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『グルーヴコースター ゼロ』を創ったワケ ゲームデザイナー石田礼輔氏インタビュー

2012-12-11 16:46 投稿

●2012年末の衝撃作

タイトーから配信中のiPhoneアプリ『グルーヴコースター ゼロ』。本作は、2011年に配信された新感覚のリズムゲーム『グルーヴコースター』のゲーム性はそのままに、基本無料のシステムを組み込んだシリーズ最新作。さまざまなメディアで絶賛された『グルーヴコースター』の新しい試みについて、ゲームデザイナーの石田礼輔氏に直撃インタビューを行った。

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タイトー
『グルーヴコースター ゼロ』ゲームデザイナー
石田礼輔氏

 

●とにかく遊んでほしいという想いから生まれた1本

――『グルーヴコースター ゼロ(以下『ゼロ』)』は、どのような経緯から誕生したのでしょうか?

石田 『グルーヴコースター』とは別の、続編的な位置づけのものを作ろうというところからスタートしました。アプリ自体はフリートゥプレイの形式をとっていますが、“ライト”ではなく“ゼロ”。一般的な“数曲だけプレイできます”といった体験版ではなく、“無料だけど何十曲もプレイできます”という意思表示でもありますね。それに、これまで『グルーヴコースター』は結構マニアックな楽曲が多かったですけど、もっとなじみ深いメジャーな楽曲、例えば『ポリリズム』であるとか。これらの新たな楽曲がきっかけとなって、より多くの皆さんに遊んでいただければと思いますね。

――無料化に踏み切った理由とは?

石田 これまで『グルーヴコースター』を購入していただけなかった方々を取り込むには、もう無料にしなければ無理かなと(笑)。これも以前から再三申し上げていますけが、『グルーヴコースター』ってとにかくプレイしてみないとゲームの雰囲気がまったくわからないんですよね。どれだけの言葉を尽くしても、わからないんだろうなという想いが個人的にもありました。『ゼロ』を新作として配信するというのもスゴイ悩みどころではあったんですけど……。一回仕切り直すという意味もあって、思い切って無料化してみました。

――『グルーヴコースター』のアップデートでの対応は考えなかったんですか?

石田 前作からのアップデートにしてしまうと、どうしても仕組みなどを引きずってしまって。無料化して何かするには、仕様的に難しい部分があったんです。そこで結果として、新たに『ゼロ』を配信することになりました。システム周りでは見直した部分もかなりあって、『ゼロ』だと無料曲などがレベルアップに紐付けされていたりして、レベルアップで取得できたりもします。あと有料曲の扱いについてですが、いわゆるリズムアクションゲーム(以下、音ゲー)の有料曲って、普通は買わないと絶対にプレイできないじゃないですか。でもプレイしたことのない物を買うのは抵抗がありますし、とくに『グルーヴコースター』の場合だと、楽曲だけ試聴してもらってもステージギミックによってはまったくの別物になる。逆に言うと、仮に楽曲自体を知らなくても、ステージ構成を気に入ってもらえる場合もあるということです。ですから、まずは有料曲であっても、とりあえず遊んでもらえる“レコメンド”システムを入れました。現在は、2日で1曲ずつオススメの曲を紹介しています。当初はもっと早いサイクルだったんですけど、社内から「ちょっと鬱陶しい」といった意見が出てきまして……。つぎつぎと有料曲を紹介され、ふつうの楽曲をプレイできないと(笑)。結果的に2日に1回の頻度に落ち着きました。

――このオススメされた楽曲については、登録できたりするのでしょうか?

石田 原則的に登録はできなくて、そのときだけ遊べるといった形式です。さすがにこれで登録できてしまうと、それは“レコメンド(薦める)”ではなく、“プレゼント”になってしまいますから(笑)。そういったプレゼント用の楽曲については、ちゃんと別枠で無料曲を用意してありますよ。

――この仕組み、ソーシャルゲームっぽいなあと感じましたが、その辺もかなり意識されましたか?

