コロプラ新作VR格闘ゲーム『STEEL COMBAT(スティールコンバット)』はガチの格ゲープレイヤーも納得のデキだった!

2016-08-30 11:50 投稿

VRだけど、ガチンコの2D格闘ゲーム!?

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人気ゲーム『白猫プロジェクト』などを手掛けるコロプラが、バーチャルリアリティー(以下、VR)を体験できるヘッドマウントディスプレイ“Oculus Rift”向けに新作VR格闘ゲーム『STEEL COMBAT(スティールコンバット)』を発表。

今回はその最新作を一足早く体験できるということで、格闘ゲームの全国優勝経験もあるファミ通Appライターのケンちゃんをはじめとする、ガチの格闘ゲームプレイヤーがコロプラ本社へおジャマしてきた。

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『スティールコンバット』とは?

『スティールコンバット』は、360度全方位を見渡せる仮想現実世界ならではの闘技場を舞台に、個性豊かなロボットたちを操作して戦う近未来型格闘ゲーム。

また、本作の開発は、過去にさまざまな格闘ゲームタイトルに関わっているゲーム開発会社エイティングが担当。

初報の際にエイティングが開発を担当している旨が発表され、多くの格ゲープレイヤーが期待を寄せたタイトルとなっている。もちろん本作は、エイティングが大得意とする2D格闘ゲームの様式を採っており、その完成度の高さは折り紙付きだ。

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▲自律型ロボット“VR(Voluntary Ranger)”をプレイヤーは操作し、円形の闘技場の外周でバトルがくり広げられる。プレイヤーは闘技場の中心からロボットたちを見るため、基本的にロボットのバトルを横から見る形になる。
【『STEEL COMBAT』の魅力はこれだ!】
・視点はVRだけど内容はガチの2D格ゲー!
・戦車に忍者に女の子型と多彩なロボットが登場!!
・初心者でも簡単に必殺技が出せる!
・“トレモ”も完備!一流格ゲープレイヤーも納得のバトル!

視点はVRだけど内容はガチの2D格ゲー!

まず『スティールコンバット』を語るうえで欠かせないのが、VRの機能を存分に活かした迫力ある演出。まるで自分のすぐ目の前で戦っているかのように、上下左右だけでなく手前や奥にと激しく動くロボットたちの戦いは圧巻のひと言。

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▲登場シーンや勝利ポーズでは、衝突しそうな勢いでプレイヤーの目の前にまで接近!この迫力は実際に体験しないとわからない!

ちなみに、円形の闘技場ゆえ、戦闘場所が移動するとそれに伴って視線を移動させる必要がある。それでいて、従来の2D格闘ゲームと同じ操作感のままバトルをできるのが新しい。

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▲ギルティギアゼクス全国大会優勝のケンちゃん、世界の格闘ゲームイベントで活躍するコイチさんらが参加。あさっての方向を向いてゲームをしているが、本人たちはいたって真面目。視線の先で熱い攻防を繰り広げている!

 

戦車に忍者に女の子型ロボットが登場!?

参戦するロボットは個性が強いキャラクターたちが勢ぞろい。基本となる人型ロボットだけでなく、忍者型ロボット、女の子型ロボット、さらには戦車型ロボットなども登場する。

どのロボットも独特の見た目や動きをする。いわゆる大型の“投げキャラ”だったり、敵をかく乱する“スピードキャラ”だったりと、特徴自体は格闘ゲームのベーシックなもの。

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▲総勢8キャラクターをプレイできる。一見するとキャラ数は少なめに見えるが、1体1体の個性が強いので1キャラを長く遊べそうだ。
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▲戦車型ロボット(画像右)は、なんと胴体とタンク部分が分離して攻撃。相手キャラクターをタンクと本体で挟んで、集中砲火を仕掛けるなどかなりテクニカルな動きができる筆者イチオシのキャラクターだ!

