【モンハンエクスプロア攻略】強襲!灯海竜・翠水竜(チャナガブル&ガノトトス亜種)攻略&オススメ装備

2015-09-11 10:00 投稿
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2015年9月3日、カプコンを代表する大人気作、『モンスターハンター』(以下、『MH』)を題材にした、スマートフォンアプリ『モンスターハンター エクスプロア』(以下、『モンハンエクスプロア』)のAndroid版がついにリリースされた。
そこで今回は、本作のキーパーソンである杉浦一徳プロデューサー、山本千晶運営プロデューサー、岡野勇樹ディレクターのお三方に、いまだから話せる『モンハンエクスプロア』の制作秘話から、気になる今後のアップデート情報まで、片っ端から聞いてきたぞ!! 前後編にわたっ手お届けしよう。
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――『モンハンエクスプロア』誕生に至るまでの経緯を教えてください。
杉浦一徳(以下、杉浦) いまから2年前、2013年に『モンスターハンター スマート』というタイトルを東京ゲームショウで発表しました。その後、弊社の第二開発部にタイトル移管が行われたんです。このとき、「このままなるべく最短で出す」のか、「1度ゲーム内容を見直すべきなのか」で非常に悩みました。丁度そのころアプリゲームの主流が、ウェブソーシャルゲームを色濃く作られてきた時期から、さまざまな進化を遂げていく過渡期に入っていたんですよ。運営するとなると当然、3年、5年、10年と先々を考えるわけで、そうした場合、いまのままだと物足りないなと。
――そこで、再構築する選択をとったと。
杉浦 すでにお客様を長らくお待たせしている状況でしたが、もう少しお時間をいただき、先を見据えて新しい作品にする方向で話がまとまったんです。その後、チームを再構築しまして岡野がディレクターになり、当時は実装されていなかったマルチプレイ導入に向けて開発を開始しました。それと同時に、本作に“何かしらのテーマ性を持たせること”を、岡野に宿題として出しました。結果、岡野やチームのみんなから新しい切り口となる“探検”というテーマが生まれたわけです。
――マルチプレイが流行りとも言えるこのタイミングで、生まれ変わった本作をリリースできたことは結果的によかったかもしれませんね。
杉浦 そうですね。2年前の段階で“マルチプレイがモバイルのマーケットで盛り上がる”かは自信がなく、悩むところもあったのですが、「これは来る」と信じて突き進んでよかったと思います。
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――本作は、ほかの『MH』シリーズと世界観の関連性はあるのでしょうか?
杉浦 そこはあえて混ぜないようにしました。岡野には、世界観や世界設定に関しては本作独自のものを構築し、『モンハンエクスプロア』としてモバイルのF2P(基本プレイ無料)として最適化したものを考えてほしいとお願いしました。もともと、『モンスターハンタースマート』をプレイしたとき、『モンスターハンター3(トライ)』の印象が強くて、もっとモバイルのF2Pとして最適化するべきかなと個人的に強く感じたので、新作を作り直す覚悟で開発を進めようと思ったわけです。
――実際にゲームに触れてみると、探検をモチーフにしたストーリー性や本作ならではのアクションなど、まったく新しい作品であることが伝わってきました。
杉浦 ありがとうございます。岡野たちのチームも比較的若いメンバーを集めているのですが、『MH』シリーズを開発している偉大なる先輩たちのタイトルに独自の味付けを加えるというのは、彼らなりの先輩方への敬意もあり、難しいオーダーでもあったんですよね。開発当初は“開拓”や“探検”も、”狩り”のおまけで付けましたという感じになっていまして、「こんなんじゃダメだ!」、「全然メインになってない!」と連日深夜まで議論を(笑)。
岡野勇樹(以下、岡野) 現在の方向に固まるまでは、本当に大変でした……。メインビジュアルも当初は、いつものシリーズ同様にモンスターと対峙するようなイラストを考えていたんです。本作のテーマが“探検”に決まってから、現在のものに変更しました。
――メインビジュアルからも、島を探検して秘宝を探していることは伝わってきますね。
