アクワイアの異色作『宇宙の寿司』トンデモ制作秘話・後編 ユーザーどうしで関わるあのモードを実装!?

2015-06-06 11:00 投稿

魚に詳しくなった開発者たち

『宇宙の寿司』の開発者に制作秘話を直撃する企画の後編。

※前編を読んでいない人はまずこちらから

前編では、タイトルの由来やボール型コントローラーが生まれた経緯などが明らかになったが、後編の今回はネタの対象である“ギョジュウ”や魅力的なキャラクターたちについていろいろと聞いていく。

(前・後編の計2回)

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やっぱり寿司が食べたくなる

――魚の見た目についてもお聞きしたいのですが、現在のようなテイストはどのように決まりました?

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佐藤 ビジュアルの方針も、どうしようかと考えていた時期がありました。アートディレクターの山崎とも話したんですけど、シリアスというよりは、昔の少年マンガのようなノリで作りたいねと。リアルでグロテスクなものよりは、マンガのようなキャッチーさがあるビジュアルで。

キャラクターもデフォルメしているので、そこに合ったキモかわいいような見た目にしました。デザイナーはずっと魚の絵ばっかり描いていたから、魚に詳しくなりましたね(笑)。それと、横山もけっこう知っているんですよ。

横山 熱帯魚の飼育が趣味なんですよ。もう18年くらい飼っていて。海水魚というか、寿司ネタになる海の魚ではカンパチが大好きなので、もっと特徴を出してもらうように、しつこくお願いしました(笑)。

魚って、イメージだけで描くと、背ビレや胸ビレ、尾ビレは描かれますけど、腹ビレ、尻ビレ、脂ビレとかは省略されがちなんですよね。

でも、体の構造や特徴には、それぞれの魚の生活環境と密接した意味がありますし、ちゃんとしたそれぞれの魚の特徴をわかったうえで、どうデフォルメしていくのかは大事なことで、プロの腕の見せどころだと思います。

 
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――こだわりの部分というわけですね。

横山 佐藤たちも、スマホの性能やゲームという制約の中で、リアルな魚を参考にしたうえで彼ららしいデフォルメをしてくれて。脚が生えたりして、二足歩行したり。

ちなみに、ギョジュウの名前は最初、一般的に使われる名前をもじったものだったんですけど、そこはボス以外は、サバとかアジとか、一般的に使われる名前にしてくれとオーダーしました。遊んでくれた方が、興味を持った魚を食べたいときに、名前が解らないことがないようにしたかったので。

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――寿司の図鑑も観ていて楽しいです。

横山 説明文はプランナーが一生懸命考えてくれました。キャラもギョジュウもお寿司も、観ているだけで楽しめるように、本当にこだわって書いてます。食べたことがないものはちゃんと食べてみたり。チームのみんなも自分も、本当に魚に詳しくなりましたね。

たまたまですが、カンパチの説明文は最後まで決まらず、何度も修正のやり取りがあったのを覚えています(笑)。

佐藤 メンバーはよく寿司を食べるようになりました。やっぱり寿司の絵を見ていると食べたくなりますから。

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魚の見た目ってじつはコワイよね

――それと、新たに実装されたハードモードについてもお伺いしたいのですが。

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横山 それぞれの星系ごとに、その星系の全部の惑星をクリアーすることで、ハードモードが出るようになります。

佐藤 最初は、敵の強さを通常モードの中間くらいに設定していたんです。そうしたら、すごく進んでいる人と、ぜんぜん進めない人という風に完全に分かれちゃいまして。これではちょっとダメなので、もう少しゆるやかな難度に調整したいと。

横山 自分は難易度が高めのほうが好きというか、そのほうがやり応えがあると感じちゃうんです。でも佐藤は、もう少しサクサク進めないと爽快感を感じる前にやめちゃう人が多いのでは、ということで……。

佐藤 その代わりやり込むユーザーさんに対しては、もっとやり応えがある要素が欲しいという要望に答えて、ハードモードを入れることにしました。

横山 サーモンがいっぱい襲ってきて、多くのユーザーさんを苦戦させているステージとかがありますね。

佐藤 サーモンは体力も攻撃力も高くて、瞬殺されちゃうという……。

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――そもそも、この魚が強い、この魚が弱いという設定はどう決められたんですか?

