『セブンス・リバース』×『ファイナルファンタジーXI』コラボ記念!『XI』新旧プロデューサー&ヘビーユーザー浜村のスペシャル鼎談

2017-11-10 18:39 投稿

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セブンス・リバース

田中弘道氏がつなぐ奇跡のコラボ!

MMO(多人数同時参加型オンライン)RPGの名作『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)と、ガンホー・オンライン・エンターテイメントのスマホゲーム『セブンス・リバース』(以下、『セブンス』)が夢のコラボ! 各作品に通じる著名人の鼎談を掲載するとともに、魅惑のコラボ情報にも迫っていく。

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『FF』シリーズのナンバリングタイトル初のMMORPGとして、根強いファンを持つ『FFXI』。今年で運営15周年を迎えた『FFXI』が、気鋭のオンラインRPG『セブンス』とコラボを果たす。今回の特集では、『FFXI』の初代プロデューサーで『セブンス』のプロデューサーでもある田中弘道氏、『FFXI』で現プロデューサーを務める松井聡彦氏、そして両方の作品をこよなく愛する浜村弘一の鼎談をお届けいたします。

(本インタビューは、週刊ファミ通2017年11月9日号に掲載したものと同内容になります。)

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『セブンス・リバース』プロデューサー・田中弘道氏(写真左)
スクウェア・エニックス時代に、『FF』~『FFIII』、『FFXI』、『聖剣伝説2』~『3』を手掛けた。ガンホー入社後は、『セブンス・リバース』を開発。(文中は田中
『ファイナルファンタジーXI』プロデューサー・松井聡彦氏(写真右)
『FFXI』の現プロデューサー。『FF』シリーズの『FFIV』、『FFV』、『FFXI』、『FFXIV』や、『ロマンシング・サガ2』などの開発に携わっている。(文中は松井
浜村弘一(写真中央)
ファミ通グループ代表。元週刊ファミ通編集長。社長となった現在も多角的にゲーム業界の動向を分析し、コラムの執筆も手掛けている。(文中は浜村

『XI』新旧プロデューサーとヘビーユーザー浜村の思い出

浜村 『FFXI』の運営がスタートしてから、もう15年も経つんですね。

田中 そうなんですよ。10周年イベントの“A DECADE OF FINAL FANTASY XI VANA★FEST2012”のときに、 僕が「プロデューサーを辞めます」と発表してからでさえも、 もう5年。早いなぁ~。

浜村 あの発言には驚きました。松井さんは、まだ『FFXIV』の開発チームにいたんですよね。

松井 はい。 イベント直前に、田中さんから「イベントで退任を発表するから、心の準備をしておいて。『FFXI』の後のことはよろしく」みたいなことを言われたのを覚えています。

田中 僕は先天性の腎臓病を患っていまして、2011年に最初の入院をしていたんですけれど、根本的には治らないんです。この状態だと、つねに張り付いていないといけないオンラインゲームの運営をやっていくのは難しいと思いまして。そこで、松井に話をしました。実際に現場を離れたのは、1年以上後ですけれど。ガンホーに入社してからは、しばらく仕事をしながら透析生活をしていましたが、一昨年腎移植手術をして、完全復帰できました。

浜村 いまは、メチャメチャ元気ですよね。

田中 そうですね。お酒が進みますよ。

浜村 お酒、摂っていいのかなぁ~(笑)。

一同 (笑)。

浜村 このようないきさつを経て、新たに松井さんがプロデューサーに就任して、『FFXI』を盛り上げていく流れになった。

松井 はい。思い返すと、いろいろありましたね~。サービスを続けていくために開発規模を縮小する決断をしたのですが、その前にちゃんとしたエンディングを皆さんに届けたくて『ヴァナ・ディールの星唄』(以下、『星唄』)(※1)を導入したりして……。