例えば、忍者型ロボットなら手裏剣を投げつつワープで高速移動したり、女の子型ロボットは空中の機動力が高めで浮遊時間も長かったりと、個性のぶつかり合いのバトルも格闘ゲームのそれ、だ。

初心者でも簡単に必殺技が出せる!

本作はいわゆる“2D格闘ゲーム”タイプの操作体系をしており、攻撃ボタンは弱・中・強・必殺技の4ボタンとシンプルな操作もウリのひとつ。

従来、格闘ゲームは必殺技に難しいコマンド入力が必要……というイメージが強いが、本作では“方向キー+攻撃ボタン”の簡単操作のみ。それでいて、2D格闘ゲームの深みも失われていない、完成度の高いタイトルとなっている。

 
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▲操作デバイスは“Oculus Rift”に同梱のXbox Oneコントローラーを使用。操作方法の簡単さも相まって、すんなりと操作できるようになるはずだ。

“トレモ”も完備!一流プレイヤーも納得のバトル!

格闘ゲームにかなり造詣が深いケンちゃんらの第一声は「視点はVRだけど、ガチの2D格ゲーじゃん!」。そして、彼ら格ゲープレイヤーたちが最初に選んだのは、一人用モードではなく、なんと連続技(コンボ)などキャラクターの練習ができるができるトレーニングモード。

ガチの格ゲープレイヤーならご理解いただけるだろうが、トレーニングモードこと“トレモ”は、格ゲープレイヤーが一番長時間遊ぶモードである。この“トレモ”を触れば、ゲーム内容が大体理解できてしまうからだ。

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▲格ゲープレイヤーが大好きなトレーニングモードの機能も充実。きっとこれを触っただけで、「この開発者わかってるな!」となるはずだ!

弱・中・強と通常攻撃をつなげてから必殺技で敵を吹き飛ばし、空中の相手をさらに追撃……といった、2D格ゲープレイヤーならば容易に想像できる爽快感あふれる連続技が、画面の中では展開されていた。

そして、この『スティールコンバット』だが、従来の格闘ゲームの枠におさまるだけでなく、新しいバトルの要素も導入している。それが、殴り合いで闘う近距離モードと、ロボットならではの射撃戦が展開する、遠距離モードの切り替え。

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▲遠距離モードの射撃戦。正面からではなく画面手前や奥から弾丸が飛来してくる!? 格闘ゲームの新たな次元の扉が今開いた。

このモードチェンジによって、近距離用と遠距離用の技がそれぞれ別になっており、結果として従来の格闘ゲーム並みの技数を誇っている。基本的に技数が多いゲームは動きの幅が広がって立ち回りに深みが出るので、やり込めが様々な駆け引きが生まれそうな予感はする。

コロプラとエイティングのタッグ!開発者インタビュー

『スティールコンバット』を共同で開発した、コロプラのヨッシー氏(文中、ヨッシー)と、開発を担当したエイティングの徳田拓氏(文中、徳田)のふたりに直撃インタビューを敢行。制作経緯やVRの開発秘話について話を聞けたので、ここでお届けしよう。

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▲(写真左から)エイティングのプロダクト開発部チューニングチームディレクター徳田拓氏と、コロプラのKuma the Bear開発本部エンジニア ヨッシー氏。

VR格闘ゲームはなぜ生まれたのか

――まずは、VR×格闘ゲームという新たなジャンルに挑戦した理由をお聞かせください。

ヨッシー 当社にはスマートフォン向けアプリの『バトロボVS!』(※1)というものがあるんですが、それを「VRで見たらおもしろいのでは?」と、弊社の社長の馬場から意見があったのが始まりですね。そのときに、「格闘ゲームをやるなら本格的にやろう」と思い、格闘ゲームの開発に定評のあるエイティングさんといっしょにやることになりました。