佐藤 魚を見たときの印象で、「コイツは硬そう」とか「コイツは攻撃力高そう」とか、系統を決めました。

横山 マグロとかブリとか、怖い感じがしますよね(笑)。

キャラ人気が分かれるのはバランスのいい証拠!

ジロー

A

ハナミチ

B

マーキー

 
C

バラン

D

レイ

E

アンニン

F

カルロ

G

パッティ

H-1

トイチ

I

マリリン

J

マサムネ

K

ミディア

L

――キャラクターにもいろいろタイプがありますが、総合的に見ると同じくらいの強さなのでしょうか?

佐藤 はい、レア度ごとに同じくらいの強さにして作っています。

横山 一長一短なんですよね。足が遅いけど、攻撃力が高いとか。社内で聞いても、皆使っているキャラクターはバラバラです。

――では、おふたりが好きなのは誰ですか?

横山 僕は男キャラクターが好きなので、マサムネ・クロダというキャラクターです。バランスタイプで、速さも手数もそこそこあります。

佐藤 僕はハナミチですね。こいつこそ、『宇宙の寿司』にピッタリのキャラクターだと思います。性能的にはレイがいちばん好きですね。足が速くて、サクサク斬りつける手数が多く、爽快で気持ちがいいなと。

――初心者が扱うなら、どのキャラクターがおすすめですかね?

佐藤 片手剣タイプのキャラクターが、バランスがよくて戦いやすいかなと思います。

横山 アンニンジローマサムネがバランスタイプなのでやりやすいかもしれませんね。ボス戦とかだと、ハナミチやバランという、足が遅いけど攻撃力が高いタイプも有効です。

 
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期待せずにはいられないソーシャル要素あれこれ

――これから予定していることについてお聞かせください。

佐藤 ランキング用のモードを入れようと思っています。いまは、ソーシャル性のソの字もない状態ですので(笑)。

本当はしばらくソーシャル性なしでいこうかとも思っていたのですが、ユーザーさんからひとりでやっているのは寂しいというお声があり、何かしらユーザ間どうしで関われるものを入れようと思い、前倒しでスコアアタックのランキングを入れることになりました。

横山 1週間でランキングをリセットするとか、報酬ももらえたらちょっとうれしいくらいの、ゆるめな感じにしたいと思っています。あまりガチガチにしすぎると「自分は無理だな」って思われてしまうユーザーさんも出てきちゃうかもしれないので。そこも含めて、展開を考えていきたいと思います。

それから、いつになるかはまだわからないですし、確実なお約束はできないのですが、やはりマルチプレイを実装したいですね。純粋な協力や協力しながらも少しだけ何かを競うなど、いろいろなタイプのマルチプレイがありますが、まだまだ検討中です。

――マルチプレイ、期待しています! 最後に、読者へメッセージをお願いします。

佐藤 iPhone版もリリースされて落ち着いてきたので、これからは新規機能やキャラクターなどをどんどん提供していきたいですね。まず手始めに、ランキングやマルチプレイなどがありますが、そうじゃないものでもおもしろい要素を追加していきたいと思っています。

横山 まだ始まったばかりのゲームですが、たくさんの方に遊んでいただき、いろいろなお声をいただけて、本当に感謝しております。チーム一丸となって、より良いゲームにしていきますので、これからも応援のほど、よろしくお願いいたします!!

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宇宙の寿司

メーカー
アクワイア
配信日
配信中
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
iOS 7.0 以降、Android 4.1 以上

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