※1:ヴァナ・ディールの星唄…『FFXI』の舞台となる架空の世界“ヴァナ・ディール”で起こったさまざまな事件や冒険を締めくくるのが、メインストーリーの最終章とされるシナリオ“ヴァナ・ディールの星唄”。“ヴァナ・ディール プロジェクト”として、2015年に発表された企画のひとつ。これまでのシナリオに登場した主要キャラクターが総出演する、まさに最終章にふさわしい究極のシナリオとなっている。

浜村 『星唄』ね。あれには「何だと~!?」って驚かされましたよ(笑)。全部の話をまとめ上げるような内容だったじゃないですか。

松井 『プロマシアの呪縛』(※2)までは、最初からストーリーが決まっていましたが、それ以降は、矛盾しないようにしながら意味ありげな未回収のネタを拾って作っているので、けっこう後付けなんです。そんなわけで、「『星唄』で、 すべての伏線回収しちゃっていいんだよね!?」と言っている人もいたくらいです。

※2:プロマシアの呪縛…2004年9月にリリースされた拡張データディスクの第2弾。

遊んでくれる方がいる限りは『FFXI』を続けていきたい

浜村 プレイステーション2で生まれた『FFXI』が、いまもなおユーザーに愛され、プレイし続けられているのは、本当にスゴイですよ。

田中 ありがたいですよね。ただ、ゲームの運営をずっとやっていくことはできても、ハードのほうは世代交代していきますから。そうなると技術も進歩して、プレイステーション4などと比べると映像も違ってくるじゃないですか。以前、『FFXI』を現行機に移植することも考えたんですけれど、『FFXI』の場合は長年の運営による拡張であまりにも膨大なデータ量があったので、全部イチから作るのと変わらないという結論になりました。だったら新しいゲームを作ろうという話になり、『FFXI』チームと、初期ローンチの『FFXIV』チームに分かれたんですよ。松井は『FFXIV』チームにいたんですけれど、僕が会社を辞めることになったときに『FFXIV』チームに呼び戻して、後はやっといてね ……って感じです(笑)。

松井 そうですね。でも、『FFXI』の運営に戻ってこれて、よかったですよ。

浜村 やっぱり、愛情深いですもんね。

松井 『FFXIV』は、若い人たちががんばって「これからの『FF』を作ろう!」という意気込みで運営しているんです。 逆に『FFXI』は、世界設定など決まりごとが多いので、いきなり新人さんには………。そういうこともあって、あの後『FFXI』に入ってきたスタッフは、「『FFXI』のプレイヤーでした」という人が多いんです。

浜村 だからかな、愛がすごく感じられます。

松井 そうなんですよ。設定に関しては、僕より断然きびしいですから。僕としては、ゲームとしておもしろければ妥協はありかなと思っているのですが、スタッフに「『FFXI』の設定からすると、これは考えられません!」と言われて、「ごめん……」ってなることも(笑)。

浜村 (笑)。何だか、まだまだ皆さん元気にプレイしていらっしゃる感じですよね。

松井 はい。遊んでくれる方がいる限りは、僕らも『FFXI』を続けたいと思っています

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『FFXI』に対する3者それぞれの想い―― 思い出話が加速する

浜村 これからの『FFXI』の展開は?

松井 『星唄』で最終シナリオをやったいま、ここから先の『FFXI』は、やり残していることをきっちりやっていこうと考えています

田中 『FFXI』から『FFXIV』にバトンタッチをして、冒険者の皆さんに移住してもらうというというのが、当初考えていた本来のプランなんです。だから、いまふたつとも現役状態でいるのは、とてもありがたいことですね。

浜村 ふたつともしっかり続いていますし、バージョンアップもやっていますからね。

松井 ソーシャルゲームがどうやってお客さんの興味を惹き続けているのかを自分なりに分析した結果、できるだけ密にユーザーさんとコンタクトを取りたいという思いがあって、最初は2週間おきくらいでのバージョンアップを考えていました。ですが、さすがにそれは無理がありまして、少なくとも月イチでということに。

田中 月イチでも十分すごいですよ。僕が15年前に立ち上げたときも、月イチでバージョンアップをするつもりでいたんですけれど、実際にはなかなかできなかったですからね。