杉浦 もともと、ゲームのユーザーインターフェイスも最初の頃は、『MH』らしさが強く出ていたのですが、試行錯誤をくり返しながら、テーマである“探検”をイメージできるものに仕上げていきました。探検がテーマといいつつも、ビジュアル的にパッと見でわかっていただけないと、「どこに探検があるの?」と、感じてしまいます。そうならないように、ユーザーインターフェイスや世界設定などを含めて、“探検がメインである”とチーム全体の認識を固めるまでに時間がかかりました。それが整ってからは若さと勢いで、一気にここまで上り詰めたって感じですね(笑)。そこは僕も好感をもってずっと見守っていました。
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――いくつもの島を探検するという本作のテーマは、運営型のゲームにはぴったりマッチしていますよね。アップデートで新たな島を追加しても、まったく違和感がありませんし。
杉浦 その通りなんです。うちの開発部門は『モンスターハンター フロンティアG』(以下、『MHF-G』)の開発運営チームも所属していまして、『MHF-G』はオリジナルの新モンスターを追加することでアップデート感は出せました。ただ、『モンハンエクスプロア』の場合も同じやりかたでいいのかと議題が上がり、その解決策も岡野の宿題になりました。
岡野 そこで考えたのが島を追加する案なんです。それなら島に合わせてモンスターや、島自体の背景など『モンハンエクスプロア』における探検という大事なテーマの拡張も行なっていくことが可能になります。
杉浦 それであれば、ハンター(ユーザー)さんもワクワクしてもらえるんじゃないかな、と感じました。
――なるほど。ちなみに、現在リリースされているストーリーやモンスターのボリュームはどのくらいなのでしょうか?
岡野 モンスターは、『モンスターハンター3(トライ)』のものが登場しています。その後のアップデートで、シリーズでもおなじみの数々のモンスターを随時追加していく予定です。さらに、リオレウス豪火種がすでに登場していますが、断裂群島という特殊な環境で生まれた、特殊なモンスターが豪火種以外にも制作されています。
山本千晶(以下、山本) 厳密な日付は言えませんが、大体2ヵ月に1度くらいのペースで大型のアップデートが行えるようにと考えています。
杉浦 つまり、2ヵ月はガッツリと遊んでもらえるくらいのボリュームを、現段階で詰め込んでいます。『MHF-G』の経験があるから言えるのですが、初期リリース時のハンターのみなさんが持っているコンテンツ消化の熱量はハンパじゃないんですよね。私の2ヵ月とモンハンエクスプロアチームの2ヵ月が同じイメージなのかは、しっかり考えておくよう、岡野は念を押しました。これくらいのコンテンツボリュームで大丈夫だろうと思っていても、ハンターさんはその遥か上をいくぞ、と何度も脅しました(笑)。
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――本作では、スマホアプリではよくある、スタミナの概念がないんですよね。
杉浦 マネタイズ面は最初に僕が中心に組み立てました。やはり、『MH』シリーズのファンなら、スタミナを気にせずにガンガン遊びたいと思うんです。スタミナの概念があると、その勢いにブレーキをかけてしまう。それは違うなと。オンラインゲームの考え方になりますが、好きなだけ遊んでいただけるようにしたくて、いまの形になったんです。
――友だちといっしょにプレイしていても、スタミナを気にしないでいいのはうれしいです。
杉浦 そうですよね。「俺、スタミナないから抜けるね」って会話は悲しい。たとえば、「装備が弱いから遠慮する」って場合なら、まわりのメンバーが、「オレたちでカバーするから続けよう」、って話がまとまると思うんですよ。しかし、「スタミナがない、課金するお金がないからパーティー抜ける」ってときに、みんなも「課金してスタミナ回復しろよ!」とは言えないですよね……。それを考えたときマルチが中心なら、そうするのがベストだと結論にいたりました。
――マネタイズ面で言えば、本作にはガチャもないですよね。
杉浦 マネタイズはそれが最初にあってゲームを作るのではなく、ゲームを作っていくなかで、どんなマネタイズが向いているのかを考えていく。それが、ボクのポリシーでもあるんです。ガチャが売上の主力という前提があると、ゲームのコンテンツ企画会議も「いかにガチャを回させるか」の話ばかりになってしまいがちです。
――ガチャという要素はわかりやすいですからね。
杉浦 ただ、開発スタッフたちもゲームを面白くするとか、ゲームに深みをもたせるって会議ではなく、「最後のオチはこう言う理由だからガチャが回ります」、「これなら必ずガチャを回したくなります」、という話になりがちです。これは、“開発会議ではない”という想いが本音であったので、前々からガチャの売上は減らそうって話をしていたんです。
――ユーザーにとっては嬉しいですが、運営を考えるとその判断は難しかったのでは?