石田 はい、そういった部分はもちろん意識してます。じつはこの形になるまでずいぶんと時間がかかっていまして、かなりの紆余曲折がありました。もっとソーシャルっぽい感じだった時期もありましたが、最終的に現在のシンプルな形にまとまりました。結局、既存の音ゲーとの違いは、それぞれのステージ構成が全然違うというところなんですよね。それは実際にプレイしてもらわないとおもしろさが伝わらない。なので無料にしなきゃっていうところが最初にあって、さらに楽曲の魅力を伝えるなら有料曲も試聴じゃダメだよねと。この仕組み自体は音ゲーとしては、画期的な試みだと思うんですよ。

――なるほど。たしかにそうですね。

石田 『グルーヴコースター』はステージごとに、必ずその曲の個性を表すような仕掛けだったりとかを盛り込んでまして、この曲はこんなんだったから、次の曲もこうだろうみたいな感じに絶対ならないように作ってるんですよ。それをやっぱり、この曲はこうだったからアレはもうイイかなとなるのがものすごくもったいなくって。ただ、ぶっちゃけこれはかなりの賭けです(笑)。無料でこれだけ遊べてしまうと、「これでもういいや」と思う人も絶対にいるんで。でもまあ、まずはお腹いっぱいになってくださいと。そのうえでデザートもありますよ、という感じですね。

――楽曲と操作(ギミック)が紐付いているのは、このゲームならではですもんね。

石田 それが取り柄でもあり、悩みでもありますね。試聴曲の代わりに動画っていう話もありましたけど、結局それをわざわざストリーミングでダウンロードしてまで観てもらえるのかなっていうのもありますし、このゲームってずっとお伝えしてきた悩みとして、いくら動画を観てもわからないところがあるんですよ。やはり自分でプレイしていただかないと、ちょっとわからないかなと。

――動画も1回プレイした人であれば、あ~難しそうとかわかりますけど……。

石田 そういう意味では、前作をプレイされた方はある程度想像がつくんでしょうけど。それでも新しい仕掛けの部分は想像しにくいはずなので、だったら動画を見る前に実物をプレイしてみてくださいという感じですね。ちなみに『グルーヴコースター』をプレイしてくださっていた皆さんには、感謝の気持ちということで、新規の3曲に加え、前作の楽曲も1曲プレゼントさせていただきます。

――『ゼロ』で遊んだあとに前作をダウンロードしてもプレゼントされるのでしょうか?

石田 端末の中に『グルーヴコースター』が入った状態で『ゼロ』を起動すると、メッセージが表示されてプレゼント曲が追加されます。あとから前作を購入しても大丈夫ですが、起動時しかチェックしないので、『ゼロ』を再起動していただく必要があります。それと、前作で機種変更したときにセーブデータなどを引き継ぎたいという意見が多かったので、TAITO(タイトー)IDによるデータ同期を可能としてあります。ここに登録していただければ、プレイデータを引き継いで使うことが可能になります。ちなみにIDを登録することでも、楽曲のプレゼントがあります。このほかにも『ゼロ』では楽曲ごとに弊社でランキングを用意してありまして、そこからFacebookやTwitterに投稿していただければ、また別のプレゼント曲がもらえたりとか(笑)。別にそこまでしなくてもいいとも思いましたが、いろいろ用意したのでぜひ利用してみてください。

●新しい仕組み“TAITO(タイトー)ID”の導入

――投稿以外にもFacebookやTwitterとの連動があるのでしょうか?

石田 いや、あくまでもそこは投稿するだけ。フレンド登録は『ゼロ』の中だけで完結してまして、それぞれお気に入りの友だちを登録してくださいねといった感じのスタンスですね。

――フレンド登録については、やはりTAITO(タイトー)ID経由に?

石田 そうですね、ID経由となります。具体的にはそれぞれのユーザーがエントリーしたIDで検索&登録していただく形式となりますね。ただ、ゲームのプレイが本筋であって、そういった要素を気にしない人は全然気にしなくていいですっていう作りになっています。最初はこれも掘り下げてあったのですが、でも「これってお客さまはホントにやりたいのか!? もっと音楽をプレイするのに集中したいのでは!?」みたいになってやめました(笑)。

――そういえばTAITO(タイトー)IDも、『ゼロ』から導入となったシステムですよね?

石田 はい、しれっと追加してみました。前作はフルパッケージ型の作りになっていたので、200MBと容量も大きかった。しかし、『ゼロ』では楽曲を一旦サーバー側に預けてあるため、初めてプレイするときだけ端末にダウンロードする形式となっています。具体的には一番最初のチュートリアルが終わるまでと、新しい楽曲をプレイするときだけダウンロードされる感じに。ほかにもTAITO(タイトー)IDで登録した名前がランキングで表示されたり、自分はもちろんフレンド登録したユーザーのステータスなども互いに閲覧できたりもしますよ。

――“Game Center”とかには対応していないのでしょうか?