浜村 当時はレベル1個上げるのにすごく時間がかかったから、頻繁にバージョンアップしなくてもよかったんですけどね(笑)。

松井 皆さんがレベル上げしている隙に、「僕らが一生懸命作る!」という気持ちでやっていたんですけれど、「みんな、レベル上げるの早すぎるよ〜!」という状態でした(笑)。

田中 レベルキャップをすぐに開放すると、全体のバランスが崩れてしまうので、その調整がけっこうたいへんなんです。

浜村 あの時代、パーティーを組むだけでも1時間かかっていましたから。

田中 時間のない中で、よくみんなプレイしてくれているな〜、と思います。

浜村 何でそんなネガティブなことを(笑)。

田中 いやいや、ありがたいなって(笑)。

浜村 いまは好きなNPCを仲間として連れていけますもんね。あれはラクですよ。

松井 MMOなので、 パーティーを組む必然性のあるものを作らなきゃいけないと思って、縛りを設けていたんですが、それは『FFXIV』に任せればいいか、って(笑)。

浜村 だいぶ方針転換したんですね。パーティーを組んで絆を大事にするところから、ひとりでも遊べるように変えるというのは。

松井 そちら側に舵を切るとしても、『FFXI』は友だちと遊んでもおもしろいという部分には変わりないので、大丈夫かなと思いまして。

田中 なんか懐かしいですね、絆って……。

浜村 自分が作ったんでしょ(笑)。

一同 (笑)。

浜村 でも、よかったですよね、絆。いまのMMOをやっても、なかなか友だちってできないじゃないですか。『FFXI』の場合は、本当に濃い友だちがたくさんできて、 一生の付き合いになっていますから

田中 MMOのおもしろさというか、真髄って、やっぱりそういう部分だと思うんです。ネットの向こうにいる見知らぬ誰かなんだけれど、人間性や本当のやさしさが感じられる。そこが、いいですよね

浜村 うちの子どもが小4のころから『FFXI』を始めて、いまはもう24歳だし。僕がオフ会で最初に知り合ったときに独身だった人が、嫁をもらって子どもができて、子どもを連れてオフ会に来たりもしましたよ。家族ぐるみの付き合いになってる人もいますしね。

田中 人間性に惚れてアプローチしてみると、ネカマだったりすることもありますけどね。

浜村 ありますねぇ(笑)。

田中 僕は、家にいるときも会社にいるときも、ずっとヴァナ・ディールに入っていたので、もうどっちが現実だかわからなくなりましたね。会社にいるときは、GM(※3 )コマンドで姿を隠して、プレイヤーの戦いぶりなどを見ていたりしました。「いま何やってるんだろう?」とか、「どこに行くんだろう」とか。

※3:GM…“Game Master(ゲームマスター)”の略称。一般ユーザーではない、運営チームがゲームのサポートなどを行うキャラクターのことを表わす

浜村 僕が子どもにその話をしたら、「田中さん、見てるんでしょ〜? 見てるなら出てきてください~」って言っていましたよ(笑)。

田中 たぶん浜村さんたちは一度もお見かけしませんでしたし、会話までは見られませんけどね(笑)。ただGMコマンドで、どこのワールドのどのエリアにでもすぐに飛べるので、不思議な遍在感がありました。

浜村 実際、開発側だから、世界を変えようと思えば変えられるじゃないですか。

田中 いやいや、それをやったらたいへんですよ。節度は守らないとね(笑)。

浜村 でも、“ミスラの山串”の効果時間が1時間だったのが、30分になったこともあったじゃないですか。あのときは、暴動が起きそうになっていましたから(笑)。

松井 申し訳ないです(笑)。

浜村 攻撃の属性がひとつ変わるだけでも、戦略が変わってきますからね。

松井 僕が当時参考にしていたゲームは、けっこう平気でいろいろな調整をかけていたので、大丈夫かなと思っていたんです。ただ、「やっと戦略を確立したと思った矢先に、また調整で変わってしまった!」みたいな話を耳にしたときに、ユーザーの皆様の試行錯誤の成果がムダになるのはよくないな、と思いました。それから、基本的に弱体はしない方向に変えましたね。それでも、極端にプレイヤー側が強すぎて、モンスター側も強化しなくてはならない事態になると、その流れに乗れなかったジョブが結果的に弱体化という形になってしまう。その場合は、突出したジョブをやむなく下方修正するという感じです。

