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【ファミ通×コロプラ】特別編『クイズRPG』馬場社長インタビュー(後編)

2013-05-02 12:00 投稿

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ファミ通コロプラ
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ヒットの要因と今後の展望を訊く

2013年3月リリースのAndroid版が大ヒット。4月22日に待望のiOS版が登場し、さらに人気が加速中の『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』。この注目作を作った男・コロプラ社長の馬場功淳氏(以下、馬場)を直撃。前編の続きを掲載していくぞ。

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※【ファミ通×コロプラ】特別編『クイズRPG』馬場社長インタビュー(前編)

 ▲株式会社コロプラ 代表取締役社長 馬場功淳氏

 

●重要視したのは「クイズ部分をしっかり作る」ことと「手触り感」

――本作のクイズの問題ですが、入れ替えをしているのでしょうか? 時事関連の問題だと、古くなってしまうこともありますよね。

馬場 そのあたりはバランス調整も含めて逐一やっています。問題の入れ替えはもちろんですが、たとえば、初級問題なのに正解率が50%程度だったりするものは回答率を上げる問題に差し替えてみたりですとか。

――体感でしかないのですが、トーナメントのときはジャンルパネルの色の偏りが激しいような気がします。大事なときにいらない色ばかりになったりとか。そこにも調整が加わっていたりするんでしょうか?

馬場 出現するジャンルパネルの色については、調整はしていません。完全にランダムです。うまくいっているときは忘れちゃうんですが、悩んだだときの記憶は印象に残りやすいんでしょうね。トーナメント(対人戦)の敵は何色のモンスターが出てくるかパターンが決まっているので、こちらは攻略が可能なんですけど。

――そのトーナメントですが、リアルタイムでマッチングしているのでしょうか?

馬場 半リアルタイム、という感じです。完全に同期しているわけではないですが、かなりそれに近い。ユーザーごとに正解と不正解、かかったターン数、回答までの時間などのデータを取りまして、それを反映しているんです。

――1ステージごとに中間発表がありますが、あれでよけい燃えるというか、熱くなりますね。

馬場 トーナメントに関しては、プレイヤー対プレイヤーの要素をいかにこのゲームに取り込むかという命題から始まっています。やはりユーザーどうしが競う要素がないとおもしろくならない。でも、完全にリアルタイム対戦にするのはいろいろと難しかったので、現在のような形に落ち着きました。これは開発チームのほうから出てきたアイデアです。

――このゲームは、ユーザーが画面をタッチする回数が少ないように思います。無駄な操作がないという感じですね。クエスト進行中はオートで進みますし、1回のクエストでの戦闘回数も多くはないですよね。

馬場 スマートフォンって、画面が硬いから何度も押すと指が痛くないですか? それが嫌でしたし、あくまでクイズがメインですから、そこを邪魔しないバランスにしたかったんです。

――最初のコンセプトである「クイズゲームを作る」というメインコンセプトからまったくブレていなかったというわけですね。

馬場 結果的には、それがよかったですよね。僕が企画したころは世間にクイズゲームがなかったんですが、作ってる最中に大作が2本ほど出てきまして(笑)。あのころ、クイズに目をつけていた人は多かったと思うんです。こちらが出す前に発表がありましたから、ドキドキしました。

――細やかな面に対する配慮も見てとれます。画面にタッチするとその部分に光るエフェクトが出たりするような、ちょっとした演出もありますね。

馬場 ゲーム性やクイズとは違う部分ですが、弊社のタイトルは“手触り感”を大切にしていまして、触れたときのドキドキ感や、「おっ!」と思うような仕掛けをしていきたいと思っているんです。そのあたりは、いつもていねいに作るよう心掛けていますね。

 

●ずばり、いつクイズを増やすの?

 

 

――今後入れていく要素について、何かアイデアがあったりしますか?

馬場 これまでは安定した動作やきちんとした演出……という基本的な部分を優先してアップデートしてきました。それがようやく整理がついてきたので、じゃあつぎに何をやろうか、という状況です。リリースの時点で優先順位が低い要素をいくつか切ったのですが、そのあたりも含めていろいろと検討しているところですね。たとえば、まずAndroid版からになりますが、トーナメントを軸にしたもので、5月から初のイベントを開催する予定です。それと、クイズの種類を増やす、という案もあります。いまは4択問題と並べ替え問題しかありませんが、企画当初にはじつはいろいろな案があったんです。画像を見てそれが何かを答える問題とか、そのあたりもいろいろと追加していきたいですね。もちろん、クイズの問題に関してはどんどん入れ替えたり、追加したりもしますので、半年後はまったく違う問題になっているかもしれません。

――ソーシャル要素についてはいかがですか?

馬場 まずはプレイヤーどうしの対戦を確立させてからですね。いまはトーナメントしかありませんが、みんなでクイズで戦うという感覚を共有できるような仕掛けがもっとほしいと思っています。それと、GPSを使った位置ゲーの要素も入れたいなと。たとえば、そのときいる場所によって、出るクイズがご当地の問題に変わるとか。この構想は企画段階からあったのですが。とにかくアイデアはたくさんありまして、いったいどれから入れようか、ということをずっと検討しています。

――クイズの問題が変わるということだけでも訴求力は非常に高くて、ゲームの寿命が延びていく気がします。

馬場 そうですよね。先日、開発チームのメンバーとランチを食べていて、ちょうどその話になったんですけど、リリース当初に予定していた数の3倍ほどの問題を追加することに決めたんです。だから、クイズの問題はものすごく増えるはずですよ。時事ネタもどんどん入れるように指示しました。追加するタイミングとして、いつが最適なのかと考えときに、増やすなら……。

――「いまでしょ!」と。

馬場 はい(笑)。

 

●今後のソーシャルアプリの流れとコロプラのこれから

――現在のソーシャルアプリを取り巻く状況と、今後どのような流れで業界が動いていくかについて、馬場社長の考えをお聞かせください。

馬場 とくにモバイルゲームということでお話しさせていただきますと、スマートフォン、タブレットにプラットフォームが移行するでしょう。そのなかで、いわゆるソーシャルゲーム的なものは減っていくのではないかと考えています。以前はゲーム性を薄くしてソーシャル的な要素を強くするのがトレンドでしたが、今後はゲーム性を優先することがしばらくのトレンドになるでしょう。会社としても、ゲーム性が高いものを作れるところが伸びてくると思います。これが簡単なようでいて、なかなか難しいんです。

――最後に、これからのコロプラ様の展望についてお願いします。

馬場 ひとことで言うと、今回の『魔法使いと黒猫のウィズ』のようなゲームを作っていくということです。ゲーム性が豊かで、誰が見てもおもしろいもの。もちろん弊社得意の位置ゲーというジャンルもありますし、もっと幅広い年齢層にもアピールしていきたい。さらに、ゲームだけではなくて、コンテンツ方面にも力を入れたいです。“Kuma the Bear”はゲームブランドなのでそこからはゲームを出していきますが、会社としてはいろいろやっていければ、と思っています。今後もユーザーさんに喜んでいただけるようなコンテンツを提供していきますので、ぜひ期待していてください。

  

▲『クイズRPG』に登場する精霊のカードは、すでに400種類以上にも上る。今後もどんどん追加されていくとのこと。

 

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クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ

メーカー
コロプラ
配信日
配信中
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
iPhone、iPod touch および iPad 互換 iOS 4.3 以降。※iPhone 4S 以上推奨 iPhone 5 用に最適化済み、Android2.3以降

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