石田 もちろん対応しています。“Game Center”では前作同様にリーダーボードを用意してありますけど、登録数の制限の関係もあって1曲ずつのランキングができなかった。そこで楽曲がどれだけ増えても大丈夫なように、弊社サーバーで対応した形のランキングを用意させていただきました。ここでは取得した楽曲が明るく表示され、楽曲の取得状況を確認できるようになってたりします。さらにそれぞれの取得条件なども掲載していますので、そういった部分でも活用していただけたらいいかなと。

――ちなみにランキング1位のリプレイをダウンロードして観たりできないのでしょうか?

石田 リプレイを実装してしまうと、やはり重くなってしまうこともあって用意していません。もっともリプレイがどのくらい必要かといった話でもありますけど、トップクラスになるとほぼ同じかなというのもありまして(笑)。もっと難易度の高い音ゲーだったら「スゲーッ!!」とかなるんでしょうけど、そこまで難しくしないというのが『グルーヴコースター』だったりもするワケで。

――アイテム類に関しては、ほとんど無料でも集められる感じでしょうか?

石田 そうですね。ひたすらレベルを上げていけば、ほとんどのアイテムは無料で手に入ります。楽曲に関しても、現時点では無料曲のほうが多かったり。第一弾では『グルーヴコースター』の世界観を重視した選曲ですけど、今後はもう少しライトな楽曲も有料曲として追加予定です。もちろんJ-POPなどはボーカル入りで収録してあります。

――たしかに聞いた覚えのある楽曲などは、それを聴きたくなったりしますよね。

石田 以前からハードルを下げなきゃといった部分はあったんですが、前作の仕組みだとこういったことが難しかったのも事実で。今回はアプリ自体が全世界同時に配信なんですけど、J-POPに関しては権利的な部分で日本にしかなかったりとか、そういった棲み分けをしてあります。もちろん総合ランキングでは全世界対応でない楽曲を外してありますが、楽曲ごとのランキングは個別にあるといった感じ。現時点では、できるだけ全世界向けの楽曲を増やしていこうとは考えています。

――追加予定の楽曲については、どれくらいのスパンで投入されていくのでしょうか?

石田 前作ではかなり引っ張っていた感じですけど、今回は心を入れ替えまして(笑)。毎月3~4曲ぐらいは、コンスタントに配信していきたいかなと。調子がよかったらもっと増えるかもしれませんが、逆に減ったりはしない予定です。追加された有料曲については、事前購入したコインで1曲ずつご購入いただけます。抱き合わせパックだと、個人的にも嫌なんじゃないかなという思いがありまして……。この楽曲はほしいけれど、こっちはいらないみたいなことにはなりません。パックにしたほうが良いんじゃないか的な時期もあって、一度は仕組みまで作りましたけど、結局削除してシンプルな形になりました。表からは見えないかもしれませんが、そういった部分での葛藤はいろいろとありましたね(笑)。

――しかし、これだと従来の音ゲーとは違って、ステージまで作らないといけないからキツくないですか?

石田 正直しんどいです(苦笑)。なので前作『グルーヴコースター』では、どうしようかとためらっていた部分もありました。その上でより多くの人に届くのであれば、もっとコストもかけられたんでしょうけど。そこで『ゼロ』に関しては、コストに見合うか分からないけど、とにかく「やったるぜぇ~!」と(笑)。

――アルバムとのタイアップなどは、今後予定されていないのでしょうか?

石田 タイアップ自体はやっていくつもりです。そういったことも『ゼロ』では可能な仕組みになっていて、アプリの再起動時にお知らせなどのメッセージが表示されます。そういったところでタイアップのお知らせもできますし、いろんな方向性の取り組みとかもドンドンやっていきたいなとは考えていますね。

――アプリゲームとのコラボレーションなども考えているのでしょうか?

石田 それも全然あり得ますね。たぶん世界観の部分も回を重ねるごとに広げていけると思っていますので、少しずつでも幅を広げていきたい。楽曲のジャンルにしてもそうですし、そういったコラボっていうところも『グルーヴコースター』のイメージが揺らがないモノであれば、やっていきたいなと。

●細かい改修ポイントにも注目

――このほかに『ゼロ』では、細かい変更点も多いとうかがいましたが?