田中 つねに新しい要素を追加していかないとマンネリ化してしまう面があるので、レベルキャップの開放や新ジョブなどを追加するのですが、バランスがおかしくなってしまったりもするので、それの揺り戻しで調整せざるを得ない場合が出てくるんですよ。

浜村 一時期、戦忍パーティーが異常に強かったじゃないですか。なので、忍者のレベルを上げて、ようやくサポ忍ができると思ったら、忍者のサポート能力が弱体化して(苦笑)。あれは衝撃的でした……。

松井 メイン忍者に配慮した結果ですね。

浜村 本当に衝撃的だったんですから。あれは、想定していなかったんですか?

松井 計算はしているんですけれど、ユーザーさんが計算の上をいっちゃうんです。僕はあらかじめ設定のラインを決めましたが、ローンチ後、スタッフには想定ラインよりだいたい2割増しとか、ものによっては5割増しで、と伝えていますね。

浜村 以前、ほかのプレイヤーと、狩人は距離をしっかり取らないといけないという話で、相当食い下がったことがありました。あのときはサイドワインダーが強くて。「死んだらどうする?」って言われて、「死ぬのは本望でやっていますから」と返したり(笑)。

松井 当時の狩人は、サイドワインダーが強すぎて、より多くサイドワインダーを撃つために、接近してオートアタックでTPを稼ぐという戦闘スタイルになっていました。バトル担当としては、狩人には射撃で戦ってほしい。ところが、射撃をより強くすることは当時のバランスでは無理でした。いろいろ考えたうえで、遠隔攻撃の命中やダメージ補正にターゲットとの距離によって、補正をかけるという調整をさせてもらいました。

浜村 一喜一憂しましたよ、本当に。

田中 最先端でがんばっているハイエンドプレイヤーにゲームバランスを合わせてしまうと、一般のプレイヤーがついて来られなくなってしまうんです。経験値テーブルだけでも、3回は変えましたね。

松井 どうしても僕らには、すごいプレイをしている人たちの声のほうが耳に入りやすいんですけれど、平均的なプレイヤーを見るとそうでもなかったりするんです。

浜村 本当に懐かしいです。いまでも、たまに『XI』に戻ったりするんですけれど、遊ぶと自分の故郷みたいな感じがして。散歩するだけで、懐かしい気持ちが込み上げてきます。

田中 空間がありますよね。あの世界には天候もあるから、そこに流れている風とか、空気をの匂いまでも感じるような錯覚に陥る。いまとなっては、グラフィックは古臭い感じもしますが、逆にそれが想像で補完できて、よかったりしますね。

松井 時間がかかるゲームだけあって、ひとつのエリアにいた時間が長いこともあると思うんです。いまのゲームだと、逆にレベルデザインがキレイにできすぎていて、レベルに応じて、いる場所がどんどん移り変わっていく。だから、あんまり「ここに長くいたな」という印象がないと思うんですよね。

浜村 そうそう。だからたまに戻って、みんなと、また話をしてみたいと思うんです。

田中 昔は何ヵ月もかかったレベル上げも、いまではすごく上がりやすくて、遊びやすくなっていますよ

浜村 え、そんなに上がるんですか?

松井 効率よくプレイすると1ヵ月で最大レベルまで上げて、さらに『星唄』までクリアーできると思います。ただ、それだと駆け足すぎると思うので、3〜4ヵ月ペースで、5000〜6000円のパッケージを買ったくらいの感じで、遊んでいただければ。

田中 ちょうど、ウェルカムバックキャンペーンを11月10日から行うそうなので、復帰もしやすいと思います

浜村 それはうれしいなぁ。改めて『FFXI』、やり直してみましょうかね!

