【ファンキル集中連載】年内には8倍面白くなる! 『ファントム オブ キル』キーマンが語る”いままで”と”これから”

2015-05-01 14:00 投稿

『ファンキル』の本領発揮はこれから!

“でんぱ組.inc”のテレビCMでお茶の間を賑わせ、スマホアプリのセールス上位にも食い込んできた『ファントム オブ キル』(以下、『ファンキル』)。

今回はそんな『ファンキル』のキーマンである今泉 潤プロデューサー石川亮一ディレクターに、配信からこれまでを振り返ってもらい、今後の展開についても聞いてみた。ゲームをプレイするうえでのポイントも聞けたので、最後までじっくり読んでほしい。

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▲(写真左から)『ファンキル』ディレクター・石川亮一氏、総合プロデューサー・今泉 潤氏。

インディーズからメジャーへ

――配信からの5ヵ月を振り返っていかがですか?

今泉 『ファンキル』はFuji&gumi Gamesのネイティブアプリ第一弾なのですが、正直言ってしんどかったです(笑)。ライバルは実績のあるゲームメーカーさんばかりで、その中でストアのトップセールスランキングの100位以内に入り、維持し続けるのはたいへんでした。同時期にリリースされたアプリでトップ100以内に入れたのは9本でしたが、その中でも上位を維持できたのは、ひとえにスタッフが頑張ってくれたおかげだと感謝しています。

――立ち上げ第一弾タイトルでここまでの実績を残すというのは、かなりの偉業だと思います。

今泉 ありがとうございます。キャラクターや世界観はもちろん、手軽だけど手強いバトル育成の奥深さなど、どれも『ファンキル』独自のものができたと自負しています。各パートを専門のスタッフに任せる前にコンセプトを伝え、僕自身が作品全体をチェックできたのもよかったです。

石川 とはいえ、リリース時は当初予定していた機能の40%くらいしか盛り込めなかったんですよね。配信から時間をかけて少しずつ拡張をしていったのですが、並行して速度の改善やUIの調整などのアップデートもしなければならなかったので、いま振り返ってみても大変でしたね。

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――機能面の改善に注力されつつも、ストーリーなどは定期的に追加されていましたね。

石川 正直かなり忙しい中でしたが、お客様をお待たせしないよう、ストーリークエストは毎月1章ずつ追加していきました。

――石川さんはモバイルのブラウザゲーム開発に携わられていたとお聞きしましたが、ネイティブアプリの開発で苦労された点はありましたか?

石川 ブラウザゲームの場合、何かトラブルがあってもすぐに対応できたのですが、ネイティブアプリではバイナリの再構築や審査の兼ね合いなどで、最新版への更新に時間がかかってしまいます。ですので、お客様に遊んでいただく時期をあらかじめ想定し、そこから逆算して綿密なスケジュールを組む必要があったので、そこは苦労しましたね。

今泉 中長期的なスケジュールを組む中で、“3月が勝負”というのをスタッフ間の合言葉にして、そこに向けて“こうあるべきだ”という議論を重ねていきました。

 
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――”3月が勝負”というのは、『ブレフロ』やでんぱ組.incとのコラボを予定していたからですか?

今泉 逆ですね。コロシアムをスタートできる3月を勝負の時期と考え、そこに『ブレフロ』やでんぱ組.incとのコラボをぶつけました

――まさに狙い通りといった感じだったのですね。

今泉 そうですね。ありがたいことに3月を境目に、ランキングも上位にあがってくることができました。僕らは立ち上げたばかりの新しい会社で、しかも『ファンキル』というたったひとつの武器しかありません。それでも「『パズドラ』や『ブレフロ』みたいなメジャータイトルに勝ってやる!」といった、インディーズ精神のようなものを持って突き進んできました。時間はかかってしまいましたが、そうしたメジャータイトルに一歩近づけたというのは、本当に嬉しいです。まさに“インディーズからメジャー”の舞台へ来た気分です

――メジャーのステージに『ファンキル』を押し上げた要因のひとつに、でんぱ組.incのテレビCMもあるかと思います。あれはとても好評でしたね。

今泉 ありがとうございます。でんぱ組さんとはご縁があっていっしょにお仕事をさせていただいたのですが、『ファンキル』をともに作り上げていきたかったので、彼女たちの意見も『ファンキル』に取り入れました。

――それは面白いですね。たとえばどういったところが挙げられますか?

