『チェンクロ』の運用と開発事例に見る摩耗しないゲームデザインとは【CEDEC 2016】
2016-08-25 07:00 投稿
「最初から作り込まなくていいのでは」という
発想に至らないために
コンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2016”にて、セガの王道RPG『チェインクロニクル』(以下『チェンクロ』)のチーフディレクターである松永純氏(以下、松永氏)のセッションが行われた。
松永氏はまず、モバイルゲームの現状は、以下のような風潮が強いことを説明した。
【モバイルゲームの強い風潮】
1:ゲーム性が、作り込まれていると逆に面倒
2:物語は、しょせん添え物にすぎない
3:キャラは、お金を生むための商品
1:ゲーム性が、作り込まれていると逆に面倒
2:物語は、しょせん添え物にすぎない
3:キャラは、お金を生むための商品
なぜこのような風潮が生まれるのか? それには、運営を続けるゲームは、以下のような問題があるからである。
【運営をするゲームならではの問題】
1:ゲームを遊ぶのが面倒だと、続かない
2:物語を作り込んでも、すぐに消化されてしまう
3:キャラでお金を生まないと、タイトルが死ぬ
1:ゲームを遊ぶのが面倒だと、続かない
2:物語を作り込んでも、すぐに消化されてしまう
3:キャラでお金を生まないと、タイトルが死ぬ
クリエイターが“作りたいゲーム”を作れた場合、多くは、配信時には市場の求めるものと一致し、ユーザーに満足してもらえるクオリティになっている、ということは多い。
ただ、運営が進むことで、だんだんとビジネス色が強くなり、“キャラがインフレを起こす”といったことや、“キャラの肌の露出が増えていく”といったゲーム内の変化を体験することは少なくない。
となると、「このようにゲームが崩れてしまうのであれば、最初から作り込まなくていいのでは?」という発想になりがちだが、本講義は、そういった負の連鎖に陥らないためのものであることが強調された。
チェインクロニクル
- ジャンル
- RPG
- メーカー
- セガゲームス
- 配信日
- 配信中
- 価格
- 無料(アプリ内課金あり)
- 対応機種
- iOS/Android
- コピーライト
- (C)SEGA/(C) SEGA Networks
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