(※1)『バトロボVS!』:戦闘ロボット”バトロボ”を操作して戦う2D格闘ゲーム。スマートフォン向けアプリとして配信中。

――VRの良さって実際にプレイしてみないとわからないと思うのですが、その点は何か苦労されましたか。

ヨッシー ゲームの印象の部分では、たしかにありましたね。 事実、『スティールコンバット』をプレイする前だと「ボクシングみたいな一人称の格闘ゲームなの?」とか「VR要素をちょっと加えただけでしょ?」みたいに思われる方は多いと思います。でも、実際にプレイしていただいたらそんなことは絶対にないことがわかってもらえる自信があります。

――たしかに、従来の2D格闘ゲームの楽しみを損なわず、さらに新たな視点や遠距離モードでの射撃戦など、大袈裟に言うと“新たな次元の扉”を開いたな……という感想です。

ヨッシー ありがとうございます。今回の記事を見て気になった方には、とにかく一度体験してみていただきたいです。VRのタイトルは実際に体験してみないとわからないですし、体験した上での感想をユーザーの皆さんにお聞きしたいです。

臨場感溢れる視点が魅力

――『スティールコンバット』は格ゲープレイヤーから見ても、明らかに従来の2D格闘ゲームの様式を踏襲しています。2D格闘ゲームとVRの融合をふくめ、どのようなコンセプトで制作を進めていったのでしょうか。

徳田 たしかに2D格闘ゲームの様式にならった部分もあり、開発当初はVR要素でインパクトに欠ける部分がありました。そこで、どうやったらVRの臨場感が活かせるか……と考えていきついたのが、コロプラさんからの提案で闘技場の円周上で戦うようにすることでした。これによって、銃で撃った弾が自分の目の前を通り過ぎていったり、キャラクターが自分の方向に吹き飛んだりなど、VR的な演出を表現できるようになったんです。

――たしかに、従来の2D格闘ゲームでは感じられない方向から攻撃が飛んできました(笑)。

徳田 一般的な2D格闘ゲームだと、一画面内に必ずキャラクターが収まりますよね。ですが『スティールコンバット』だと、フィールドの端と端にキャラクターがいると一画面に収まらないようにしてあります。2D格闘ゲームでは存在しなかった”対戦中どこに視線を置くか”といったことが重要になるので、そこは一風変わったおもしろい要素だと思います。

――ゲージを見る、相手を見る、などの視点の変化は従来ありましたが、“視線の変化”は斬新です。そして視線の話に関連するのですが、いわゆる“酔い”の部分は大丈夫なのでしょうか。

徳田 VR酔いについては、もともとコロプラさんが研究をされていて、エイティングのほうでも検証をしていました。そこで判明したのが、一人称視点で戦おうとすると、どうしても酔いやすいということです。現在の引き画の構図になっているのは、そうした酔い対策の意味も含まれています。

――当初はロボット視点も考案していた、と。そのモードに視点変更はできるのでしょうか?

ヨッシー 先ほどの理由もあり、ロボット視点のモードはありません。基本的に闘技場の中心から見ている視点になっています。その上で、より近づいて見られるダイナミックモードと、少し引いた視点から見られるスタンダードモードのふたつがあります。当然前者のほうが迫力はあるのですが、少し距離感をつかみにくいこともあり、ガチで格闘ゲームを楽しみたい人向けに後者の視点も用意しました。

――そういえば、対戦中に感じたことなのですが、登場シーンや戦闘終了後の勝利ポーズで目の前までロボットが接近してきてびっくりしました。

ヨッシー ありがとうございます! 狙っているのでそう感じていただけてすごくうれしいです。

――自分が負けたときに、相手ロボットの勝利のダンスをVRで間近に見せつけられると悔しさが増します(笑)。

徳田 そこはあえてといいますか、やっぱり勝ったときのご褒美は必要だなということで入れることになりましたね。

ヨッシー 演出を入れることにはすごくこだわりました。絶対に欲しい、無理をしてでも入れてくれと(笑)

操作方法や各種モードについて

――コントロールデバイスが“Xbox One コントローラ”になっていますが、アーケードスティックでもプレイは可能なのでしょうか?