今泉 コラボユニットの”ねむ”を忍者にしたことなどは、まさに彼女たちの意見です。それとCMをご覧いただいた方はご存知かもしれませんが、コスプレなどにもこだわっています。他のアプリとは違うものを作りたいという気持ちが強かったですね。

“難しい”からこそ”面白い”

――配信以降、ユーザーからの反応はいかがでしたか?

今泉 最初は「マップが狭い」「バトルが難しすぎる」など、いろいろとご意見をいただきました。マップについては順次新しいものを追加していますので、いましばらくお待ちいただければと思います。ですが難易度の点に関しては、“バトルが難しいからこそ面白い”という信念を持って、その部分はブレずに行きました。難しいからいろいろと試行錯誤するし、そこにゲームが持つ”楽しさ”が詰まっていると思っていますので。

――たしかに暴走クエストやストーリークエストのKillモードは難しい印象です。

今泉 もちろん初心者の方のことも考慮して基本的には手軽に遊べるようにしてあるのですが、やはりコアユーザーの方々の要望にも応えたい。それに『クラッシュ・オブ・クラン』や『パズドラ』のような人気アプリって、けっして簡単ではないと思うんですよね? 僕自身そうした作品をリスペクトしていますし、難しいから楽しめないという訳ではないと思っています。最近では「もっと難しいクエストを!」という意見も多くいただくようになりましたね。

石川 『ファンキル』は高レアリティのユニットで力押しするたけではなく、いわゆる戦略的な難しさ大きなポイントとなっています。そのため低レアリティのユニットでも、戦略が機能すれば難度の高いクエストもクリアーできます。ミッションにある”レアリティ制限”などの縛りプレイなどは、まさにプレイヤーの戦略がものを言う部分です。こうした難しさは、今泉が言う“ゲームを面白くするために欠かせない要素”だと考えています。

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戦略性×ドラマ=シミュレーションRPG

――ジャンルをシミュレーションRPGにした理由はどこにあるのでしょうか?

今泉 僕が好きだったということもありますが、それだけではなく、”どういうものがゲームらしいか”と考えたとき、シミュレーションRPGという選択肢に自然とたどり着きました。ゲームには “戦略性”が重要だし、“ドラマ”も必要。“戦略性”と”ドラマ”を掛け合わせ、その魅力を最大限に引き出せるのがシミュレーションRPGだと考えたのです。

石川 ”戦略性”についてはあえて説明しなくてもよいと思いますが、バトル中に窮地に陥った味方を助けにいくシチュエーションでは、自然と”ドラマ”が生まれますよね。

今泉 消去法ではなく、僕らが描きたいものを実現するには、シミュレーションRPGが最適だったのです。なので、Fuji&gumi Gamesの記念すべき第一作目をシミュレーションRPGで行こうと決めたときは、「これでダメなら仕方ない」とも思っていました(笑)

――シミュレーションRPGが好きなコアなファンは必ずいますからね。

今泉 ええ。ただしコアユーザーだけではなく、女性を含むライトユーザーにも手軽に遊んでいただけるように工夫をしました。たとえばマップのマス目感をなくすとかですね。マス目を見ただけで難しそうだと敬遠する方もいらっしゃいますから。

石川 実際マス目はあるのですが、できるだけ意識させないデザインを目指しました。線の色や太さなどを何パターンも出して検証したり、ふちだけ色をつけたりとか。点線にするといった意見もありました。

――一般的なシミュレーションゲームですと、戦闘時には攻撃以外に守備や回避といった複数の選択肢から最適なものを選ぶびますが、『ファンキル』には攻撃以外の選択肢が存在しない。それもライトユーザーを考慮してのことなのでしょうか?

