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【ファミ通×コロプラ】特別編『クイズRPG』馬場社長インタビュー(前編)

2013-05-01 13:01 投稿

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ファミ通コロプラ
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●コロプラ注目作について社長みずから熱く語る

2013年3月リリースのAndroid版が大ヒット。4月22日に待望のiOS版が登場し、さらに人気が加速中の『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』。クイズゲームにカードバトルとRPGのストーリーを融合し、ハイレベルにまとめあげたこの作品は、あっというまに口コミで評判が広がり、ものすごい勢いでダウンロード数を伸ばしている。今回は、この注目作を手掛けた男・コロプラ社長の馬場功淳氏(以下、馬場社長)を直撃。作品についての熱い思いを語ってもらった!

 

 

●ライト層とゲーマーの中間を狙った作品

 ▲株式会社コロプラ 代表取締役社長 馬場功淳氏

 

――今回は『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』のお話をうかがわせていただきます。まず、この作品をライト層に向けた“Kuma the Bear”というカジュアルゲームのブランドからリリースされたのはどうしてなのでしょうか。内容としては、かなり本格的なゲームとなっていると思いますが。

馬場 まず弊社のスマートフォンやタブレット向けのタイトルとして『秘宝探偵』や『プロ野球PRIDE』、『恐竜ドミニオン』といったソーシャル要素を持ったオンラインアプリがありまして、その対向として“Kuma the Bear”という非常にライトなシリーズがあります。今回の作品で何がやりたかったかといえば、この中間を埋めるようなものが作りたかった。じゃあどっちの開発チームが作るんだ、となったときに、ライトな方向から攻めましょうか、ということで“Kuma the Bear”のスタッフが担当することになったんです。

――このタイミングで出された理由というのは?

馬場 最初は4ヵ月で開発しよう、という予定だったのですが、いろいろあって5ヵ月かかってしまいました。だから、リリースはたまたまこの時期になったという感じです。弊社のタイトルはだいたい3~4ヵ月、ライトゲームなら1ヵ月程度で作ってしまうのが普通なので、開発期間は少し長めですね。

――企画はいつごろ立ち上げられたのでしょうか?

馬場 僕がしばらくゲームを企画していなかったので、去年の8月ぐらいに「そろそろ一本考えてみようか」と思ったのが始まりです。それで、企画を動かすのにデザイナーが必要だったので、ほぼ新卒の若いスタッフを担当にして「クイズやりたいんだけど」と持ちかけて。当時はスマートフォンのアプリでクイズゲームがなかったんです。日本人の80%強ぐらいはクイズ好き、というデータがありまして、例えばマスな媒体であるテレビでもクイズ番組がたくさんありますよね。それなら、クイズを主体とした面白いゲームが作れないかな、と。若いスタッフとふたりで「ああでもない、こうでもない」とやりながら進めていきました。でも当時は開発チームがどこも手が空いていなくて、実際に開発がスタートしたのは昨年の10月ぐらいでしたね。

――まずクイズ部分ありきで開発がスタートしたということですか?

馬場 そうですね。それで、企画としては草案の段階でかなり作りこんであったんですが、開発スタッフに渡したら「こんなのダメですよ」と言われまして。完成した現在の作品は、僕が想定していたものとは違っています。だから原案が僕で、作ったのは開発チームという感じですね。

――開発チームに企画を渡してからは、どのような関わりかたをされていたのでしょう?

馬場 それはもう、裏から支えるという感じで。いちおう僕が原案なので、仕様を決めるたびに報告が来るわけです。そこでディスカッションしながら方向性を固めていって。特にゲームの骨格となる部分、クイズを答える部分に関してはとことん突き詰めてレビューをくり返しました。

――その段階では、RPGやカードバトルの要素は入っていなかったのでしょうか?

馬場 カードバトルは構想に入っていました。違う案もありましたが、やはりカードがユーザーも分かりやすいだろうと。カードバトル部分がなかったら、もっとソーシャル要素が強いゲームになっていたでしょうね。そうなると、ハマればおもしろいけど、始めるときのハードルが高くなってしまう。

▲カードのコレクションや育成という、カードゲームとしての楽しみはもちろん、しっかりと作りこまれたストーリーも本作の魅力のひとつ。

 

――本作は考える要素が多く、かなりゲーム性が高いものになっています。ライトなユーザーは、要素が多いと最初の段階で受け付けないという可能性も考えられますが、現段階ではユーザーから非常に高い評価を得ていますね。

馬場 この作品は弊社が蓄積しているこれまでの作品のデータとは、まったく違った展開を見せています。ダウンロード数が非常に多く、しかも継続率が高い。ハマってくれているユーザーが多いということですね。どんなアプリでもダウンロードして少し触ったらおしまい、というケースが多々あるのですが、この作品についてはきちんとプレイしていただいています。

 

●ひとつのタイトルを長く遊んでもらうことがコロプラのDNAに刻まれている

――コロプラのタイトルは継続率が高く、ずっとトップセールスのランキングに残っているという印象です。

馬場 継続率が高いということに関しては、弊社の立ち上げ時のタイトルとなった『コロプラ』というゲームをずっと続けてきたことで、会社のDNAとして刻まれているものなんでしょうね。最初は『コロプラ』しかコンテンツがなくて、それをきちんと運営していかないと明日にも会社がなくなってしまうという状況でした。そのときからひとつのタイトルを大切にしながらユーザーを惹きつけていく、という考えが受け継がれているんです。

――売り上げも好調ですね。この作品はもちろんですが、Google Playのランキングを見ると、コロプラさんのほかのタイトルがいくつも入っています。

馬場 iOSと違って、Androidで新規のタイトルがランキングに入るということは、非常に大変なことなんです。iOS版も4月22日にリリースになりましたから、こちらも楽しみですね。

――iOSとAndroidでユーザーの違いはありますか?