徳田 プレイ自体は可能ですが、ヘッドマウントディスプレイを被る都合上、正直オススメはしませんね。回る椅子に座ったとしても、アーケードスティックでやるのはきびしいかなと思います。たぶん、コードが絡まっちゃうんで(笑)

ヨッシー あとアーケードスティックだと、ボタンの場所を見失った瞬間に混乱しちゃうのもありますね。Xbox One コントローラの場合、たとえヘッドマウントディスプレイで視界を覆われていても、感覚でボタンの位置がわかるんですが、外の世界が気になっちゃうと、VR体験としては最悪だと思っているので、そういったことも考慮してXbox One コントローラを推奨しています。

――なるほど。技発動までの操作もかなりシンプルになっていますよね。

徳田 ゲーミングコントローラを前提に制作しているので、必殺技の操作もコマンド入力ではなく“方向キー+必殺技ボタン”と単純化しています。

――すでに通信対戦モードとトレーニングモードの存在が発表されていますが、ほかにもモードはあるのでしょうか?

徳田 CPUと遊べるシングルモードがあります。あとは通信対戦での観戦を最大6人が観戦できます。

――観戦時の視点はどうなっているのでしょう。

徳田 基本的には対戦中のプレイヤーと同じ位置からの視点になりますが、観戦者の方が360度自分の見たい方向を自由に見ることができます。

――なるほど、この観戦モードはオフラインでの大会などに導入したらかなり盛り上がりそうですね!

ヨッシー 360度視点を見るためにグルグル回れますからね(笑)

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ラジコンのように外からロボットを操作!?

――世界観の話になるのですが、ロボットには人間が乗っているのでしょうか。

ヨッシー 自分がロボットを遠隔操作して闘技場で戦う、といった世界設定があります。プレイヤーは闘技場の中心からロボットを見つめており、その視点がそのままゲーム内の視点になっています。

――搭乗しているのではなく、ラジコンのように外から操作しているイメージですね。ならばあの視点も納得です。今回あえてロボットを題材にした理由はあるのでしょうか?

徳田 企画の原点が『バトロボVS!』というロボットゲームなこともありますが、個人的には人よりロボットのほうがVR的な表現がいろいろできるのではないかと思ったのが大きいです。プレイヤーめがけてすさまじい勢いでロボットや装甲が吹き飛んでいくのは、奥行きを感じられるVRならではだと思っています。

ヨッシー あとロボットだとリアリティも出しやすいんですよね。扱うキャラクターが人間だと、人間にどれだけ近いか、そのデティールが注視されます。人は人体のデティールを敏感に感じ取るものなので、ちょっとでも人間らしくない動きをした瞬間に「異世界だな」と多くの人が感じてしまうんですよ。一方、ロボットならある種漠然としたSFの世界観があるので、提供したものがひとつの”リアル”として確立されます。あと、破損表現とかも人間だと倫理的に問題が出てきますが、ロボットなら問題ないですし。

――ダメージを受けたとき、部品が欠けたり煙が上がったりしていましたね。

徳田 じつは開発中に“腕が取れたら技が減る”っていうのを試したんですよ。そしたら、「これきびしいなぁ……」ってことに(笑)

ヨッシー 格闘ゲームの原則として、戦闘中にキャラが弱くなっちゃダメだと思うんです。格闘ゲームは不利な状況からの大逆転も魅力なので、破損して弱くなったら挽回のしようがありません。ただVR表現として何もないのは寂しいので、装甲が吹き飛ぶ演出は入れてあります。もちろん、能力的には何の変化もありません。そういう面を含めて、ロボットがいいんじゃないかとはなりました。

――現在8キャラクターが発表されていますが、追加キャラクターなどはいるのでしょうか?