石川 おっしゃるとおりです。あくまでスマホのゲームなので、小難しいシステムがあると、それだけで食指が伸びない方も多い。そのため、バトルコマンドも意識的に簡略化しています

――オートバトルも便利ですね。

今泉 レベル上げなどには役に立つと思いますが、オートバトルに頼りすぎる形にならないよう、バランスは調整しています。完全に作業になると面白くないので。初めてのクエストや難しいクエストは自力で戦っていただき、レベル上げはオートバトルにする。そんな形で使い分けていただきたいですね。

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女性からも好かれる”キル姫”たち

――『ファンキル』はキャラクターも高い評価を集めていますが、なぜユニットは女性ばかりなのでしょうか?

今泉 それが”画”になるからです。武器を持つ女性どうしが戦う姿って、ドラマを感じるじゃないですか。自分はもともとテレビドラマを作ってきた人間なので、『ファンキル』にもそうした要素を入れたかった。

石川 開発段階では、社内でも「男性ユニットを入れたほうがいいんじゃないか」といった意見がありましたね。市場を見ても、女性ユーザーに受け入れられるというのは重要ですから。

今泉 「女性キャラクターだけのゲームはニッチだ」という意見もありましたが、そんなことはないと思います。“女性キャラクターしかいない=ニッチ”という発想は、もはや市場規模的にメジャーとなっているコミケ(=コミックマーケット)がニッチだとか、マイノリティだと言うのと同じレベルです。一見するとニッチに見えるかもしれないですが、実情はそうではない。あと僕が男性なので、可愛い女の子は分かるけど、カッコいい男の子が分からないというのも理由のひとつです(笑)

石川 もちろん、“女性から嫌われないように”という点には注意しています。全体的にカッコいいキャラクターや可愛いキャラクターを多く用意して、男性のみならず女性からも支持していただけるように意識しています。

ドラマに命を吹き込んでもらう

――『ファンキル』は声優さんも豪華ですよね。

今泉 もともと僕は声優さんに詳しくなかったのですが、最高の作品にしたいと考えていたので、その方面に詳しいスタッフに任せました。

石川 今泉が「自分が会いたいと思う声優さんを集めてほしい」と言ってくれたので、スタッフが好きな声優さんにオファーをしていました(笑)。

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今泉 出来上がったものを聞いたとき、鳥肌が立つほど感動しましたね。やはり声優さんの力はすごい! セリフを聞くと頭の中に絵が浮かんでくる“ドラマに命を吹き込んでもらう”ために欠かせない存在です。いまではすっかり声優さんの魅力にハマり、ドラマCDも作らせていただきました。完全オリジナルストーリーのドラマCD『ファントム オブ キル SPECIAL DRAMA CD』が4月24日に発売されたので、こちらもよろしくお願いします(笑)。

ドラマCD
▲『ファントム オブ キル SPECIAL DRAMA CD』

石川 ゲーム中でも各キャラクターのセリフが80パターンくらいあるのですが、それに加えて3DモデルやイベントCGもありますし……とにかくキャラクターを1体増やすのはたいへんです。

今泉 ブラウザゲームのときはカード1枚でユーザーに想像していただくことも可能でしたが、ネイティブアプリではキャラクターの大量生産が難しくなってきている。『ファンキル』でもキャラクター1体に時間と手間をかけて、ユーザーの方々に愛着をもっていただくという方向にしていますね。

石川 レアリティ違いでも名前が同じなら親密度は共通で持たせていますし、進化できるキャラクターも増えていきますので、どんなキャラクターでも使い捨てではなく、愛情をもって育ててほしいです。

今泉 ほんとうにキャラクター育成が重要で、そこが楽しいゲームだと思うのです。詰まるところ“育成=愛情”ですから、こちらも可愛い娘を手放す父親の心境ですので、ユーザーの皆さんにも精一杯愛情を注いでほしいです(笑)。

――そんな魅力的なキャラクターがコンスタントに追加されていますが、イラストレーターの方も徐々に増えているのでしょうか?

