計データのみから推論すると、同じようなゲームであっても多くのユーザーはあまり気にせず1ヵ月程度はプレイしてくれるが、チュートリアルやUIの作り次第では即日で見限ってしまう、ということになる。もちろんここまで極端ではないだろうが、やはりUIや導入部分の重要性は非常に高いということがわかった。

記者が気になったのは、ユーザーが熱を入れて同時にプレイできるゲームは約2本だということ。映画やテレビ、インターネットなどほかの娯楽や仕事、勉強などの日常生活のことを考えると2本は妥当か。つまり、メーカーはどうにかしてこの1角に食い込むか、無理やりもう1本プラスさせるかをしないといけないというわけだ。これはそう簡単なことではない。運営型のゲームの割合が多い昨今、ユーザーの“飽き”への対策や、インパクトのあるゲーム作りといったことは、今後もメーカーの頭を悩ませ続けるテーマになるのだろう。

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