ヨッシー 増やしていきたいとは思っていますが、いまのところは未定ですね。盛り上がり次第の部分が多いです。

ガチな格闘ゲームプレイヤーも満足できる作り込み

――今回、格闘ゲームの制作が得意なエイティングさんが開発ということで、楽しみにしている格闘ゲームファンは多いと思います。

徳田 触っていただけるとわかりやすいのですが、ある意味”いつものエイティング流の格闘ゲーム”になっていると思います(笑)。なので、コアな格闘ゲームファンの方々にも十分楽しんでいただけるとものになったかなと。逆に遠距離モード以外はかなりシンプルなゲーム性になっているので、格闘ゲームが苦手な方も安心して楽しめると思います。

――今回イチ格闘ゲームファンの目線でびっくりしたのが、トレーニングモードが搭載されていたことでした。いわゆる“トレモ”の出来がすばらしくて、僕ら格ゲープレイヤーの調べ心(※2)に火が付きました。

(※2)格闘ゲーマーの調べ心:ガチの格闘ゲーマーは、少しでも最大ダメージを与えられるコンボの研究や、強力な技への対策・反撃方法などを徹底的に調べる傾向にある

徳田 今回のトレーニングモードは、エイティング製作の格ゲー史上でいちばん充実していると思います。きっと「こんなところまで調べられるんだ!」と驚かれる方もいらっしゃるかもしれませんね。こちらもご期待ください。

――ですが、冷静に考えてVRのゲームにトレーニングモードは付いてないと思います(笑)

徳田 トレーニングモードに関しては、社内でも「必要ない」という声が本当に多かったですね。ですが自分が制作に携わる以上「いや、作るんで。(トレーニングモードが)ないのはありえないんで」と社内ではかなりバトルしました(笑)。

ヨッシー エイティングさんの社内で、この企画のプライオリティ(優先順位)と工数を決めている方からも「トレーニングモードを入れるのは難しいです」と言われていました。それでも徳田さんは「入ります。絶対入ります」と、ひとりだけ頑として無くすことに首を縦に振らなかったんですよ(笑)。

――でも、格闘ゲームプレイヤーからすると、トレーニングモードのデキは、そのゲームの評価基準に大きく関わってきますよね。

ヨッシー 徳田さんもそうですが、僕自身も最初に必要と提案して挙げたモードですからね。シングルモードより先に挙げました(笑)。

――ええっ!? シングルモードより先にですか?

ヨッシー 本当です。「トレーニングモードが存在しない格闘ゲームなんて、最近では聞いたことがないですよ」と(笑)。

徳田 2016年に出るゲームで、トレーニングモードがないなんてありえないですね。仮に自分がユーザーなら疑問符が浮かびますよ!

――おふたりの格ゲーファンらしい熱い想いは、たしかに受け取りました(笑) 少し話は変わるのですが、逆に格闘ゲームというとガチ対戦と思っておよび腰になるライトユーザーもいるかと思います。そちらの方々への配慮はいかがでしょうか?

ヨッシー やりこみ始めたらかなり奥深い内容ですが、コマンド操作等の部分はとてもシンプルなつくりにし、難易度も幅広く用意してあります。VRならではの、迫力ある映像も盛り込んでありますので、格闘ゲームが苦手な方でもきっとご満足いただけると思っています

コロプラの仮想現実チームとは!?

――コロプラさんはアプリゲーム開発のイメージが強いのですが、今回の『スティールコンバット』以降、より本腰を入れてVRの世界に飛び出していかれるのでしょうか?

ヨッシー 私を含む”仮想現実チーム”に関しては、そう受けとっていただいてかまいません。もちろん、『スティールコンバット』のような格闘ゲームだけじゃなくて、今後さまざまなジャンルにチャレンジしていくつもりです。とくに、仮想現実チームはコンシューマー出身のガチな開発者が集まっているので、どんなVRゲームでも作ろうと思えば作れると思っています。これからもVR向けのゲームはどんどん作っていきますよ。

――すでに複数のプロジェクトが進んでいるのでしょうか?