石川 イラストレーターの数は増えていません。最初から内部スタッフ10人と外部スタッフ数人という体制です。

今泉 人気投票をした結果、1位がレーヴァティン2位がロンギヌス3位がマサムネでした。

■レーヴァテイン

レーヴァテイン

 

■ロンギヌス

ロンギヌス

 

■マサムネ

マサムネ

――今後も可愛い新キャラクターが滞りなく増えていくといいですね。

石川 と、滞らないように頑張ります……。

一同 (笑)。

――具体的にどれくらいのペースになりそうですか?

石川 現在は既存キャラクターのジョブ違いや進化できるキャラクターも含めれば月に6~10体ほど。完全な新キャラクターは月2、3体くらいでしょうか。その辺りのペースはもう少し上げていきたいですね。

幸が薄そうなキャラクターは要チェック

――ぶっちゃけトークも聞きたいのですが、キャラクターのスキルを使う機会が少なくないですか?

今泉 ああ、それはまだやり込みが足りないからですね(笑)。難易度が高いクエストでは、スキルやアイテムをうまく使わないと勝てないはずです。たとえば暴走クエストのアロンダイトなどは、命中率や技、速度などをアップさせないと厳しいでしょう。

石川 スキルやアイテムを使いこなせるようにならないと、上級者とは言えません。ストーリークエストでも章が進むと、“剣の呼吸”のように命中率と回避率をアップするスキルを持つ敵が出現するので、こちらも命中率を上げないと当たらなくなります

今泉 ツイッターでも「何で当たらないの!」といった書き込みをよく見ます。そんなときは敵をタップしてスキルを確認してみてください。

石川 種類の違うアイテムは効果が重複しますので、“技の湧水”“技の神水”を重ね掛けするという手もあります。また上級者の間では、姫統合によるスキルのレベルアップも関心が高いですね。これでスキルの使用回数を増やしたり、発動までに必要なターンを短くしたりできます。

今泉 あと、ステータスの運も重要です運が高いほど必殺回避や宝箱のドロップ率が高くなります。たとえばフラガラッハをリーダーにすると自軍全員の運を+5できるので、ドロップ率が体感できるくらい大幅に変わるはずです。フラガラッハって幸が薄そうな顔をしているじゃないですか? それもあって、逆にスキルは幸運をもたらすものにしました(笑)。

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――顔が決め手なのですね(笑)。

石川 運が高いと宝箱がドロップしやすいだけでなく、宝箱の種類や中身もレアなものになりやすい。つまりイベントクエストのキャラクターや、曜日クエストの進化素材を集める際に重宝します。レアメダルの入手確率も高くなりますよ。

――それはすごい情報ですね。ほかにも何か特ダネはないですか?

今泉 弓が弱いという意見も多いのですが、そんな人には“シェキナー”がオススメです。彼女は射程を+1できるので、射程2-3の弓を装備すると4マス先の敵も攻撃できる。あと、第二章のKillモードの報酬をすべて統合すると、射程1-2の“星霜弓ヘラクレス”を入手できますが、これを装備すると隣接マスから攻撃されても反撃できますよ。

石川 Killモードの報酬を全部集めるのがたいへんですけどね(笑)。ただし、入手できれば弓が弱いとは感じなくなるはずです。シェキナーが“星霜弓ヘラクレス”を装備したら、射程1-3で無双しまくりです

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今泉 Killモードはコアユーザー向けの要素ではあるのですが、ステージミッションでとくに難しいのは、低レアリティでクリアーしなければならないものです。そのため、★2から育てた★3ユニットや、★3から育てた★4ユニットなどが活躍する。前回のアップデートで同ユニットの低レアリティを追加したのですが、低レアリティが追加されるアプリってあまり聞かないでしょう?

年内には機能100%を目指す?

――今後の機能追加の予定を可能な範囲で教えてください。

今泉 先ほど配信時の機能が40%程度だったという話がありましたが、年内には100%にしたいと考えています

石川 え、年内ですか?

