「VRは自由に見えて制限が多い」『サマーレッスン(仮)』原田勝弘氏がVR研究で得た知見とは
2016-06-21 22:49 投稿
VRブーム以前から実験を重ねて得た知見
2016年6月21日、東京国際フォーラムにて、3Dコンソーシアム、映像情報メディア学会、立体映像技術研究委員会主催によるシンポジウム“3D合同シンポジウム VRとAIが拓く新たな3Dの世界へ”が開催された。
ここでは、そのなかで行われたプラグラム“VRキャラクターを使ったコミュニケーション技術の未来とその実証例について”のリポートを行っていく。
キャラクターを好きになってもらうために
“VRキャラクターを使ったコミュニケーション技術の未来とその実証例について”の講演を行ってくれたのは、バンダイナムコエンターテインメントの原田勝弘氏。
『鉄拳』のプロジェクトリーダーとして知られる同氏だが、PSVR対応コンテンツ『サマーレッスン(仮)』のディレクター/プロデューサーとして、VR業界を牽引する第一人者のひとりでもある。
ここでは、同氏が『サマーレッスン(仮)』のプロジェクトを立ち上げるまでの経緯や、技術検証中に気づいたさまざまなことについて語ってくれた。
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■原田勝弘氏
原田氏ははじめに、『サマーレッスン(仮)』は数年前から行っていた“キャラクターを好きになってもらうための研究”の延長線上にあるプロジェクトであることを明かした。
そのきっかけとなったのが、同氏が手掛ける『鉄拳』にまつわる出来事。氏によると「『鉄拳』は知っているんだけど、好きなキャラを聞くと答えられない人が多い」のだという。その現状を打破すべく、氏はキャラクターを好きになってもらうための研究を開始。これが2011年ごろの話なのだとか。
最初は”視界の80%を覆うとリアルな錯覚を起こす”という実証をもとに、ドーム型スクリーンなどに投影する実験を実施。その後試行錯誤の末、VR技術、VRヘッドマウンドディスプレイ(以下、HMD)にたどり着いたのだという。
原田氏は併せて、VRに関するさまざまな研究も重ねていったことにも触れた。過去には、『鉄拳』をVR HMDに対応させる実験も行ったのだという。ただ、これに関しては「失敗だった」と原田氏は振り返る。
「『鉄拳」をVR HMDで動かしてみてわかったことは“格闘家と対峙すると怖い”ということでした。これを聞いて笑われる方もいると思いますが、VRコンテンツ制作において、この“当たり前なこと”に気づけないクリエイターは多い」と原田氏。
VRコンテンツが流行りを見せてから、“VRで非日常的な体験ができるなら、よりエキサイティングな体験の方がおもしろいのではないか?”という発想が増えてきているのは事実。だがそれは、間違った考えだという。
氏はその解説をする上で、“ビルの上から飛び降りるVR体験”について紹介。「たとえば”ビルの上から飛び降りる体験”があったとしましょう。おそらく半分の人はおもしろいと思いますが、高所恐怖症の人のことを考えたら、残り半分の人は本当に嫌がると思います。それは本当にエンターテイメントなのでしょうか?」と、問題を提示。より分かりやすい例として”何かを解体する”といった事象も挙げ、「そんなグロイ体験をしたがっている人の心の闇が心配(笑)」とユニークに解説してくれた。
先ほど失敗例として語られた、VR HMD用に作られた『鉄拳』の場合だと「日常生活の中で目の前に空手家が現れて、いきなり戦いが始まるようなデリバリーサービスが始まったら、それは受け入れられるのか? ただ怖いだけ」という。
それらエンターテイメントとして成立しない発想が、昨今のVRコンテンツにおいては増えているのが現状。原田氏は「VRは現実世界に近い感覚を得るものだからこそ、現実世界でその事象が起きたら本当に楽しいのか? そこまで考えてみないと危険」とコメント。その上で、「“VRだったらなんでもできるけれど、ユーザーがそれをしたいとは限らない”という発想を持つことが大切」だと、原田氏は続けた。
コミュニケーションに必要なキャラクター描画とは?
キャラクターを好きになってもらうために、原田氏は“仮想世界に住むキャラクターとのコミュニケーション”というひとつの解に到達。結論から言うと、そこでのコミュニケーションに必要なのは3点だという。
体験した際に実在感を感じること
体験中に緊張感を感じること
体験後にまた会いたいと思うこと
では、この3点を叶えるにはどのようにすればいいのだろうか?