石田 ちょこちょこした変更は結構ありまして、単純にプレイしたときのノーミス表示など、ファンのみなさんから要望の高かった要素をいくつか実装しました。こういうのを単純に集めたりであるとか、前作よりもやり込み要素が追加されていった感じですね。たぶんこういった要素って、はまっている方ほど楽しんでもらえると思ってまして。プレイヤー同士でステータスを閲覧することができるので、この人いくつ取ってるよみたいな感じで他のプレイヤーのプレイ状況も閲覧できます。

――それはプレイ実績でも変わったりするのでしょうか?

石田 アチーブメント(実績)でもノーミスいくつっていうのがあって、それとは別にいくつ取っているかといった情報を確認できたりします。全世界のプレイヤーの情報が観られるので、「この人、何個取ってる!」みたいな感じになってくるのじゃないかと。ちなみに楽曲の取得順番はユーザーごとに変わっていきますが、人によって出たり出なかったりっていうことにはなりません。

――iPhone 5にも対応していますが、何か変わったところなどはあるのでしょうか? 例えば演出面を見直したりとか。

石田 iPhone 5だけ違うとかいうことはありません。どの端末でも基本的に同じ仕様で、iPhone 5のほうが画面は広い分だけ少し有利かも知れないですね。今後の楽曲はメジャー曲を中心に追加していきますけど、オリジナル曲も十分に用意してあります。これはトップランクの音ゲーマーさんに聞いたんですが、いわゆる音ゲーマーさんっていうのは、割とオリジナル曲のほうを重視されたりするらしいんです。僕もそれを聞いてそうなんだっていう感じだったですけど、それがそのゲームの色なんだっていう話をされていましたね。だからそういった楽曲にも力を入れて行きますが、たぶん有料曲に関しては有名な楽曲っていうのがメインになるだろうとは思っています。その一方で無料曲っていうのも、最初だけで終わりなワケじゃありません。無料曲に関しても今後さらに追加していく予定なので、全部遊んだなと思ってもまだ持っておいたほうがいいですよ(笑)。

――その辺りはやっぱり、ZUNTATAのCOSIOさん(小塩広和氏)中心に?

石田 本作のサウンドディレクターということでCOSIO中心になりがちですけど、そこはもっとなんとかしていきたいですね(笑)。

――話は少し飛びますが、今回“The Beginning ”はどういった成長をしていくんでしょうか?

石田 スミマセン、“The Beginning ”に関してはまったくいっしょです。今回なくしてしまうという話もあったんですけど、でもやっぱり思い入れのある部分でもあるので、最終的には『ゼロ』でも残そうということになりました。本当はそこに労力をかけるのではなく、それより新しい楽曲が1曲でも増えているほうがうれしいだろうなというのはありまして。その部分を差し引いても、あれは『グルーヴコースター』の魂的な感じで残してあります。

――新しいアイテムなども、楽曲と同じように追加されたりするのでしょうか?

石田 新しいアイテムに関しては、こちらも追加していく予定です。実際にどこまで需要があるかわかりませんけど、それなりの数を追加していきますよ。

――課金要素については、アバターとアイテム、新規の楽曲で間違いないでしょうか?

石田 はい、そこは以前とまったく同じです。むしろ無料で遊べる要素が、より大きく拡大されたイメージ。そもそも前作は無料化すらされていなかったワケですけど(笑)。アイテムに関しては+αのオマケ的な位置付けで、よかったら活用してくださいといった感じです。もっといっぱい使いたい方はぜひ追加購入してください(笑)。

――『ゼロ』に関しては、本当に末永く遊んでもらいたいといった作りになってるんですね。

石田 そうですね。長く遊んでいただくというのが最初にあって、その中でどれくらいお客さまが新しい楽曲を買おうと思ってくれるか分からないですけど……。ちょっと前作より1曲の値段設定は高いかも知れませんが、基本的に無料で遊べますから。

――それでまた追加された楽曲がフックになって、ユーザーが戻ればといった感じでしょうか?