『ファイナイルファンタジーXI』ウェルカムバックキャンペーン詳細はこちら

『セブンス・リバース』に登場する『FFXI』意外な秘話も飛び出した!?

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田中 今回の『セブンス』のコラボは、『FFXI』のウェルカムバックキャンペーンに合わせているんですよ。それと、 以前『セブンス』でコラボの希望先のアンケートを取ったときに、RPGジャンル部門で『FFXI』が1位でした。

浜村 そうなんですね。『セブンス』には『FFXI』の世界に近い雰囲気があるから、そのつながりかと思っていました。

松井 『セブンス』の個人コメントが編集できるところなどや、「『FFXI』由来かな?」と思うものもあったりして、楽しいですよね。

田中 『セブンス』の開発スタッフにも『FFXI』のプレイヤーが多いのと、RPGとしての成長要素というか、ゲームの核となる遊びの醍醐味の部分は、『FFXI』とほぼ同じなんです。ただ、スマホゲームなのに本格的にしすぎちゃったな、という反省はあります。

浜村 「『セブンス』の持つおもしろさが、ユーザーにちゃんと伝わっているのか?」と思うときがあります。装備にジョブ、スキルの強化と、できることが多いじゃないですか。

田中 コアゲーマーには、それくらいのやり応えが欲しいところなんですけれど、初めから要素を詰め込みすぎた状態になっているので、取っ付きにくいと思われるんですよね。なので、この記事が載るころには、序盤を全面的に作り直しています。もう最初のエリアからして、ぜんぜん違うものになりますよ。

浜村 え、具体的にはどうなるんですか?

田中 まず、序盤は村が復興しなくなります。しばらくはストーリーを追いながら、バトルだけに集中してもらう感じですね。

浜村 !? 村がなくなるの?

田中 初心者にやさしい作りにしようと(笑)。

浜村 確かに、始めたばかりは、何をしたらいいのか、わからなかったですけれど。

田中 ユーザーさんの声を聞きながら、自分たちもプレイしているので、「ここ、これだと、わかりづらいよね」という部分などを中心に、よりプレイしやすいように変えています。

浜村 それでは、ようやく完成形が見えてきたと。新しいストーリーの展開も?

田中 『FFXI』のときから言っていますけれど、オンラインゲームに完成形というのは永久にないんじゃないかとは思っています。また、ストーリーは第2部に入ったばかりですけれど、じつは第3部や第4部のお話や演出も、すでにできてはいるんです。本当はどんどん新しいエリアを開放していきたいのですが、ひとつ開放するたびにバランスを調整していかないといけないので、なかなか追いつかないんですよ。

松井 わかります。 レベルキャップが上がるだけでも大変革ですもんね。でも、楽しみにしているので、早く開放してほしいです。当事者じゃないから気軽に言いますけれど(笑)。

浜村 そうそう、早くバージョンアップしてくださいよ。コラボもやるんだし(笑)。資料を見ると、『FFXI』のゴブリンと『セブンス』のゴブリンは、ぜんぜん違いますね。

松井 『FFXI』のゴブリンは、ハスキーボイスじゃないですよ(笑)。

一同 (笑)。

田中 名前も、最初は「 “XIゴブリン”はどう?」という意見もあったんですけれど、「それ、 ダサすぎだろ」って。

浜村 そのまんまですもんね(笑)。

田中 結果、『セブンス』のゴブリンはファンキーゴブリンで、『FFXI』のほうはゴブリンサグとか、そんな名前になったと思います。

浜村 あ、 闇の王も出るんだ!? 闇の王が出現するときって、音楽はどうなるんですか?

田中 一般的に他社さんとのコラボで、音楽まで借りられる例は少ないんです。ですが、今回ダメもとでお願いしてみたら、なんと特別に貸していただけることに! やっぱり、 せっかくヴァナ・ディールの世界観でゲームが展開するんですから、あの音楽も聴きたいですよね。

浜村 聴きたい、聴きたい!