ヨッシー そうですね。たくさんのプロジェクトが進んでいます。まだみなさんにお知らせできないのですが、今後どんどん発表されていくのでご期待ください。

――VRにかなり力を入れているのですね。

ヨッシー じつは、弊社としても2014年からVRに取り組んでいまして。すでにOculus Rift向けに2本出していますし、先日もHTC Vive向けに『Dig 4 Destruction』 をリリースしました。技術検証として『白猫プロジェクト』をVR化したものも作っています。いまはいろいろなジャンルに挑戦して、どのジャンルがVRに合うのかを試しているところですね。今回はそれが格闘ゲームだった、と言いましょうか。逆にほしいジャンルがあれば、ぜひご連絡いただけると(笑)

――では、アイドル生活を体験できる人生シミュレーションを是非!

ヨッシー 検討させていただきます(笑)。仮想現実チームはいろいろなところから人が集まってできたチームなので、後ろ向きな人間はひとりもいないです。弊社の社長は何事にもチャレンジをさせてくれるので、「これVRでやったらおもしろいよね」となった上で、一瞬ではなく長く遊んでもらえるコンテンツが作れるとなれば全力で取り組んでいくつもりです。

――『スティールコンバット』は格ゲープレイヤーも唸るほどの出来映えでしたが、やはりコロプラさんの社内には格闘ゲーム好きな方が多くいらっしゃるのでしょうか?

ヨッシー 格闘ゲーム好きの広報の人間からは、「仕事は抜きに(『スティールコンバット』を)試遊させてくれ!」と言われましたね(笑)。あと、先日行われた格闘ゲームの企業対抗戦で、弊社のチームが『ブレイブルー セントラルフィクション』部門で準優勝していまして(笑)。そういった意味では、熱狂的な格闘ゲーム好きはたしかに多いです。

VRの今後の展開について

――“Oculus Rift”は導入までのハードルの高い印象ですが、『スティールコンバット』やその他ゲームのVR体験会は開いたりはしないんでしょうか?

ヨッシー  『スティールコンバット』に関してはまだ予定はしてないです。ゲームではありませんが、TBSの夏祭り“デリシャカス2016”で8月1日 ~8月14日までVRの体験会があり、そちらはかなり好評をいただけました。

――今後、Oculus Rift以外のプラットフォーム、たとえばプレイステーションVR(以下、PSVR)などに移植される可能性はありますか?

ヨッシー もちろん考えています。これは『スティールコンバット』に限らず、ほかのゲームも考えています。出せるものは出すスタイルでやっていこうかなと。ただ、コントロールデバイスやフレームレートの都合で、万全の状態で出せないと判断した場合は出さない可能性もあります。

――ちなみに『スティールコンバット』で大会や体験会を開く予定はありますか? 近年格闘ゲームは世界最大の格闘ゲームイベント“Evolution”など、大会系のイベントが盛り上がっている実状もあります。

ヨッシー 現段階ではまだ計画はないのですが、開けたらいいなという気持ちはあります。僕らはあくまで世界を目標としていまして。とくにコロプラのVR部門は世界中のユーザーのみなさんに楽しんでいただけるゲームを作っていくつもりですので、実現できたらいいなと思っています。

――ぜひ、大会があったら参加したいと思います! 最後になりますが、このタイトルに興味を持ったユーザーさんにメッセージをお願いします。

徳田 従来の格闘ゲームのシステムにVRの表現を導入することで、いままでにない”まったく新しい格闘ゲーム”として楽しめるものを作れたと確信しています。あとは、コロプラさんが、ぜひ大会を開いていただけると……(笑)

ヨッシー  最後にすごいジャブがきましたね……盛り上がり次第ではありますが、がんばります(笑)。『スティールコンバット』ですが、コマンドも簡単で、ボタンを押していくだけでも楽しめる内容になっています。ガチの格闘ゲームプレイヤーだけでなく、ライトなユーザーのかたにも遊びやすい作品ができたと自負しています。ぜひ遊んでみてください。

――新しい次元の扉を開いた格闘ゲームの今後の展開に期待しています。ありがとうございました。

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