杉浦 売上という点では正直ガチャがあるゲームは羨ましく思う時もあります。特に上司に売り上げ報告したときのプレッシャーを感じる時は(苦笑)。でも、そもそも装備をガチャで手に入れてしまうと、クエストをクリアする、モンスターを狩るという行為が不要になってしまいます。“それは『MH』なの?”ということを考えたとき、岡野たちも同意してくれました。結果、早い段階でガチャをメインにするのはやめよう、と話がまとまったんです。
――とは言え、何かしらの形でマネタイズは必要になりますが……。
杉浦 では、“どうやってお金を稼ぐのか?”私自身が独特なアイデアを出すことが多いので、岡野たちがそれに理解を示してもらうまでに時間がかかり、よく喧嘩や激論を交わしましたね(笑)。その結果、クエストをやればやるほど、装備が揃っていく従来のシステムを重視して、”報酬枠を増やす”といういまの形がひとつの答えです。もうひとつは、当初は開発チームから大反対された“オート機能“ですね。先ほども話した通り、若いチームにとっては偉大なる先輩の作品を大事にしたい想いがあり、ハンティングアクションゲームに「オートなんてとんでもない!」と(笑)。
――正直、オート機能には驚きましたね。
杉浦 僕は41歳なんですが、おっさんたちのアクションに対する辛さが彼らにはわからないんですよ(笑)。ただでさえ、ハードなアクションゲームは辛いのに、「それをスマホでやるなんて!」という想いもありまして、会議で何度も杉浦向けの弱者救済を掲げたんです。アプリのマーケットが広がるいま、ユーザーの中には、『MH』というタイトル名は知っていても、“アクションが苦手”という理由で避けていた方もいるはずです。そこで、“難しい”、“大変”、というイメージをなるべく払拭したいと考えました。オート機能があれば、「ダメな時はオートもあるし、プレイしてみようかな」と前向きに受け取ってもらえますよね。
――新たなユーザー獲得のきっかけ作りのひとつがオート機能と。
杉浦 おそらく、今後1年プレイする中で、ずっとオート機能しか使わないという方はそうそういないと思います。最初は苦手で尻込みしちゃっても、見ていて楽しいものになっていれば、自分で操作してみようかなって気持ちが動くはずなんです。あくまでもオート機能はずっと使うものではなく、自分でも操作してみようって感じてもらえるきっかけ作りなんです。
――実際に使ってみると、これは非常に助かる要素ですね。
杉浦 社会人として目線では、PCで仕事をしているときなども、スマホを横において、見ているだけで進んでくれるって、すごくありがたいんですよね。マネタイズ的な面から見れば、オート機能とクエストクリア後の報酬課金って、『MH』としては、かなり冒険をしたところだと思います。
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――7月に行われたβテストを経て、リリース版ではどのような調整が行われたのでしょうか?
岡野 まず、ソロプレイの部分ですが、β版にいた“ベルク”というNPCですが、リリースの段階ではカットさせてもらいました。その分、新たに個性の異なる男2人、女3人。計5人のキャラクターをアップデートのタイミングで導入する予定です。
――それぞれ攻撃や回復などの特徴があるのでしょうか?
岡野 そうですね、性格や外見もみんな違いまして、全員を仲間にすることができます。また、それぞれにストーリーがあって、プレイしていくことでお互いの関係も変化しますよ。好きな装備を着せるなど、育成要素も盛り込んであるので、存分に楽しんでもらえると思います。
――育てることもできるんですか?
岡野 はい、できます! この5人のフェイスは新規に作ったものですし、それぞれボイスも用意してあります。好みのキャラクターをクエストに連れていき、育てられるようにする予定です。
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