まず実在感を得るのに必要なのは、リアリティ。リアリティを得るには、やはりキャラクターのグラフィックをリアルにする必要があるのだという。原田氏は実験の第一段階として、『鉄拳』で使っていたエンジンを用いて、VR HMD内で『鉄拳』の女性キャラクターに会えるソフトを制作。しかし、その結果は残念な結果だったようだ。
なぜなら、通常のゲーム用に使われるエンジンで描かれた人間を至近距離から見ると、そこに人間らしさは感じられず、ドールのようになってしまうのだとか。
その後、『鉄拳』のCGアニメ用に作り直したハイグラフィックなモデルで試してみたところ、違和感こそなくなったが、これをリアルタイムレンダリングして動かすのは、ハードウェア的に不可能であるという結論に至った模様。
そこで原田氏は、この違和感を取り外すにはどうすればいいのかを模索。結果、手や目(まつ毛、まゆ毛を含む)、唇といった要所要所をしっかり描けば、肌自体のクオリティを少し落としても、全体の違和感がある程度取り払えることが分かったそうだ。
そのことについて原田氏は「人間は、ちゃんと見ていない部分でも意外と見ているんです」と紹介。注視こそしないけれど、人体ならばまつ毛や指の皺、鎖骨などの細かいパーツを意外と見ているのだという。そういったパーツを丁寧に描くかどうかで、キャラクターが人間らしく見えるかどうかが変わるようだ。
また原田氏は、こうしたパーツを描く重要さを理解するために、ある実験を敢行。そこでは体験者に何も言わず、鎖骨のある・ナシ2パターンのキャラクターを見せる実験を実施した。すると「鎖骨のある方を選ぶ人が大半でした。でもみんなどうしてそっちがいいのか答えられないんです」といった結果が出たようだ。
コミュニケーションに必要な環境因子
仮想空間でキャラクターとリアルなコミュニケーションをするには、キャラクターの描かれかただけではなく、そのシチュエーションも大事だという。
VRコンテンツは、映像コンテンツとは異なり、カメラの支配権をユーザーが握っている。ユーザーの頭の動きによってカメラが急な挙動をすることもあるため、見えない部分もしっかり作りこまないといといけないのだ。
そのため、空間を広く取り過ぎるとレンダリングにパワーが必要になってしまい、コストがかさんでしまう。
これを解決するために、原田氏は限定した空間で完結するようにシチュエーションを作成。結果として、狭い空間が緊張感や臨場感の演出にも一役買ったという。
また、シチュエーション作りに関して原田氏は「ただ狭い空間を作るだけではシチュエーションとしては不十分。通常のゲームでは描かれない、エアコンや机の上の小さな小物などまで作っていかないと、そこに実在感は生まれず、中途半端なものになってしまいます。視界内の情報の密度はとても重要です」とも語っている。
『サマーレッスン(仮)』プロジェクト流、VRコンテンツの逆算設計!?
原田氏は最後に、『サマーレッスン(仮)』の制作をはじめ、さまざまな実験から得た経験から、VRコンテンツ作りにおけるコツを示してくれた。
その大前提として憶えておくべきことは「体験者の身体(手など)を再現するには限界があり、VR HMDを装着することによる不都合(有線コードの問題、リアリティの欠如)は、切っても切り離せないものであること」だという。
これらの矛盾を解消する手立てがないことをしっかり把握して、夢見がちな企画を作らないことが大前提になるという。逆にそれらを理解せずに壮大な企画で進行してしまうと、トラブルが起きた際に大改修が必要になってしまうのだとか。
たとえば、歩き回って楽しむホラーゲームを企画した場合、どうしても有線ケーブルが絡まるなどの問題は発生する。また、現実では操縦室が狭い戦車に乗るゲームがあった場合、プレイヤーの身体を拘束しないと、プレイヤーが自由に動き回って視界が戦車を突き抜けてしまう可能性もある。それではすべて台無しだ。
では、それらを理解した上で、どう企画を立てていけばいいのだろうか? 原田氏は「企画段階で制限があることを理解し、できることから逆算していけばいい」と語る。
『サマーレッスン(仮)』の製作過程で学んだというこの逆算設計理論。原田氏はまず、以下のようなVRコンテンツ開発における課題を事前に列挙。コンテンツに合わせた解法を当てはめていくことで、問題をクリアにしていくのだという。
[原田氏が提案するVRコンテンツにおける制限(逆算設計)] |
・VR体験の最大化、VR体験の最適化 |
・体験の最大化を殺さず、安全性の確保と酔い軽減の双方を実現 |
・VR上における体験者の手の再現問題を解決 |
・VR上におけるHMD装着、圧迫感の問題 |
・ターゲットユーザーはコア層だが、VRが初体験であることを想定 |