馬場 一般論として言うと、iOSユーザーのほうが動きが軽いです。すぐダウンロードして、すぐ始めるけど、すぐやめてつぎに行く。その傾向はiOSユーザーのほうが強いと感じています。

――いまのところは、1ヵ月前にリリースされたAndroid版のユーザーのほうが圧倒的に多いのでしょうか。

馬場 iOSのダウンロード数が急激に伸びていまして、ものすごい勢いでAndroidを追い上げています。ユーザーがそれだけ待ち望んでいてくれていたということで、ありがたい話です。でも、それと同時にAndroidのダウンロード数もまた伸び始めているんですよ。

――口コミで評判が広がっているようですし、このゲームも末永くユーザーに愛されるタイトルになりそうです。ユーザーに長く楽しんでもらうために気をつけている点はありますか?

馬場 弊社は継続性を重視しておりますから、運用には非常に気を使っています。いかにユーザーにおもしろいと思ってもらえるか。これがないとプレイし続けてもらえません。だからユーザーの声や反応を大事にしています。以前に弊社のアプリで遊んで楽しんでもらえたことがあったら、また入れてみるなどの経験の蓄積やアプリ間の情報の連携も重要だと考えています。今回の開発スタッフはこれまでライトゲームを作ってきたメンバーなので、運用についてのノウハウがなかったんですが、そこは自分がヘルプに入ることでフォローしました。リリース直後は自分から見ても粗い部分がありましたから、そこはどんどん修正していったんです。Android版は、リリースからの2ヵ月弱で17回バージョンアップしているんですよ。じつはつい最近18回目のバージョンアップをしました。クイズの答えを間違ったときに正解が表示されるように改良したんです。これもユーザーの声を反映したということですね。

 

●クイズには、知識や理解を深める力がある

 

 

――つぎにこのゲームのキモであるクイズ部分についてお聞かせください。クイズの出題時に正解率が表示されていますよね。どのようにして出している数字なんでしょうか。

馬場 あれはすべてユーザーが実際に答えていただいた際の正解率を計算して出しています。

――現在、クイズのジャンルが6つ用意されていますが、ユーザーの傾向として特に正解率が高いジャンルがあったりしますか?

馬場 問題ごとの正解率は出しているんですが、ジャンルごとのデータは取っていません。でも、生活&雑学のジャンルは正解率が高かったような感触があります。

――自分の得意分野の問題をいつ回答するか、というのも戦略になりますよね。得意なジャンルというのは、ひとによって違うので、展開はプレイヤーによって変わってくるわけですが。

馬場 苦手なジャンルを残していると、4枚すべてがそのジャンルで揃ってしまったり(笑)。

――個人個人で違うのももちろんですが、年代によって得意、不得意が違うので、家族みんなでやってみてもよさそうです。子ども向けの番組の問題があったりするから、お子さんといっしょにやっても楽しいでしょうね。

馬場 そのあたりも、クイズのよさですよね。とくに、知識を広げるという意味ではものすごくプラスになるんです。じつはこっそりコロプラのゲームの問題を混ぜたりもしているんですよ。プレイしているうちに、ユーザーが「コロプラってこういう会社なんだ」ということを知ってもらえるわけです。対象に対する理解が深まるんですね。これは、いろいろと使えそうなので、アイデアを出しているところです。

▲戦闘シーンでは、クイズに正解することで敵を攻撃。手持ちの精霊のカードでデッキを組み、答えた問題と同じ属性を持つ精霊が攻撃を行なう。

 

――どこかとタイアップして、そこの問題を入れていく、なんていう展開も考えられるわけですね。テレビとのコラボもおもしろそうです。とくにクイズ番組とは相性がよさそうですが。

馬場 そうですね。その週の放送が終わったあとに、おさらいクイズとして番組で出題されたクイズを入れるのもいいですし。リアルタイムで連動していくことができるのも、このようなアプリならではだと思うんです。クイズというのは非常に応用範囲が広いので、さまざまな可能性を感じています。

――タイアップなどは、ぜひやっていただきたいですね。

馬場 今回、問題を間違えたときに正解を表示するよう改修したんですが、それでさらにユーザーの知識を高めることができるようになります。みなさん、答えを覚えてくれますからね。これをプロモーションとして考えると、すごくいいものになるはずですよ。いっそのこと、ファミ通さんとコラボしますか(笑)。クイズをプレイすることで、ファミ通さんのことを多くのユーザーに知ってもらえます。

――それはいいかもしれませんね(笑)。問題を考えておきます。

後編へ続く

 

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クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ

メーカー
コロプラ
配信日
配信中
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
iPhone、iPod touch および iPad 互換 iOS 4.3 以降。※iPhone 4S 以上推奨 iPhone 5 用に最適化済み、Android2.3以降

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