石田 まずは遊んでもらえればいいので、そこから先はどう判断されるか分からないですけど。気になったら買ってみてくださいと(笑)。やっぱり時代がガラリと変わってしまったので、お客さまに満足していただく前に課金や購入をしていただくのは無理なんですよね。もう満足してもらうのが前提事項になっていて、さらに+αを求められるといいますか。そういった流れに対して従ったのが『ゼロ』なワケです。

――いままで持っていた人をベースに、火が付くといいですね。

石田 もちろん新しい方には来ていただきたいんですけど、これまでプレイしてくださった皆さんにももう一度遊んでいただきたい。なのでとにかく新しい楽曲だけでもいいですから遊んでほしい。極論すればプレゼント曲だけでもいいので(笑)。

――個人的には新鮮な気持ちで遊べました。逆に前作でプレイした楽曲が出てくると、コレ知っているみたいな(笑)。

石田 そうですね、前作の楽曲も結構どうしようかと。収録するべきなのかと思い悩んだりもしましたけど、やっぱり前作のステージってシンプルで分かりやすいはわかりやすいんですよね。あの段階を踏んでプレイしてもらえるのがいいな、というのが決め手となりました。あと単純に前作の楽曲が個人的に気に入っていたので、単純にそれもプレイしてもらいたいといった気持ちがあったのも事実。継続していただいてる皆さんには、またかよって感じかも知れませんが、新しい方にも『グルーヴコースター』ってこんなゲームなんだよって見せたかった。

――かなりシンプルにまとめたっていう印象が強いですね。

石田 制作途中までは、あまりシンプルじゃなかったんですけど(笑)。実はものすごくたくさんの仕様を実装していた時期がありまして、実際そっちでいきかけた時期もあったんです。でもやっぱり『グルーヴコースター』は違うよねってなりまして、そうやって遊ぶゲームでもないし、そこを掘り下げてもね、みたいな。やりたいときに直ぐやりたいんだよとか、ほしいと思ったら直ぐほしいっていう感じで、最初から今の『ゼロ』を作れていたらもっと早かったとは思うんですけど。そこまでと全然違うみたいな形のときもありました。

――ちなみに“蝶”のビジュアルは、前作にありませんでしたよね?

石田 ここもどうしようかなと考えていた部分で、一時期は前作のビジュアルを引き継ごうとも思ったんですけど、さすがにちょっとは変えなきゃということで最後のほうに入ってきた要素です。単に気まぐれで変えた感じに近かったりして、今回はコレで押すかみたいな(笑)。もっとこう抽象的な感じにしておこうかとも考えたりしましたね。

――操作の種類とかも後から追加できたりするんですか?

石田 できますけど、いまのところは考えていません。増やす案もあったりしましたが、アレ以上は増やしても面倒くさいだけなんじゃないかなと(笑)。そもそも前作の制作初期は、もっと操作の種類を絞り込もうと考えていたんですよ。一番最初は“タップ”と“ホールド”しかない状態でやろうと考えていました。でもある人から「思った以上にユーザーって飽きるの早いよ」みたいな話をされて、「そうか」と。ホントはネタとして段階的にバージョンアップで操作を増やしていこうかと思っていましたが、最終的に全部入れ込んでしまったんです。なので自分的に種類としてアレでMAXに入れた状態だと考えていて、これ以上増えても一瞬で認識できなかったりだとか、操作自体も難解になるだけじゃないかと思います。それならただ“フリック”しているだけのほうが、音にノっている感じに合ってるんじゃないかなと。それとは逆にステージの見せ方のところなどは、まだこんな見せ方あったんだっていう感じで、ステージごとに結構仕掛けとかを凝った形に。プレイ操作が同じであっても、違う感じの体験ができる落としどころをめざしています。

――では最後となりますが、『グルーヴコースター』ファンに向けたメッセージをお願いします。

石田 いつも同じことばかりであれですが、「とりあえず遊んでください」の一言に尽きますね。以前から言い続けてきたことではありますが、これまでどうしても有料アプリといったハードルがあったと思うんです。しかし最新作の『ゼロ』では、無料化でハードルを取り除きました。得することはあっても絶対に損はしない、iPhoneを買ったら、まず最初に入れるべきアプリ。そういうものにしたつもりですので、どうか末永く遊んでいただけたらと思います。

――本日はお忙しい中、ありがとうございました。

GROOVE COASTER ZERO

メーカー
タイトー
配信日
配信中
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
iPhone / iPod touch / iPad、iOS4.2以降

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