じつは原田氏は、いま話題のVRアミューズメント施設”VR ZONE Project i Can”にあるゲーム『アーガイルシフト』でその手法を見せてくれている。
『アーガイルシフト』は、美少女のナビゲーターと協力してロボットを操縦し、敵を倒していくというシューティングゲーム。ゲーム内のシチュエーションに併せて傾いたり振動する稼働筐体を使ったゲームだ。
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原田氏は、数ある課題の大半をクリアーすべく、加速・上昇・下降・旋回を感じられる“稼働筐体”を導入。稼動筐体というリッチさから体験の最大化を実現し、イスに固定することで安全性も確保している。
また酔いの問題についても稼動筐体が解決している。VR上の映像と身体の動きに差異があると、それだけで人は酔いやすくなる。たとえば身体が傾いていないのに、VR上の視界が傾く場合などである。だが『アーガイルシフト』では、稼動筐体によって視界の映像と連動して身体も振動したり、傾いたりする。これによって酔いの大幅な軽減につながっている。
VR上における手の問題については、固定のコントローラに手を置かせることで問題をクリア。つねにコントローラを握っていなければならないため、それを離そうとはしなくなる。そして目線の下部にCGの手を設けることで、実在感の増長にも寄与。人間は目線の下をあまり認識しないので、リアリティがなくても“手のCGがある”だけで十分なのだとか。
さらに“ロボットを動かすのにはHMDが必要という世界観設定を設けて”、HMDを装着することに対する違和感や圧迫感の問題を解決。美少女ナビゲーターにHMDを装着してもらうシーンを設けることで、その世界設定への没入感を高めている。
そして、ロボットや美少女キャラクターといったジャパニメーション的要素、プレイヤーが受け身でも進行する展開によって、コア層向けでありながらもVR初心者でも楽しめる内容にしている。
原田氏流の解決方法は上記の通り。改めて、原田氏が『アーガイルシフト』で行った逆算設計の解をまとめると、このようになる。
[原田氏が『アーガイルシフト』で行った逆算設計] |
・VR体験の最大化、VR体験の最適化 |
→加速、上昇、下降、傾きなどすべてを感じる稼動筐体を導入 |
■ |
・体験の最大化を殺さず、安全性の確保と酔い軽減の双方を実現 |
→椅子で拘束、稼働筐体による実際の傾き、水平移動的乗り物、視界制限空間設計(360度がいいとは限らない) |
■ |
・VR上における体験者の手の再現問題を解決 |
→固定インターフェース、目線下部で腕を拘束 |
■ |
・VR上におけるHMD装着、圧迫感の問題 |
→HMDを装着する世界観 |
■ |
・ターゲットユーザーはコア層だが、VRが初体験であることを想定 |
→キャラクター、ジャパニメーション、受け身・おもてなし型コンテンツ |
「こういうものを作りたい」というところから企画を作るのではなく、「現実的に考えてこれはできない」、「こうしなくてはならない」という観点、いわゆる縛りから企画を逆算していくことで、矛盾を最低限に抑え、体験を最大化できるのだそうだ。
原田氏はこのテクニックの総括として「VR映像なら失敗しても撮り直せばいいだけだが、ゲームを作るにはある程度先回りして逆算していかないと、かなり損をすることになる」と通常のゲームづくりとはひと味違う点を指摘。
また「企画だけで1~2ヵ月が潰れてしまうこともあります。それならば、設計から入って企画したほうが圧倒的に早いし、コストもかからない」と述べている。
VRはやがて生活必需品に?
プログラムの最後に、原田氏はVRの今後の展望を語ってくれた。
原田氏によると「VRはゲームとの親和性が高いことから、VR=ゲームという風潮になっています。ですが、VRは人々の生活の不便を解消するためのツールになってこそ本領を発揮するものだと思っています」と、ゲームジャンル以外での発展に関して言及。原田氏曰く、「遠距離にいる人との会議をVR上で行うなどですね」といったイメージも語ってくれた。
VR技術は、すでに医療や教育、コミュニケーションなどさまざまなシーンでの応用が研究されている。
ブレイクスルーがいつ起きるのかは不明だが、それが起これば、VRは生活必需品という立ち位置を獲得するのに十分なツールとなるだろう。
そしていま、ゲーム業界で行われている研究は、そのブレイクスルーの一端を握っている。今後の展開に期待していきたい。
(c)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
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