一同 (笑)。

今泉 少なくとも当初予定していた機能はすべて追加したいですね。たとえば“○ターン以内に敵を全滅させる”とか“○ターン逃げきる”といった新しいクリアー条件はすぐにでも追加したい。現在は敵全滅かボス撃破しかないので、遊びの幅が広がります。あとは通信バトルギルドバトルを年内に追加できれば……。

――通信バトルと言えば、対人コンテンツとして実装された”コロシアム”のシステムが、通常の戦闘とは異なる”キャラクターだけを用意して、あとは自動戦闘”といった形だったのは驚きでした。あれにも何か理由があるのでしょうか?

今泉 コロシアムは、「俺が育てたレーヴァテインは超強いんだぞ!」みたいな、“自分が育てたキャラクターを自慢する場”にしたかったんです。心を込めて育てたキャラと同じキャラをほかのユーザーも持っていて、対戦して負けたらもっと強く育てたくなるじゃないですか。そうすることで、キャラへの愛情をより深めていただきたかった。あくまでキャラ自慢がメインなので、配置を意識する通常のバトルにこだわる必要もないかなと。

――では、今後追加予定となっている通信バトルは、クエストのシステムに則ったものになるのでしょうか?

今泉 もちろんです。先ほどお話した通信バトル、そしてギルドバトルが加わることで、一人称(ソロ)の遊び方だけでなく、二人称(ユーザーどうしの駆け引きがある対戦)、三人称以上(チーム戦)の遊び方も楽しめるようになります。

石川 コロシアムの追加でも遊びの幅は広がりましたが、通信バトルとギルドバトルも最初から予定していた機能ですので、なるべく早い時期に追加したいですね。新しいクリアー条件については、夏までには追加できると思います。

今泉 もっとも現在は一人称の遊び方も十分に開発しきれていない状況ですので、暴走クエストとは異なる高難易度のクエストや、上限突破の素材が手に入るクエストメタルガーデンを好きなときにプレイできるアイテム”メタルキー”が手に入るクエストなど、いろんなクエストも考えているところです。

石川 ほかにも、特定の組み合わせで親密度を上げると開放されるクエストも開発中です。こちらも夏までには追加したいですね。あとはキャラクター専用の武具とか……。

今泉 キャラクターもプレイヤーと同じく、現在は一人称の育て方や使い方しかできないのですが、これを二人称、三人称と広げたい。

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――『ファンキル』のこの先が楽しみですね。ところで武具統合の固定レシピは復活しないのでしょうか?

石川 (2015年)3月に初心者向けの固定レシピを実装しましたが、今後も一定期間必ず成功するレシピを実装する予定です。

――それは嬉しいです! ストーリークエストの追加はいかがでしょう?

今泉 随時追加されてはいくのですが、難易度を上げなければいけないのが問題ですね。

石川 ストーリーの続きは気になるけど、難易度が高くてクリアーできないのでは意味がないですし。

今泉 これも構想段階ではありますが、ストーリーを理解していただくための低難易度イベントクエストといったものも考えています

――『ブレフロ』やでんぱ組inc.に続くコラボはどうでしょう?

今泉 (石川さんを見て)現段階で公表できるのは『ドラゴンジェネシス』だけだよね?

石川 女性キャラクターが多く登場するアニメやゲームなど、どれとコラボするかを想像してもらえると嬉しいですね。

今泉 もしこの記事を読んで、コラボをしたいと思ってくださるメーカーさんがいらっしゃったら、ぜひご連絡いただけると(笑)。

――最後に読者へ向けてひと言ずつお願いします。

石川 夏から年末にかけて様々な機能を追加していく予定です。これまでとは違う遊び方や、もっとやりごたえのあるクエストなども増えていきますので、これからも『ファンキル』をよろしくお願いいたします。

今泉 まだあと8倍くらい面白くできます!そのためにスタッフ一同頑張っておりますので、ゲームから広がる世界観やドラマCDなども含め、『ファンキル』という作品を思う存分楽しんでください。また、ウチの娘たちを愛してください!!

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