松井 音楽の力って、すごく大きいですよね。『セブンス』を遊んで、コラボの曲を聴いて、『FFXI』にもう一度帰ろうかなって考えてくれる人もいると思うんですよ

田中 それに、やっぱり闇の王を出すのに、あの曲が流れないのは寂しすぎますからね。

松井 というか、 闇の王のテーマを貸してくれって、田中さんから頼まれて、貸さないなんて、あり得ないですから(笑)

一同 (笑)。

浜村 それに、コラボガチャ装備で、エクスカリバーが取れるのも超うれしいですね。グングニルとか、与一の弓もある! なかなか取れなかったじゃないですか、『FFXI』では。これ全部、ガチャで取れるんですか?

田中 これらはガチャですが、ダンジョンクリアーなどの報酬だけでも、見た目が同じものは手に入りますよ。

浜村 なんと、太っ腹なことで!

田中 少し性能は落ちますが。

浜村 え!? 星6つの装備を手に入れるには?

田中 そっちは、ガチャを引いてください。

浜村 くっそー!(笑)。装備のほうも、すごくいいですね。ドラケンアーマーとか。

田中 じつは、今回のコラボのタイミングでは、“竜騎士”が新ジョブとして同時に追加されるんです。『セブンス』の企画の初期段階では、当初は二足歩行のラプトル的な竜に騎乗するようなイメージで、ドラグーンという名前でしたが、たまたま実装時期に『FFXI』とコラボするなら、やっぱり竜騎士でいこうと。

浜村 竜騎士ってことは、跳ぶんですか?

田中 跳ぶようですねぇ ……。 じつは、竜騎士が『FF』で初登場するときに、「竜騎士と言えばジャンプでしょ!」と、 何の懸念も抱かずにジャンプコマンドを入れた結果、あのジャンプが生まれたんですよ。でも、後になって冷静に考えたら、「あれ? 何でジャンプなんだろう」と ……(苦笑)。

松井 えぇ!? それは初耳でした。

田中 僕の頭の中では、ワイバーンのような竜につかまって飛び上がり、降下しながら攻撃するイメージだったんです。 けれど、ファミコンの画面にはワイバーンが出てくるわけではなく、竜騎士が単体でジャンプするだけじゃないですか。

浜村 画面から消えて跳びますもんね。 跳んでいる1ターンは何をしてるんでしょうか?

田中 上空にいる竜の足につかまっているんですよ。ちなみに、『FFXI』では“コールワイバーン”で飛竜を呼び出すことができますよね。僕の中では、昔から、あのワイバ ー ンに乗った戦士が竜騎士というイメージなんです。

浜村 なるほど。

田中 でもこれは『セブンス』の竜騎士なので、「べつに跳ばなくてもいいんじゃないの?」って言っているんですが ……。

浜村 だったら名前を変えなさい!(笑)。竜騎士の装備も、イベントなどでも揃えようと思えば揃えられるんですか?

田中 おしゃれ装備や初心者用として、星3ならコラボダンジョンなどで取れますよ。

浜村 ほうほう。これ、おもしろいですね。『FFXI』が好きだった人がコラボで見て、音楽も聴いて、『FFXI』にもまた戻っていきそう

田中 それがコラボの本来の形ですよね。

浜村 そして、『FFXI』ファンも『セブンス』で遊んでほしい。すばらしいコラボですね!

田中 ゲーム性もかなり似たようなところがありますから、親和性も高いと思います。『FFXI』も『セブンス』も、よろしくお願いします!

『セブンス・リバース』×『ファイナルファンタジーXI』コラボの詳細はこちら

セブンス・リバース

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
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ジャンルRPG
メーカーガンホー・オンライン・エンターテイメント
公式サイトhttp://7.gungho.jp/
公式Twitterhttps://twitter.com/seventh_rebirth
配信日配信終了
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